modulo:universal:conceitos-psicologicos
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- | ====== Características Psicológicas ====== | ||
- | Os Conceitos a seguir são // | ||
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- | Cada seção está retraída para que você encontre mais facilmente o que procura. Clique nos títulos para ver a descrição. | ||
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- | ++++ Ambicioso | | ||
- | Seu personagem é ambicioso: ele tem um objetivo em mente, e fará tudo para atingi-lo. Normalmente, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Analítico | | ||
- | Sua mente é analítica: ao se deparar com um problema, você tenta enxergar todas as formas lógicas de entendê-lo, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Ansioso | | ||
- | Uma pessoa com a constante ansiedade pelo futuro -- não uma boa expectativa pelos frutos de um trabalho ou pelos benefícios que aparecerão, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Apático | | ||
- | Para o personagem apático, nada é emocionante, | ||
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- | //Cuidado// ao escolher este Conceito, pois é difícil fazer com que personagens apáticos se motivem a qualquer coisa, o que pode tornar a sua participação na campanha bastante limitada. Como sempre, converse com o MJ. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Ataques de Fúria | | ||
- | Em determinadas situações, | ||
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- | Não é necessário, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Beligerante | | ||
- | Você gosta de confrontos. Não necessariamente físicos, mas você gosta de colocar a prova alguma de suas capacidades diretamente contra as de outras pessoas. Você briga na rua, entra em processos desnecessários, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Bisbilhoteiro | | ||
- | Seu personagem sente a necessidade de saber tudo a respeito de todas as pessoas -- até mesmo, e principalmente, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Bondade / Crueldade | | ||
- | O que é bondade? O que é crueldade? São perguntas difíceis de responder, porque as respostas estão baseadas em uma série de convenções das relações entre as pessoas e as sociedades em geral. O inimigo de nossa nação é sempre caracterizado como //cruel//, porque ele deseja tomar nossas terras e matar nosso povo -- mas, para eles, //nós// somos cruéis pelo mesmo motivo. | ||
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- | Ainda assim, é possível definir bondade e crueldade através de seus efeitos nas pessoas. Se o seu personagem é bondoso, então, quando possível, ele toma todas as ações ao seu alcance para que qualquer sofrimento que elas tenham se esvaneça. O personagem bondoso vai dar comida e água ao faminto, curar os doentes, resgatar prisioneiros injustos, defender as pessoas contra quem quer lhe causar injúria e lutar pelos mais fracos. | ||
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- | O personagem cruel, no entanto, age ao contrário disso. Ao ver uma pessoa passando fome, joga a comida no chão para vê-la se humilhar; ao ver uma pessoa com sede, desperdiça sua água. Lutará pelo lado que lhe pagar mais, independente de quem vai sofrer ou quais danos serão causados. Tripudiará dos inválidos e maltratará os doentes. | ||
- | |||
- | É possível ver que a maior parte das pessoas têm um comportamento neutro em relação a essas coisas: todos nós já ajudamos pessoas que precisavam de ajuda, mas também já maltratamos -- nem que tenha sido sem intenção -- quem necessitou de nós. Para um personagem explicitamente bondoso ou cruel, essa natureza é irresistível. O personagem precisará gastar 1 ponto de Energia para sobrepujar sua tendência. | ||
- | |||
- | //O MJ deve prestar atenção!!// | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Charmoso | | ||
- | Seu personagem tem charme. Ele não é sedutor, e suas qualidades não são sexuais, mas ele tem aquele algo a mais que conquista as pessoas. Com um belo sorriso e as palavras certas, você consegue mudar a disposição delas com relação a você. Você ganha bônus quando tenta usar seu charme para influenciar pessoas, mas recebe penalidades quando tenta lidar com interações sociais sem depender dele. Em compensação, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Cínico | | ||
- | Você tem alguns problemas em confiar em outras pessoas e principalmente acreditar em suas motivações. Na sua forma de ver, nenhuma das atitudes dos outros é o que parece ser, elas sempre escondem alguma coisa e, pior que isso, seu objetivo real é sempre levar algum tipo de vantagem. Seu personagem ganha bônus quando tenta identificar a falsidade e a manipulação em outra pessoa, mas penalidades ao tentar interpretar uma pessoa honesta. Você precisa gastar um ponto de Energia para acreditar nas motivações alheias, mas ganha um ponto de Energia toda vez que suas desconfianças se mostram realidade. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Compaixão | | ||
- | Seu personagem tem o coração mole: é só alguém contar uma história triste para conseguir a sua simpatia e trazê-lo para o seu lado. Seu personagem recebe bônus em situações que exigem empatia, mas penalidades quando precisa detectar se uma pessoa está sendo honesta ou não. Você se sente propenso a ajudar as pessoas que parecem em dificuldades e em certos casos até arriscaria objetivos maiores por elas. Você precisa gastar um ponto de Energia para evitar esse comportamento. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Compulsão | | ||
- | Seu personagem tem um costume ou um comportamento que não consegue evitar; é quase uma segunda natureza para ele. Compulsões podem ser comportamentos obsessivos, necessidade de ordem, cleptomania, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Concentração | | ||
- | Quando este Conceito é assumido como uma qualidade, então mesmo em situações de perigo ou de caos, seu personagem consegue manter a calma e focar na tarefa que está sendo executada. Nessas situações, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Conspiracionista | | ||
- | Os governos mentem, as grandes corporações mentem. Nada é tão simples quanto você pode ver com seus próprios olhos -- sempre existe alguma coisa grande que estão escondendo, e isso vai prejudicar toda a população. Mas você está acordado, você viu a realidade, e não vai deixar que eles ponham as mãos em você. Conspiracionistas acreditam que existe um enorme plano secreto acordado entre as mais poderosas organizações de sua sociedade, e que elas planejam manter o status-quo nem que seja através de ações terríveis: envenenar os reservatórios com drogas para o controle mental; esconder a existência de alienígenas; | ||
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- | Em geral, conspiracionistas soam como lunáticos, e isso influencia todas as suas relações sociais. É irresistível para um conspiracionista emendar em suas conversas uma explicação de como tudo está conectado; também é irresistível tentar encaixar qualquer informação nova dentro de sua visão. //Por outro lado, no entanto//, cenários conspiracionistas em RPGs não são incomuns, e talvez seja uma grande vantagem ter esse Conceito. Além disso, você ganha bônus para conectar informações que pareçam desconexas, se elas se encaixarem como uma grande conspiração à sua forma de ver. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Coragem | | ||
- | Se o seu personagem tem Coragem como um de seus Conceitos, ele recebe bônus em toda Tarefa que se revelar um ato corajoso, como salvar uma criança de um edifício em chamas ou enfrentar desarmado um oponente perigoso. Isso pode ser uma faca de dois gumes: sempre que a oportunidade de mostrar coragem aparecer, seu personagem pode se sentir compelido a aproveitá-la. Será necessário o uso de um ponto de Energia para ignorar a compulsão. Você recupera Energia, no entanto, quando suas ações valorosas forem reconhecidas e admiradas. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Covardia | | ||
- | Um personagem Covarde tenta escapar de toda e qualquer situação que possa lhe oferecer perigo. Você recebe penalidades em situações de perigo, mas bônus em toda ação em que tenta evitá-las. Isso inclui combates armados! Sempre que a oportunidade se apresentar, você deve gastar um ponto de Energia para ignorar sua covardia e enfrentar a situação, ou colocar o rabo entre as pernas e fugir dela. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Criatividade | | ||
- | A criatividade pode aparecer de duas formas diferentes. Seu personagem pode ter livre expressão artística, e é capaz de criar obras de arte (de qualquer natureza) a partir de um ponto de inspiração. Nesses casos, você recebe modificadores em toda situação que exigir expressão artística, especialmente para criar novas obras. Você recebe penalidades, | ||
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- | Em outro caso, seu personagem consegue criar saídas diferentes para problemas incomuns: pensando fora da caixa e encontrando soluções inusitadas. Você ganhará modificadores em qualquer situação em que tenta resolver um problema muito complexo. Isso se aplica à criação de máquinas e mecanismos. Em compensação, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Curiosidade | | ||
- | Você não consegue resistir à tentação de investigar mais a fundo o que chama a sua atenção. Pode ser um livro com uma capa estranha em uma biblioteca, a pena colorida de um pássaro no meio da rua ou até mesmo a vida pessoal de alguém. Quando algo atiçar a sua curiosidade, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Dependente Emocional | | ||
- | Seu personagem tem algum tipo de carência, talvez afetiva, talvez por baixa auto-estima, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Duro de Coração | | ||
- | Não é que você não consiga sentir o que incomoda os outros, e não é nem que você não se importe. O que acontece é que você tem outras prioridades, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Egocêntrico | | ||
- | O mundo gira ao seu redor, e o que quer que aconteça, seja o que for, tem você como personagem principal. Pessoas conversando estão falando sobre você; se alguma tragédia acontece, o importante é como ela o atinge. Você coloca as necessidades de outras pessoas sempre em segundo plano para que possa atingir o topo, e é incapaz de analisar as situações por um ponto de vista que não seja o seu. É necessário gastar um ponto de Energia para reverter esse comportamento. Você ganha bônus sempre que alguma ação o torna o centro da atenção, mas recebe penalidades quando precisa analizar as situações sob o ponto de vista de outra pessoa. Você recupera Energia quando suas ações o colocam no centro das atenções. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Egoísta | | ||
- | Parecido com o Egocêntrico, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Empatia | | ||
- | Empatia é a capacidade de uma pessoa de colocar-se no lugar de outros e entender o que ela está sentindo ou pensando. Se o seu personagem tem este Conceito, então ele receberá bônus todas as vezes em que tentar se relacionar socialmente com outras pessoas (como em situações diplomáticas, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Empatia Animal | | ||
- | O personagem com este Conceito consegue entender, prever e direcionar melhor o comportamento de um animal feroz ou domesticado que se coloque à sua frente. Você ganhará bônus em toda situação que tentar domesticar um animal, tentar espantar um animal selvagem ou comandar um animal doméstico. Você pode entender também se eles estão sentindo dores, se estão assustados, ou com medo, etc, e isso faz com que você receba penalidades em qualquer ação que cause dores ou ferimentos. Você recupera Energia toda vez que conseguir se conectar com um animal doméstico ou selvagem. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Excesso de Confiança | | ||
- | Você sabe que é bom em tudo, e poucas pessoas podem atingir o seu grau de habilidade -- em qualquer área de atuação. Ou, pelo menos, é o que você imagina. Em qualquer situação que o resultado seja duvidoso, seu personagem pula à frente com a certeza de que é a única pessoa capaz de resolver. Você precisa gastar um ponto de Energia sempre que precisa se restringir, mas recupera Energia sempre que você obtém sucesso ao tomar a iniciativa de fazer algo que você //não// conhece bem. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Exibido | | ||
- | Existem coisas que você considera um grande motivo de orgulho, e todos os seus amigos deveriam concordar. Você utiliza qualquer oportunidade para mostrar o que considera o seu grande exemplo de grandeza, a ponto de incomodar e constranger as pessoas. Nas conversações, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Falante | | ||
- | Seu personagem gosta de vocalizar tudo o que vivencia. Não é que você seja incapaz de manter a boca fechada, mas sempre que a situação permitir -- por exemplo, quando não há perigo -- e ele não é o centro das atenções, você vai inventar algum assunto para que as pessoas prestem atenção em você. Não é preciso dizer que existem situações em que isso vai atrapalhar e muito -- seu personagem precisa gastar sua Energia para manter a boca fechada. Você recebe bônus para iniciar interações sociais, mas recebe penalidades para mantê-las. Você recupera Energia cada vez que conseguir falar por um bom tempo mantendo a atenção dos seus interlocutores. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Fanfarrão | | ||
- | Não importa o que é o assunto, você sempre vai tentar contar vantagem e chamar a atenção para você. Se alguém conta que caçou um gazela, você caçou um elefante; se alguém encontrou uma moeda de ouro, você encontrou dez. Você não precisa necessariamente estar mentindo -- embora você faça isso de vez em quando -- mas a forma como você conta a história sempre tende a diminuir os méritos de quem participa da conversa. Não é necessário dizer que isso prejudica interações sociais e que seu personagem precisa usar sua Energia para resistir à tentação de contar uma história maior que a do seu interlocutor. | ||
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- | E, é claro, se alguém na mesa da taverna disser que existe um perigo que pessoa nenhuma consegue enfrentar... bom, você não pode deixar isso passar em branco. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Fobia | | ||
- | Existe alguma coisa que desperta um medo irracional em seu personagem. Especifique o que é, pode ser qualquer coisa: aranhas, palhaços, altura, etc. Sempre que estiver tentando realizar uma ação qualquer na presença do objeto de sua fobia, seu personagem recebe penalidades, | ||
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- | Você pode colocar quantificadores em uma característica como esta: uma fobia //Grande// significa que a penalidade é mais significativa, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Força de Vontade | | ||
- | Se você deseja um personagem com grande capacidade de resistir a pressão psicológica, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Frivolidade | | ||
- | Você dá grande importância a coisas muito pequenas, em geral, coisas que só dizem respeito a você mesmo, e com as quais os outros não se preocupam tanto. Por exemplo, você pode estar em um momento excessivamente preocupado se o seu cartão de visitas é realmente atraente ou não -- quando isso te cansar, você passa para uma outra preocupação frívola semelhante. Você ganha bônus quando interage com outras pessoas tão frívolas quanto você, mas ganha penalidades quando tenta iteragir por algum tempo com outras pessoas. Você recupera Energia quando encontra algum interesse novo para suas frivolidades. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Ganancioso | | ||
- | Existem riquezas a serem ganhas mundo afora, e elas deveriam ser todas suas. Um personagem ganancioso não pode admitir ter menos do que tudo que é capaz: muito dinheiro, ou muito poder, ou talvez uma coleção gigantesca de livros de RPG. Você eventualmente agirá contra os interesses das pessoas ao seu redor para satisfazer a sua ganância, e é necessário usar sua Energia para evitar o comportamento. Você pode se tornar obcecado, mas recupera Energia cada vez que faz uma nova conquista relacionada ao objeto de sua ganância. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Honestidade | | ||
- | Seu personagem tem dificuldade em contar uma mentira ou fingir uma reação -- ele é bem transparente e as pessoas costumam enxergar através dele. O efeito é o mesmo para tentar enganar os outros. Sendo honesto, seu personagem tem uma grande dificuldade em passar os outros para trás. Sempre que tentar ser desonesto, seu personagem recebe penalidades ou deve gastar Energia para tanto. Mas ele ganha bônus quando interage com pessoas que apreciam a honestidade, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Hedonista | | ||
- | A vida tem vários prazeres, e você quer experimentar todos. Ao invés de procurar afazeres construtivos, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Imprudência | | ||
- | Seu personagem é imprudente: seu primeiro pensamento é sempre a sua decisão, e vai tentar colocá-la em prática o quanto antes. Se ele acha que atacar o acampamento inimigo é a melhor ideia, ou tentar alcançar o outro lado do penhasco balançando-se em um cipó é possível, ele vai tentar fazer isso sem pensar em outras possibilidades. Será necessário usar sua Energia para conter o ímpeto. | ||
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- | Por outro lado, você pode ser excessivamente prudente, significando que você jamais toma uma ação qualquer sem considerar todas as opções. É óbvio que isso pode atrasar o seu grupo em momentos fundamentais. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Indecisão | | ||
- | Um personagem indeciso tem dificuldade para tomar decisões. Quando diversas alternativas se apresentam, ele é capaz de ficar horas ponderando sobre qual delas é mais adequada, sem jamais conseguir chegar a uma conclusão. Personagens com essa característica, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Invejoso | | ||
- | As conquistas dos outros -- seu sucesso, posição social, dinheiro e outros motivos de orgulho -- | ||
- | são causa de ressentimento para você. Quando você convive com alguém que conseguiu sucesso em uma | ||
- | área em que você falhou, sua interação com essa pessoa é prejudicada. Você ganha bônus em ações que diminuam o alvo de sua inveja -- seja ele quem for naquele momento; mas ganha penalidades em interações sociais conjuntas com a pessoa de quem você sente inveja, pois você se sente tentado a contar boatos e mentiras. É necessário usar sua Energia para evitar o comportamento, | ||
- | mas note que a inveja é algo duradouro. Seu personagem ganharia bastante em tratar a condição. Você recupera Energia sempre que suas ações forem efetivas em diminuir o seu // | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Janota | | ||
- | Seu personagem gosta de se vestir bem, sempre em completa sincronia com a moda, com as roupas e o penteado da estação. Está sempre bem arrumado, de banho tomado e perfumado. Isso faz com que ele sempre ganhe bônus em iterações sociais, mas podem existir pessoas que achem que esse tipo de comportamento é falso e arrogante -- especialmente em sociedades mais pobres ou menos desenvolvidas. A forma como o personagem se veste também pode parecer estranha quando entre estrangeiros -- que têm padrões de moda diferentes. | ||
- | |||
- | Adicionalmente, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Líder | | ||
- | Você tem a capacidade de inspirar as pessoas e levá-las a realizar feitos por você. É típico em todo tipo de empreitada que dependa das ações de diversas pessoas -- uma delas compreende melhor como motivar as outras a atingir o objetivo comum. O líder ganha benefícios ao tentar esse tipo de ação. Você recupera Energia quando sua liderança leva um grupo a atingir sucesso de qualquer tipo. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Mal-humorado | | ||
- | Esse Conceito pode aparecer de duas maneiras diferentes. Na primeira forma, seu personagem simplesmente não compreende as piadas ou situações engraçadas, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Oportunista | | ||
- | O oportunista é aquele que aproveita as oportunidades para crescer. Infelizmente, | ||
- | acontece à custa de outros. Seu personagem busca proveito pessoal de alguma natureza, se | ||
- | beneficiando de situações criadas por outros. Ganhe bônus em ações que claramente se aproveitam de circunstâncias favoráveis, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Pessimista | | ||
- | Para você, tudo vai dar errado. Não importa o que seja, as chances são poucas, quando não são nulas, | ||
- | e para que se importar se não há chance de sucesso? Quando se encontrar em uma situação ruim, seu | ||
- | personagem recebe prejuízos para tomar alguma atitude, já que ele imagina que já está derrotado. Um | ||
- | ponto de Energia deve ser gasto para fazê-lo retornar à ação. Você pode receber bônus quando planejar suas ações para o pior caso possível, mas recebe penalidades quando seu pessimismo se torna um bloqueio. Sua Energia é recuperada quando suas hipóteses pessimistas se confirmam. | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Preguiça | | ||
- | Todo corpo só muda seu movimento se uma força for aplicada a ele. Quanto a você, prefere ficar parado se as circunstâncias não exigirem que você se mova. Sempre que você precisar realizar algum trabalho enfadonho, ou fazer alguma coisa que //pode ficar para amanhã//, encontrar a motivação para isso é necessário. Você recebe penalidades nas primeiras fases de um trabalho prolongado, ou talvez precise gastar alguns pontos de Energia para se colocar em movimento. | ||
- | |||
- | Note que isso não significa que você vai ficar deitado olhando o acampamento ser invadido por uma horda de bárbaros -- você não perde o senso de autopreservação. | ||
- | |||
- | Por outro lado, você também pode ser especialmente motivado: nesse caso, qualquer mínima ideia atiça a sua mente, e você precisa por ela em prática o mais rápido possível. Você precisa gastar Energia para manter a calma e planejar as coisas com um pouco mais de tranquilidade. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Sanguinário | | ||
- | Quando a violência é a única resposta, seu personagem abusa da oportunidade. E, quando a violência | ||
- | não é a única resposta, ele vai tentar fazer com que seja. Seu personagem aprecia causar ferimentos, | ||
- | extrair sangue e matar desnecessariamente. Você recebe bônus quando, em combate, você atingir seu adversário com especial ferocidade; mas você recebe penalidades quando precisa resolver algum conflito pacificamente. Você recupera Energia sempre que conseguir dar escape à sua natureza violenta. | ||
- | |||
- | // | ||
- | vilões, e não deveria ser assumida por heróis especialmente em cenários idealizados. Converse com o | ||
- | MJ para saber se isso é apropriado. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Sedutor | | ||
- | Possíveis parceiros em encontros sensuais oferecem pouca resistência ao seu personagem. Você sabe o | ||
- | que falar, como se mover, em que momentos sorrir para provocar o desejo em seu interlocutor. Em | ||
- | situações que envolvam sedução ou manipulação emocional, seu personagem ganha benefícios. No entanto, você recebe penalidades quando seu comportamento se torna exagerado, beirando o assédio. Sua Energia é recuperada com cada conquista que você realiza. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Segredo | | ||
- | Seu personagem tem algum segredo que prefere não revelar para ninguém. Se você encontrar uma pessoa que conheça seu segredo, ou ele for minimamente relevante para o tema da conversa, você ficará ansioso e nervoso, e precisa se esforçar para que as pessoas não percebam seu estado e fiquem curiosas. Você recebe penalidades para debater com aquela pessoa ou se posicionar sobre o tema em discussão. | ||
- | |||
- | Você pode fazer com que seu segredo seja um outro Conceito qualquer. Nesse caso, seu segredo também provê penalidades, | ||
- | |||
- | Não é necessário contar aos outros jogadores o que é o seu segredo -- afinal, é um segredo. No entanto, o MJ deveria estar informado -- provavelmente, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Teimosia | | ||
- | Se o seu personagem forma uma opinião ou toma uma decisão, ele dificilmente mudará de ideia. Não importa se quem tenta te convencer tem bons argumentos ou não, você tem a incapacidade de aceitar um pensamento diferente do seu. Personagens que tentarem convencer você receberão uma penalidade em qualquer tentativa; e você mesmo precisará gastar um ponto de Energia caso deseje que seu personagem mude de ideia. Você recupera Energia quando convence os outros do seu ponto de vista. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Timidez | | ||
- | Ter todas as atenções voltadas para você é um sacrifício -- seja ao conversar com uma pessoa desconhecida, | ||
- | ++++ | ||
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- | ++++ Vício | | ||
- | Seu personagem é viciado em alguma coisa -- um objeto, uma substância, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
modulo/universal/conceitos-psicologicos.1684445105.txt.gz · Última modificação: 2023/05/18 21:25 por jnalon