Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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poderes:usando_poderes

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poderes:usando_poderes [2023/06/02 14:42] – Reformulação da duração do poder. jnalonpoderes:usando_poderes [2025/07/13 14:16] (atual) – Mudança de Dado do Drama para Dado de Base. jnalon
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-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-poderes-usando.jpg) 
 +  metatag-description=(Scop RPG) 
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
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 +{{ images:header-poderes-usando.jpg }}
  
 ====== Usando Poderes ====== ====== Usando Poderes ======
-Ativar um Poder consiste realizar o teste de uma Habilidade específica para causar um Efeito sobrehumanoÉ quase sempre uma atividade desgastante que pode ocasionar a perda de [[sistema:Energia]].+Você pode ativar um Poder para realizar alguma Tarefa causando um efeito além da capacidade humana, ou para utilizar alguma característica fora do normal que seu personagem tenhaCostuma ser uma atividade desgastanteque quase sempre ocasiona a perda de [[sistema:Energia]]. 
 + 
 +Declare que está ativando o Poder e ele entra em ação imediatamente -- mas você deve gastar um ponto de Energia para ativá-lo. O Poder em si não falha, mas muitas vezes você vai precisar realizar o teste de alguma Habilidade relacionada para determinar os efeitos. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Em um combate encarniçado, Kaylee resolve lançar Dardos de Fogo em um de seus adversários. Ela gasta um ponto de Energia e o Poder é lançado -- mas ela precisa realizar um teste da Habilidade relacionada para determinar se foi capaz ou não de acertar seu inimigo e determinar o dano. 
 + 
 +Ludo, o Magnífico, tenta ler a mente do diplomata de um país vizinho. Ele declara que usa o Poder e joga os dados para sua Habilidade de Telepatia para determinar quanta informaçao consegue receber. O alvo pode ter características que alteram esse valor. 
 +++++ 
 + 
 +----
  
 ===== Testando o Poder ===== ===== Testando o Poder =====
-Usar um Poder não é diferente de realizar uma [[:basico:tarefas|Tarefa]]. Declare que seu personagem deseja fazer uso de seu Poder e que Efeito deseja geraro MJ solicitará um teste envolvendo Habilidade correspondentebem como qualquer outro Conceito que possa influenciar o resultado, podendo existir bônus e penalidades como em qualquer outra situação. Lembre-se que o Poder //é um Conceito//, e seu nível deve afetar a jogada dos dados! A dificuldade da tarefa e o resultado são determinados da mesma forma.+Em princípio, um Poder //nunca falha//mas o MJ pode solicitar um teste para determinar magnitudeduração ou efeitos secundários da ação:
  
-Caso o uso do Poder seja bem sucedido, o personagem usa 1 ponto de Energia para ativá-loSe o teste falhar por qualquer motivoo personagem pode dispender uma certa quantidade de Energia para [[sistema:jogando_os_dados#Buscando Forças|Buscar Suas Forças]]. A quantidade exata depende do número de Efeitos gerado pelo Poder (veja abaixo)bem como outras características relevantesque dependem do cenáriodas condições da cenaetc. Se o Poder foi utilizado durante um [[:basico:combates|Combate]]personagem não pode realizar nenhuma outra ação durante o turno, mesmo se o teste do uso do Poder foi malsucedido.+  * **Gaste um ponto de Energia** para ativar o Poder. 
 +  * **Faça um teste com a Habilidade associada**adicionando Dados de Apoio conforme os Conceitos relevantes e outros modificadores. 
 +  * O efeito do Poder acontece **independentemente do teste**. O [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] determina a forçaalcanceprecisãoduraçãoou outros aspectos variáveis do efeito. 
 +  * Se o personagem desejar, ele pode **[[:sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar Suas Forças]]** para melhorar resultado.
  
-Caso o Poder possa ser resistido, resolva como um [[sistema:conflitos|Conflito]] comum. Se a vítima resiste conscientemente ao ataqueo Conflito é [[sistema:conflitos#Conflito Ativo|Ativo]]e ela pode fazer uma jogada de resistêncialevando em consideração os Conceitos e Habilidade relevantes. Se vítima obtiver um empate ou resultado mais alto, o Poder foi lançado e resistido -- detalhes narrativos ficam por conta do MJ. Se a resistência é [[sistema:conflitos#Conflito Passivo|Passiva]], considere a dificuldade igual a 2, e subtraia os modificadores relacionados aos Conceitos mais adequados.+**Importante:** embora o Poder atue como um Conceito em termos narrativosele não concede Dados de Apoiomas em alguns casos, seu nível pode ser somado ao Nível de Sucesso, a critério do MJ ou conforme regras específicas.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Ludo, o Magnífico, é um telepata capaz de ler a mente das pessoas à distância. No momento, ele tenta lançar seu poder sobre o embaixador de um país vizinho para descobrir seus segredosNessa situaçãoele necessita usar sua Telepatia em nível 2 (veja mais sobre como calcular //nível// de uma Habilidade em [[Criando Poderes]]).+Kaylee tenta lançar uma Bola de Fogo. Ela gasta um ponto de Energia e lança seus dadosA bola de fogo é lançadamas MJ solicita um teste da Habilidade para decidir o alcance e a quantidade de dano causado.
  
-Ludo tem Telepatia em nível 2, e a Habilidade de Telepatia +2; ele joga, portanto, 6 dados. Sua vítima é passiva, então a dificuldade é igual a 2. Jogando os dados, ele obtém 1, 3, 4, 4, 5 e 6, e com o modificador do Poder e a Resistência, o resultando é 4, e Ludo consegue sucesso em sua ação, com margem de sucesso de 2 níveis (que o MJ pode usar para determinar quanta informação ele consegue). Ele gasta 1 ponto de Energia. +Caso tivesse falhado, Kaylee poderia gastar mais um ponto de Energia para Buscar suas Forças.
- +
-Caso Ludo tivesse falhado (por exemplose todos os dados tivessem sido cortados), ele ainda assim perderia 1 ponto de Energia. Mas, se assim desejasse, poderia usar 2 pontos de Energia para Buscar suas Forças.+
 ++++ ++++
  
-===== Efeitos ===== +----
-Um //Efeito// é cada uma das consequências geradas por um Poder. O que são exatamente depende muito da Habilidade utilizada: uma magia de ataque em combate causa Dano e talvez possa ser lançada à Distância — são dois Efeitos. Apesar das diferenças, sua magnitude é sempre dada da mesma maneira. Para um Poder não resistido que tenha sido usado efetivamente, o Efeito é dado pelo resultado dos dados. Para um Poder que sofra resistência, a magnitude do Efeito é dada pela margem de sucesso do teste, considerando eventuais modificadores que afetem //exclusivamente// o Efeito (modificadores que já foram levados em consideração no teste do uso do Poder — como Conceitos e o próprio nível do Poder, por exemplo — não devem ser contabilizados novamente):+
  
-> **Efeito Margem de Sucesso + Bônus Penalidades**+===== Poderes em Conflitos ===== 
 +Caso o Poder possa ser resistido, resolva como um [[sistema:conflitos|Conflito]] comum. Se a vítima resiste conscientemente ao ataque, o Conflito é [[sistema:conflitos#Conflito Ativo|Ativo]], e ela pode fazer uma jogada de resistência, levando em consideração os Conceitos e Habilidade relevantes. Se a vítima obtiver um empate ou resultado mais alto, o Poder foi lançado e resistido -detalhes narrativos ficam por conta do MJ. Se a resistência é [[sistema:conflitos#Conflito Passivo|Passiva]], considere os Conceitos relevantes para modificar o resultado.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A Telepatia de Ludo, do exemplo anteriorcausa dois Efeitos: a distância com que consegue atingir sua vítima, e a quantidade de informações que ele é capaz de ler. Ele obteve 2 como margem de sucesso de seu teste, mas sua vítima possui alguma proteção //aos Efeitos// das tentativas de leitura mental, o que reduz o Efeito em 1 nívelEle consegue atingir sua vítima a uma certa distância, por exemplo, o meio de uma salae consegue extrair uma informação da mente de sua vítima.+Ludo, o Magnífico, é um telepata capaz de ler a mente das pessoas à distânciaNo momentoele tenta lançar seu poder sobre embaixador de um país vizinho para descobrir seus segredos. Nessa situaçãoele necessita usar sua Telepatia em nível 2.
  
-O MJ //pode// considerar os dois Efeitos separadamente. A //Distância// que Ludo consegue atingir não é afetada pela resistência da vítimamas a quantidade de informações obtidas sim. Entãoa Distância alcançada é equivalente a dois níveisenquanto apenas um nível de informações é obtido+Ele gasta 1 ponto de Energia e joga o Dado de Base e mais 2 dadosobtendo 1 no Dado de Basee 3 e 5resultando em 2 -- no entanto, apesar de sua vítima ser passiva, tem Resistência à Telepatia, o que diminui em 1. O resultado final é igual a 1. Ludo obtém uma informação da mente de sua vítima.
 ++++ ++++
  
-==== Duração de um Poder ==== +---- 
-Alguns Efeitos de um Poder são duradouros: significa que eles ficam ativos por algum tempo antes de esvanecerem pararem de influenciar Cena. Para medir por quanto tempo um Poder fica em açãofaça como descrito em [[sistema:Gerenciando o Tempo]]: quando aplicável, considere o resultado dos dados ou a margem de sucesso como //número de Eventos// em uma Cena em que o Poder fica ativo. Caso o Poder seja usado em um Combate ou situação semelhante, então o Efeito como //o número de Turnos// em que o Poder está ativo. Opcionalmente, se o resultados dos dados for alto o suficiente, o MJ pode determinar que o Poder funciona até o final da Cena.+===== Poderes Afetando outras Jogadas ===== 
 +Muitas vezes, o resultado de um Poder é tornar uma outra Tarefa mais fácil ou mais difícil. Por exemplo, uma Barreira Mágica pode tornar mais difícil acertar quem está protegido, ou reduzir o dano aplicado. Quando for esse o caso, determine dificuldade ser alcançada pelo testee use o [[:sistema:tarefas#tarefas_resistidas|Nível de Sucesso]] como //bônus// ou //penalidade// a ser aplicado à Tarefa afetada.
  
-++++ Exemplo | +Em alguns casos, você pode conseguir um modificador igual zero -- se você achar injustoconsidere o resultado igual a 1. Consulte [[:sistema:variacoes_de_tarefas#bonus_para_outra_tarefa|as variações]] seja criativo. 
-Kaylee utiliza seu Feitiço de Luz durante exploração em uma masmorra, e obtém 2 em sua jogada de dados. O ambiente ficará iluminado até que o segundo Evento se complete. Em outra ocasião, o resultado é 5, o MJ decide que o Feitiço estará ativo durante os próximos cinco Eventos que aconteçam, independente do término da Cena (lembre que o final de uma Cena é um Evento!) +
-+++++
  
-===== Poderes em Combate ===== +----
-Poderes que podem ser usados em Combate são ativados como uma jogada de ataque, seguindo todas as condições de um ataque normal (veja em [[combate:Combates Descritivos]]). Caso o ataque seja bem sucedido, então //todos// os Efeitos do Poder são calculados como descrito acima. Isso inclui o Dano.+
  
-++++ Exemplo |  +===== Duração de um Poder ===== 
-Kaylee ataca usando seus Dardos de FogoEla usa sua Habilidade correspondente para ataqueela lança seus 5 dados e obtém 4. A vítima usa uma armadura que reduz em dano; ele recebe 2 pontos de Dano+Alguns Efeitos de um Poder são duradouros: significa que eles ficam ativos por algum tempo antes de esvanecerem a pararem de influenciar a CenaPara medir por quanto tempo um Poder fica em ação, faça como descrito em [[sistema:gerenciando_o_tempo|Gerenciando Tempo]]quando aplicável, considere o resultado dos dados ou o Nível de Sucesso para criar um [[sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contador de Tempo]] em que o Poder fica ativo. Caso o Poder seja usado em um Combate ou situação semelhante, então Efeito como //o número de Turnos// em que o Poder está ativo. Opcionalmente, se o resultados dos dados for alto o suficiente, o MJ pode determinar que o Poder funciona até o final da Cena.
  
-Existe possibilidade do ataque ser completamente absorvido, e a vítima não ser afetadaSe o MJ achar isso injustopode determinar que, se o Poder foi bem sucedidoentão o Efeito mínimo (incluindo Dano) é igual 1.+++++ Exemplo | 
 +Kaylee utiliza seu Feitiço de Luz durante exploração em uma masmorra, e obtém 3 em sua jogada de dadosO Mestre cria um contador com 3 pontos, que serão eliminados pouco a poucoconforme a cena progride; ao final, o recinto iluminado ficará escuro novamente.
 ++++ ++++
  
-==== Poderes Protetivos ==== +----
-Alguns Poderes podem ser usados para proteger os seus alvos, evitando que recebam Dano excessivo, ou sejam vítimas de outros tipos de ataque, entre outros. Isso pode acontecer de três formas diferentes: +
- +
-  * **O Poder isola o seu alvo**, por exemplo, formando uma barreira. Faça o teste do Poder normalmente, e anote o resultado dos dados. Esse valor deve ser usado como dificuldade para os testes de quem tentar atingir quem foi protegido pelo Poder. +
-  * **O Poder //aumenta a dificuldade// de afetar o alvo.** Faça uma jogada normal, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. A margem de sucesso com relação a 3 é usado como bônus à Defesa de quem recebe o Efeito, ou aumenta a dificuldade de quem tenta acertá-la.  +
-  * **O Poder //reduz o Efeito// sobre o alvo.** Faça uma jogada normal, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. A margem de sucesso com relação a 3 é usada com penalidade ao Efeito causado, seja ele Dano ou outro tipo qualquer. +
- +
-Para as duas últimas possibilidades, o MJ talvez queira evitar bônus e penalidades muito grandes. Por exemplo, quando o Poder falha, a margem de sucesso é negativa, o que pode não fazer sentido. Sinta-se à vontade para limitar os resultados como quiser. A tabela abaixo pode ajudar: +
- +
-^  Margem de Sucesso  ^  Bônus ou Penalidade +
-|     -1 ou menos              -1           | +
-|          0          |                     | +
-|         +1          |          +1           | +
-|      +2 ou mais              +2           | +
  
 ===== Regras Opcionais ===== ===== Regras Opcionais =====
  
 ++++ Gastando Energia Adicional | ++++ Gastando Energia Adicional |
-Se o personagem assim desejar, é possível que ele gaste alguns pontos a mais de Energia ao ativar um Poder, permitindo que seus Efeitos sejam mais pronunciados. Para cada ponto de Energia adicional, acrescente +1 de bônus ao Efeito apenas (e não ao teste de ativação do Poder).+Se o personagem assim desejar, é possível que ele gaste alguns pontos a mais de Energia ao ativar um Poder, permitindo que seus efeitos sejam mais pronunciados. Para cada ponto de Energia adicional, acrescente +1 de bônus aos efeitos apenas (e não ao teste de ativação do Poder).
  
-> **Exemplo**\\ Kaylee lança um Dardo de Fogo contra um inimigo. No entanto, desejando terminar o combate o quanto antes, ela resolve gastar 1 ponto de Energia adicional. O teste é feito normalmente, mas, se ela for bem sucedida, adiciona 1 ponto ao Alcance do Dardo e à quantidade de Dano causada.+> **Exemplo**\\ Kaylee lança um Dardo de Fogo contra um inimigo. No entanto, desejando terminar o combate o quanto antes, ela resolve gastar 1 ponto de Energia adicional. O teste é feito normalmente, mas, se ela for bem sucedida, adiciona 1 ponto ao alcance do Dardo e à quantidade de Dano causada.
  
 Se o MJ desejar, não é necessário colocar nenhum limite à Energia adicional gasta dessa forma. Um personagem poderia colocar //toda// sua Energia em um Efeito, e desmaiar de cansaço logo em seguida. Pode causar um grande efeito dramático. Se o MJ desejar, não é necessário colocar nenhum limite à Energia adicional gasta dessa forma. Um personagem poderia colocar //toda// sua Energia em um Efeito, e desmaiar de cansaço logo em seguida. Pode causar um grande efeito dramático.
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 Da mesma maneira, o MJ pode permitir ao personagem //economizar// Energia diminuindo a magnitude dos Efeitos. Para cada ponto economizado, reduza em -1 o Efeito. O MJ pode limitar essa opção, se achar que ela desequilibra o jogo. Da mesma maneira, o MJ pode permitir ao personagem //economizar// Energia diminuindo a magnitude dos Efeitos. Para cada ponto economizado, reduza em -1 o Efeito. O MJ pode limitar essa opção, se achar que ela desequilibra o jogo.
  
-> **Exemplo**\\ Kaylee já está cansada depois de um dia de aventuras, e precisa guardas suas Energias. Ao lançar seu Dardo de Fogo, ela decide diminuir em 1 ponto o Dano causado e a Distância atingida. Dessa maneira, um Dardo de Fogo bem sucedido, ainda que enfraquecido, não lhe causa nenhum custo em Energia!+> **Exemplo**\\ Kaylee já está cansada depois de um dia de aventuras, e precisa guardas suas Energias. Ao lançar seu Dardo de Fogo, ela decide diminuir em 1 ponto o Dano causado e a distância atingida. Dessa maneira, um Dardo de Fogo bem sucedido, ainda que enfraquecido, não lhe causa nenhum custo em Energia!
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 > >
 > Para dar um toque menos abstrato e conectar seu sistema de Magia com a ambientação de seu cenário, ele determina que, para recuperar Mana, os Magos precisam passar pelo menos 10 minutos próximos a uma fonte de energia elemental (fogo, água, ar, etc.) para recuperar cada ponto usado. De última hora, ele teve a ideia de que o elemento sobre o qual o Mago meditou determinará o aspecto dos Feitiços. > Para dar um toque menos abstrato e conectar seu sistema de Magia com a ambientação de seu cenário, ele determina que, para recuperar Mana, os Magos precisam passar pelo menos 10 minutos próximos a uma fonte de energia elemental (fogo, água, ar, etc.) para recuperar cada ponto usado. De última hora, ele teve a ideia de que o elemento sobre o qual o Mago meditou determinará o aspecto dos Feitiços.
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-++++ Poderes Instáveis | 
-Pode-se obter uma aura de expectativa no uso de um Poder fazendo com que ele seja //instável//, seus resultados são imprevisíveis. Há diversas maneiras de fazer isso, mas uma forma simples de incluir a ideia: considere que a jogada dos dados do teste do Poder é a quantidade de Efeitos que são gerados. Se quiser ainda mais imprevisibilidade, //sorteie// quais Efeitos entram em ação ou não. 
- 
-> **Exemplo**\\ Alberto decide que em seu cenário a Magia será um Poder instável. Em determinado momento, Kaylee decide usar uma Bola de Fogo, uma Habilidade que tem três Efeitos: Dano, Alcance e Área. Kaylee joga os dados e obtém 2 como resultado. Não é o suficiente para ativar todos os Efeitos. O MJ pode interpretar de diversas formas diferentes, conforme os Efeitos ativados: 
- 
-> **Dano** e **Alcance**: a bola de fogo é lançada e atinge o ponto desejado, mas não explode. Se houver um personagem no local, ele recebe o dano normalmente, mas nenhum ponto à sua volta é afetado. 
-> 
-> **Alcance** e **Área**: a magia é lançada, atinge o ponto desejado e explode, mas o fogo gerado é fraco e insuficiente para machucar alguém (mas pode ser o suficiente para iniciar um incêndio). 
-> 
-> **Dano** e **Área**: a magia é lançada, mas não atinge o ponto desejado — pelo contrário, explode ali mesmo onde está a feiticeira, causando dano a quem estiver à sua volta. Fica a critério do MJ se isso vai ou não causar dano nela também... 
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poderes/usando_poderes.1685716920.txt.gz · Última modificação: 2023/06/02 14:42 por jnalon