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Linha 1: | Linha 1: | ||
- | {{htmlmetatags> | ||
- | ~~NOTOC~~ | ||
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- | ====== Tarefas ====== | ||
- | Uma vez criado o seu personagem, uma sessão de RPG flui da seguinte forma: | ||
- | |||
- | * **O Mestre do Jogo (MJ) apresenta uma situação.** | ||
- | * **Você descreve a reação de seu personagem, | ||
- | * Caso haja dúvidas se seu personagem é capaz de realizar a ação ou tarefa, o MJ pode solicitar um **Teste de habilidade relevante.** | ||
- | * A partir do resultado do teste, **o MJ descreve as consequências.** | ||
- | * **Volte ao primeiro passo** e continue o ciclo de ações e testes ao longo da partida. | ||
- | |||
- | Para realizar um teste, você vai jogar alguns //dados de 6 faces//. Para decidir quantos dados jogar, faça o seguinte: | ||
- | |||
- | * Inicialmente, | ||
- | * **O MJ decide se alguma Habilidade é relevante**. // | ||
- | * **O MJ decide se há Conceitos que se apliquem ao Teste**. Adicione um dado para cada Conceito benéfico, e remova um dado para cada Conceito prejudicial. | ||
- | * **Se algo torna a Tarefa mais fácil** o MJ pode conceder um bônus de um ou mais dados. Da mesma forma, **se algo torna a Tarefa mais difícil**, você pode perder alguns dados. | ||
- | |||
- | Para realizar a jogada, faça o seguinte: | ||
- | |||
- | * **Jogue os dados**; | ||
- | * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou. | ||
- | * Entre os dados que sobraram, **escolha o de maior valor**. | ||
- | * **Some +1** para cada outro dado restante. | ||
- | * **Se algo torna a Ação mais ou menos eficiente**, | ||
- | |||
- | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan é uma //Batedora Elfa//, tentando destravar um cofre. Essa é uma Tarefa para sua Habilidade Invasão com nível +1, que é exatamente para esse tipo de situação. Além disso, Elfos são especialmente bons com Tarefas que exijam coordenação motora, então seu Conceito entra em ação. Ela ganha um dado adicional em seu teste. | ||
- | |||
- | Portanto, ela joga 4 dados, obtendo 2, 3, 5 e 6. Os dados iguais a 5 e 6 são eliminados; entre os restantes, o dado igual a 3 é o mais alto, e ela ganha +1 para o dado que sobrou. O resultado da jogada é 4. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | O resultado é uma medida da // | ||
- | |||
- | ^ Resultado dos Dados ^ | ||
- | | menos que 0 | ||
- | | 0 | N/A | Falha completa | ||
- | | 1 | | ||
- | | 2 | Trivial | ||
- | | 3 | | ||
- | | 4 | Difícil | ||
- | | 5 | Muito Difícil | ||
- | | 6 | Extremamente Difícil | Sucesso Crítico e algo mais | | ||
- | | 7 ou mais | Quase Impossível | ||
- | |||
- | ===== Bônus e Penalidades ===== | ||
- | Se houver situações ou circunstâncias que tornam a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode atribuir alguns modificadores para representá-las. Bônus e penalidades são //sempre// acumulativos, | ||
- | |||
- | ^ | ||
- | | | ||
- | | Muito Fácil | ||
- | | Fácil | ||
- | | Normal | ||
- | | | ||
- | | Muito Difícil | ||
- | | Extremamente Difícil | ||
- | | Além da Capacidade Humana | -4 ou mais | | ||
- | |||
- | ===== Buscando suas Forças ===== | ||
- | Se você assim desejar, pode //Buscar suas Forças//: gaste 1 ponto de Energia, jogue novamente os dados // | ||
- | |||
- | ++++ Exemplo | | ||
- | No exemplo acima, Meggan pode gastar um ponto de Energia para jogar novamente os três dados eliminados. Ela obtém 2 e 5. O dado igual a 5 é eliminado, e o dado restante dá um bônus de +1 à jogada inicial. Seu resultado agora é 5. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | * Veja mais detalhes sobre [[jogando_os_dados|como jogar os dados]]. | ||
- | * Veja mais detalhes sobre como [[resolvendo_tarefas|resolver Tarefas]]. | ||
- | * Algumas Tarefas são um pouco mais demoradas. Veja como [[tarefas_prolongadas|resolver Tarefas longas]]. | ||
- | * Quanto tempo demora uma Tarefa? Veja como [[gerenciando_o_tempo|gerenciar o Tempo]]. | ||
- | * O que significa exatamente o seu resultado? Veja os [[Comparativos]]. | ||
- | |||
- | ===== Conflitos ===== | ||
- | Conflitos acontecem quando dois personagens tentam obter resultados antagônicos. Nesse caso, cada personagem faz o seu teste normalmente; | ||
- | |||
- | ^ Margem de Sucesso ^ Resultado | ||
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- | | 5 ou mais | Qualquer efeito espetacular | ||
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- | ++++ Exemplo | | ||
- | Meggan tenta se esgueirar pelas sombras em uma ruela vigiada por um soldado. Sua Furtividade, | ||
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- | O guarda, por sua vez, tem Habilidade de Percepção +1, e também ganha +1 por seu Conceito. Ele joga 4 dados no total. | ||
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- | Meggan joga os dados e obtém 1, 1, 2, 5, 5 e 6. Os dados iguais a 5 e 6 são eliminados, e o resultado é 4. Já o guarda obtém 1, 2, 4, 5 e 5; eliminando os dados iguais a 4 e 5, contabilizando os dados e seu Conceito, o resultado final é 3. Meggan, portanto, venceu o Conflito e passou pelo guarda sem ser notada. | ||
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- | A margem de vitória, no entanto, foi de apenas 1 nível. O guarda é quase capaz de notar Meggan se esgueirando pelos cantos. Se o MJ quiser, pode adicionar alguma emoção ao resultado: por exemplo, Meggan demorou mais do que previa para vencer o obstáculo, e agora tem um pouco menos de tempo para continuar sua missão. | ||
- | ++++ | ||
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- | * Veja mais detalhes sobre como [[resolvendo_conflitos|resolver Conflitos]]. | ||
- | * Conflitos, às vezes, são mais emocionantes se duram algum tempo. Veja como [[conflitos_prolongados|resolver Conflitos longos]]. | ||
tarefas.1682966357.txt.gz · Última modificação: 2023/05/01 18:39 por jnalon