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sistema:jogando_os_dados

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sistema:jogando_os_dados [2025/07/20 12:44] – [Regras Opcionais] Jogadas de outros tipos de dados. jnalonsistema:jogando_os_dados [2025/08/06 12:51] (atual) – [Regras Opcionais] Remoção do Dado do Drama. jnalon
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 ====== Jogando os Dados ====== ====== Jogando os Dados ======
-Vamos começar explicando como //jogar os dados//. O Scop utiliza apenas um método para jogar os dados e resolver ações. Para realizar um //Teste//, você vai jogar alguns //dados de 6 faces// -- um deles deve ter uma cor ou uma marca que o distingua dos outros, e é chamado //Dado de Base//; os outros são os //Dados de Apoio//. Faça da seguinte forma:+Vamos começar explicando como //jogar os dados//. O Scop utiliza apenas um método para jogar os dados e resolver ações. Para realizar um //Teste//, você vai jogar alguns //dados de 6 faces// -- um deles deve ter uma cor ou uma marca que o distingua dos outros, e é chamado //Dado de Base//; os outros são os //Dados de Apoio//Você sempre jogará apenas um Dado de Base; e sempre que o texto se referir a dados de bônus ou penalidades, acrescente ou remova Dados de Apoio. 
 + 
 +Faça da seguinte forma:
  
   * **Jogue os dados**;   * **Jogue os dados**;
   * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou.   * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou.
-  * **Use o resultado do Dado de Base**; se ele foi eliminado, então o valor de base é zero.+  * **Use o resultado do Dado de Base** como valor de base; se ele foi eliminado, então o valor de base é zero.
   * **Some +1** para cada Dado de Apoio que não foi eliminado.   * **Some +1** para cada Dado de Apoio que não foi eliminado.
  
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-Se algo tornar a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode aplicar bônus ou penalidades à //quantidade de Dados de Apoio//Sempre que alguma regra se referir a modificadores à quantidade de dados em um teste, ela se refere aos Dados de Apoio. +Se algo tornar a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode aplicar bônus ou penalidades à //quantidade de Dados de Apoio//. Se você não tiver Dados de Apoio em um teste e ainda assim receber mais penalidades, adicione **Dados de Penalidade**, em vez de Dados de Apoio. Esses dados funcionam da mesma forma que os Dados de Apoio, mas cada dado que permanecer na rolagem //subtrai 1// do valor base.
- +
-Se você não tiver Dados de Apoio em um teste e ainda assim receber mais penalidades, adicione **Dados de Penalidade**, em vez de Dados de Apoio. Esses dados funcionam da mesma forma que os Dados de Apoio, mas cada dado que permanecer na rolagem //subtrai 1// do valor base.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 A quantidade de dados que você precisa jogar e como você interpreta os resultados depende de [[sistema:tarefas|qual Tarefa você quer resolver]]. Siga o link para dar uma olhada. A quantidade de dados que você precisa jogar e como você interpreta os resultados depende de [[sistema:tarefas|qual Tarefa você quer resolver]]. Siga o link para dar uma olhada.
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-===== O Dado do Drama ===== 
-Além de servir como base do resultado final, o Dado de Base tem um papel especial -- adicionar //drama// à jogada: 
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-  * Se esse dado for **igual a 3**, algo bom acontece. 
-  * Se esse dado for **igual a 6**, algo ruim acontece. 
- 
-Esses resultados acontecem //independente// da tarefa ter sido bem sucedida ou não. 
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-++++ Exemplo | 
-Nghar confronta uma grande fera que se aproximou do acampamento, iniciando um [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. Atacando com seu machado, ele é capaz de acertar o animal, causando grandes ferimentos. Infelizmente, seu Dado de Base foi igual a 6 — o MJ decide que, apesar do ataque ser bem sucedido, sua arma ficou presa no corpo do animal, escapulindo de suas mãos. Nghar agora está desarmado. 
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 Da mesma maneira, você pode jogar outros tipos de dados, se quiser -- basta seguir a mesma lógica: elimine todos os dados com resultado acima da metade do tamanho do dado. Surpreendentemente, as chances de sucesso (resultado maior ou igual a 2) não são significativamente differentes -- mas dados maiores vão permitir resultados mais altos. Não é recomendável usar dados de 12 ou 20 faces (mas, de repente, você pode tentar e ver o que acontece). Da mesma maneira, você pode jogar outros tipos de dados, se quiser -- basta seguir a mesma lógica: elimine todos os dados com resultado acima da metade do tamanho do dado. Surpreendentemente, as chances de sucesso (resultado maior ou igual a 2) não são significativamente differentes -- mas dados maiores vão permitir resultados mais altos. Não é recomendável usar dados de 12 ou 20 faces (mas, de repente, você pode tentar e ver o que acontece).
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 +
 +++++ Outra Forma de Jogar os Dados |
 +Se você não gosta da ideia do Dado de Base e Dados de Apoio, preferindo que todos os dados sejam indistintos, você pode jogar os dados da seguinte forma:
 +
 +  * **Comece com um dado**. Você sempre vai jogar pelo menos um dado em cada teste.
 +  * **Adicione os dados** proveniente de Conceitos, Habilidades e outros modificadores da mesma forma que antes.
 +  * **Jogue os dados**;
 +  * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou.
 +  * Entre os dados que sobraram, **escolha o de maior valor** para ser o valor de base.
 +  * **Some +1** para cada outro dado restante.
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 +> **Exemplo**\\ Para tentar realizar uma determinada Tarefa, Meggan joga 4 dados, obtendo 2, 3, 7 e 9. Os dados iguais a 7 e 9 são eliminados; entre os restantes, o dado igual a 3 é o mais alto, e ela ganha +1 para o dado que sobrou. O resultado da jogada é 4.
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 +A forma como bônus e penalidades são aplicadas e a Busca pelas Forças funcionam exatamente da mesma forma que antes. Se o personagem receber mais penalidades do que tem de dados, adicione um dado para cada nível de penalidade. Para contabilizar o resultado, //subtraia// -1 do resultado do dado mais alto.
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 +> **Exemplo**\\ Jut, o anão-cinzento, recebe -2 de penalidade para tentar escalar um muro. Ele jogará 3 dados: o dado inicial, mais dois dados devidos à penalidade. Seus resultados são 2, 3 e 5. O dado igual a 5 é eliminado; o dado igual a 3 serve como base do resultado, e o dado que sobrou subtrai -1 do valor de base. O resultado da jogada é 2.
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 +Este método pode ser um pouco mais fácil de explicar, mas ele tem a tendência a tornar as coisas um pouco mais fáceis para os personagens (as probabilidades de sucesso são mais altas). Se você quiser resultados mais realistas, faça o seguinte:
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 +  * **Comece com dois dados**.
 +  * **Considere sucesso resultados iguais a 3 ou mais**. Resultados iguais a 1 ou 2 são sucessos parciais.
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 +As probabilidades nesse casos são bastante semelhantes à jogada atual, mas você precisará jogar mais dados, e a contabilização dos resultados pode ser um pouco mais demorada.
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sistema/jogando_os_dados.1753015487.txt.gz · Última modificação: 2025/07/20 12:44 por jnalon