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modulo:universal:conceitos-psicologicos

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-====== Características Psicológicas ====== 
-Os Conceitos a seguir são //virtudes// e //defeitos// que são parte da psicologia de seu personagem. São normalmente respostas à pergunta //"Minha maior virtude é _"//, //"Meu maior defeito é _"// e parecidas. Como características psicológicas, no entanto, elas fazem mais sentido se //representadas// como o caráter de seu personagem, ao invés de simplesmente prover bônus ou penalidades (embora isso //também// possa ocorrer, como com qualquer outro Conceito.) 
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-Cada seção está retraída para que você encontre mais facilmente o que procura. Clique nos títulos para ver a descrição. 
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-++++ Ataques de Fúria | 
-Em determinadas situações, seu personagem perde o controle e tem um acesso de fúria. Você precisa definir duas coisas: primeiro, qual é o gatilho que provoca essa reação; e segundo: como essa fúria se revela. O gatilho pode ser qualquer tipo de situação que seu personagem não aceite muito bem, como alguém maltratando crianças ou animais, ou até mesmo uma provocação verbal. A reação, em geral, costuma ser violenta: se for esse o caso, seu personagem simplesmente ataca fisicamente o objeto de sua fúria até que o acesso passe. 
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-Não é necessário, no entanto, que essa reação seja violenta. Você pode fazer, por exemplo, com que seu personagem tenha uma discussão acalorada ou outra reação adequada. Seja criativo. 
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-++++ Bisbilhoteiro | 
-Seu personagem sente a necessidade de saber tudo a respeito de todas as pessoas — até mesmo, e principalmente, assuntos pessoais. Você vai interromper o que está fazendo para perguntar da vida de seus companheiros, ouvir atrás das portas, olhar pelas fechaduras e até mesmo xeretar nas posses alheias. Seu personagem não faz isso por mal, mas é um hábito irritante que pode gerar algumas situações constrangedoras. Você precisa gastar 1 ponto de Energia para resistir a se intrometer na vida dos outros, e recebe penalidades quando assuntos pessoais entram na conversa (você faz perguntas demais). 
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-++++ Bondade / Crueldade | 
-O que é bondade? O que é crueldade? São perguntas difíceis de responder, porque as respostas estão baseadas em uma série de convenções das relações entre as pessoas e as sociedades em geral. O inimigo de nossa nação é sempre caracterizado como //cruel//, porque ele deseja tomar nossas terras e matar nosso povo — mas, para eles, //nós// somos cruéis pelo mesmo motivo. 
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-Ainda assim, é possível definir bondade e crueldade através de seus efeitos nas pessoas. Se o seu personagem é bondoso, então, quando possível, ele toma todas as ações ao seu alcance para que qualquer sofrimento que elas tenham se esvaneça. O personagem bondoso vai dar comida e água ao faminto, curar os doentes, resgatar prisioneiros injustos, defender as pessoas contra quem quer lhe causar injúria e lutar pelos mais fracos. 
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-O personagem cruel, no entanto, age ao contrário disso. Ao ver uma pessoa passando fome, joga a comida no chão para vê-la se humilhar; ao ver uma pessoa com sede, desperdiça sua água. Lutará pelo lado que lhe pagar mais, independente de quem vai sofrer ou quais danos serão causados. Tripudiará dos inválidos e maltratará os doentes. 
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-É possível ver que a maior parte das pessoas têm um comportamento neutro em relação a essas coisas: todos nós já ajudamos pessoas que precisavam de ajuda, mas também já maltratamos — nem que tenha sido sem intenção — quem necessitou de nós. Para um personagem explicitamente bondoso ou cruel, essa natureza é irresistível. O personagem precisará gastar 1 ponto de Energia para sobrepujar sua tendência. 
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-//O MJ deve prestar atenção!!// Se um herói se declara bondoso, mas age de maneira egoísta — especialmente contra seus companheiros de grupo — deveria receber todas as penalidades em suas ações e, principalmente, gastar os pontos de Energia necessários em cada ação desviante. 
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-++++ Carente | 
-Seu personagem tem algum tipo de carência, talvez afetiva, talvez por baixa auto-estima, ou por qualquer outra razão. Você //precisa// ter alguém ao seu lado. É normal que você se sinta compelido a procurar sempre a atenção da mesma pessoa que já te ajudou antes — como um reforço psicológico para suas ansiedades. Você tem dificuldades de tomar decisões e de completar tarefas sem essa pessoa ao seu lado. 
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-++++ Compulsão | 
-Seu personagem tem um costume ou um comportamento que não consegue evitar; é quase uma segunda natureza para ele. Compulsões podem ser comportamentos obsessivos, necessidade de ordem, cleptomania, e muitos outros. Podem ser problemas psicológicos complexos, e este Conceito abrange essas possibilidades. 
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-Se você assumir esse Conceito, escolha um comportamento compulsivo: seu personagem o repete sempre que possível. Quando se vê incapaz de repeti-lo, sofre as penalidades em todas as Tarefas que deseja executar, ou gastar um ponto de Energia para conseguir ignorar a compulsão. Você pode ter um comportamento //Muito Compulsivo// ou //Extremamente Compulsivo//; as penalidades se ajustam conforme a intensidade. 
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-++++ Concentração | 
-Quando este Conceito é assumido como uma qualidade, então mesmo em situações de perigo ou de caos, seu personagem consegue manter a calma e focar na tarefa que está sendo executada. Nessas situações, seu personagem não recebe as penalidades advindas da situação. 
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-Se é assumido como como um defeito, então seu personagem é facilmente distraído, e tem dificuldade em se concentrar. Ao tentar realizar qualquer Tarefa em um ambiente conturbado ou com muitas distrações, seu personagem recebe penalidades extras. 
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-++++ Conspiracionista | 
-Os governos mentem, as grandes corporações mentem. Nada é tão simples quanto você pode ver com seus próprios olhos — sempre existe alguma coisa grande que estão escondendo, e isso vai prejudicar toda a população. Mas você está acordado, você viu a realidade, e não vai deixar que eles ponham as mãos em você. 
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-Conspiracionistas acreditam que existe um enorme plano secreto acordado entre as mais poderosas organizações de sua sociedade, e que elas planejam manter o status-quo nem que seja através de ações terríveis: envenenar os reservatórios com drogas para o controle mental; esconder a existência de alienígenas; ou injetar chips controladores da mente através de vacinas. 
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-Em geral, conspiracionistas soam como lunáticos, e isso influencia todas as suas relações sociais. É irresistível para um conspiracionista emendar em suas conversas uma explicação de como tudo está conectado; também é irresistível tentar encaixar qualquer informação nova dentro de sua visão. 
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-//Por outro lado, no entanto//, cenários conspiracionistas em RPGs não são incomuns, e talvez seja uma grande vantagem ter esse Conceito. Como sempre, o MJ decide em que situações isso é ativado, e como são influenciadas. 
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-++++ Coragem / Covardia | 
-Se o seu personagem tem Coragem como um de seus Conceitos, ele recebe bônus em toda Tarefa que se revelar um ato corajoso, como salvar uma criança de um edifício em chamas ou enfrentar desarmado um oponente perigoso. Isso pode ser uma faca de dois gumes: sempre que a oportunidade de mostrar coragem aparecer, seu personagem pode se sentir compelido a aproveitá-la. Será necessário o uso de um ponto de Energia para ignorar a compulsão. 
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-Por outro lado, se o seu personagem for Covarde, ele tenta escapar de toda e qualquer situação que possa lhe oferecer perigo. Isso inclui combates armados! Sempre que a oportunidade se apresentar, você deve gastar um ponto de Energia para ignorar sua covardia e enfrentar a situação, ou colocar o rabo entre as pernas e fugir dela. 
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-++++ Criatividade | 
-A criatividade pode aparecer de duas formas diferentes. Seu personagem pode ter livre expressão artística, e é capaz de criar obras de arte (de qualquer natureza) a partir de um ponto de inspiração. Nesses casos, você recebe modificadores em toda situação que exigir expressão artística, especialmente para criar novas obras. 
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-Em outro caso, seu personagem consegue criar saídas diferentes para problemas incomuns: pensando fora da caixa e encontrando soluções inusitadas. Você ganhará modificadores em qualquer situação em que um problema muito complexo se apresentar. Isso se aplica à criação de máquinas e mecanismos. 
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-++++ Curiosidade | 
-Você não consegue resistir à tentação de investigar mais a fundo o que chama a sua atenção. Pode ser um livro com uma capa estranha em uma biblioteca, a pena colorida de um pássaro no meio da rua ou até mesmo a vida pessoal de alguém. Quando algo atiçar a sua curiosidade, você precisa saber o que é, e isso pode lhe meter em muita encrenca. Por outro lado, isso pode lhe dar alguns bônus na hora de realizar investigações mais profundas. 
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-++++ Empatia | 
-Empatia é a capacidade de uma pessoa de colocar-se no lugar de outros e entender o que ela está sentindo ou pensando. Se o seu personagem tem este Conceito, então ele receberá bônus todas as vezes em que tentar se relacionar socialmente com outras pessoas (como em situações diplomáticas, etc.) 
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-Se o seu personagem tem Falta de Empatia, no entanto, essas situações acarretam em penalidades. 
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-++++ Empatia Animal | 
-O personagem com este Conceito consegue entender, prever e direcionar melhor o comportamento de um animal feroz ou domesticado que se coloque à sua frente. Você ganhará bônus em toda situação que tentar domesticar um animal, tentar espantar um animal selvagem ou comandar um animal doméstico. Você pode entender também se eles estão sentindo dores, se estão assustados, ou com medo, etc. 
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-Se o seu personagem tem Falta de Empatia Animal, no entanto, ele recebe penalidades nessas situações, e tem a tendência a se equivocar ao interpretar os sinais. 
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-++++ Falante | 
-Seu personagem gosta de vocalizar tudo o que vivencia. Não é que você seja incapaz de manter a boca fechada, mas sempre que a situação permitir — por exemplo, quando não há perigo — e ele não é o centro das atenções, você vai inventar algum assunto para que as pessoas prestem atenção em você. Não é preciso dizer que existem situações em que isso vai atrapalhar e muito — seu personagem precisa gastar 1 ponto de Energia para manter a boca fechada. 
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-++++ Fanfarrão | 
-Não importa o que é o assunto, você sempre vai tentar contar vantagem e chamar a atenção para você. Se alguém conta que caçou um gazela, você caçou um elefante; se alguém encontrou uma moeda de ouro, você encontrou dez. Você não precisa necessariamente estar mentindo — embora você faça isso de vez em quando — mas a forma como você conta a história sempre tende a diminuir os méritos de quem participa da conversa. Não é necessário dizer que isso prejudica interações sociais e que seu personagem precisa gastar 1 ponto de Energia para resistir à tentação de contar uma história maior que a do seu interlocutor. 
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-E, é claro, se alguém na mesa da taverna disser que existe um perigo que pessoa nenhuma consegue enfrentar... bom, você não pode deixar isso passar em branco. 
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-++++ Fobia | 
-Existe alguma coisa que desperta um medo irracional em seu personagem. Especifique o que é, pode ser qualquer coisa: aranhas, palhaços, altura, etc. Sempre que estiver tentando realizar uma ação qualquer na presença do objeto de sua fobia, seu personagem recebe penalidades, além de ter que controlar a tentação de fugir para evitar a situação a qualquer custo. 
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-Você pode colocar quantificadores em uma característica como esta: uma fobia //Grande// significa que a penalidade é mais significativa, e você precisaria gastar 2 pontos de Energia para resistir à tentação de fugir. Uma fobia //Extrema// eleva essa penalidade para 3 ou mais. 
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-++++ Força de Vontade | 
-Se você deseja um personagem com grande capacidade de resistir a pressão psicológica, assuma este Conceito como uma qualidade. Você vai receber bônus em todo Conflito que exija resistir às tentações, interrogatórios, torturas, etc. 
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-Por outro lado, se você assumir este Conceito como um defeito, sua força de vontade é mais fraca, e você receberá penalidades nessas situações, sucumbindo mais rapidamente à pressão. 
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-++++ Honestidade | 
-Seu personagem tem dificuldade em contar uma mentira ou fingir uma reação — ele é bem transparente e as pessoas costumam enxergar através dele. Sempre que tentar ser desonesto, seu personagem recebe penalidades ou deve gastar um ponto de Energia para tanto. 
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-O efeito é o mesmo para tentar enganar os outros. Sendo honesto, seu personagem tem uma grande dificuldade em passar os outros para trás. 
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-++++ Imprudência | 
-Seu personagem é imprudente: seu primeiro pensamento é sempre a sua decisão, e vai tentar colocá-la em prática o quanto antes. Se ele acha que atacar o acampamento inimigo é a melhor ideia, ou tentar alcançar o outro lado do penhasco balançando-se em um cipó é possível, ele vai tentar fazer isso sem pensar em outras possibilidades. Será necessário gastar 1 ponto de Energia para conter o ímpeto. 
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-Por outro lado, você pode ser excessivamente prudente, significando que você jamais toma uma ação qualquer sem considerar todas as opções. É óbvio que isso pode atrasar o seu grupo em momentos fundamentais. 
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-++++ Indecisão | 
-Um personagem indeciso tem dificuldade para tomar decisões. Quando diversas alternativas se apresentam, ele é capaz de ficar horas ponderando sobre qual delas é mais adequada, sem jamais conseguir chegar a uma conclusão. Personagens com essa característica, normalmente, têm problemas em ocupar posições de liderança ou alcançar metas ambiciosas. Será necessário o gasto de 1 ponto de Energia para que ele tome uma decisão. 
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-++++ Janota | 
-Seu personagem gosta de se vestir bem, sempre em completa sincronia com a moda, com as roupas e o penteado da estação. Está sempre bem arrumado, de banho tomado e perfumado. Isso faz com que ele sempre ganhe bônus em iterações sociais, mas podem existir pessoas que achem que esse tipo de comportamento é falso e arrogante — especialmente em sociedades mais pobres ou menos desenvolvidas. A forma como o personagem se veste também pode parecer estranha quando entre estrangeiros — que têm padrões de moda diferentes. 
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-Adicionalmente, esse estilo de vida é caro. O MJ pode se sentir à vontade para cobrar 1 ou mais pontos de Riqueza sempre que o personagem precisar refazer seu guarda-roupa — o que pode acontecer com certa frequência — ou necessitar de uma vestimenta mais elaborada (para um encontro com a realeza, por exemplo — note que, em casos como esse, o personagem precisaria gastar 1 ou mais pontos de Energia para resistir à tentação de realçar sua produção pessoal). 
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-++++ Preguiça | 
-Todo corpo só muda seu movimento se uma força for aplicada a ele. Quanto a você, prefere ficar parado se as circunstâncias não exigirem que você se mova. Sempre que você precisar realizar algum trabalho enfadonho, ou fazer alguma coisa que //pode ficar para amanhã//, encontrar a motivação para isso é necessário. Você recebe penalidades nas primeiras fases de um trabalho prolongado, ou talvez precise gastar alguns pontos de Energia para se colocar em movimento. 
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-Note que isso não significa que você vai ficar deitado olhando o acampamento ser invadido por uma horda de bárbaros — você não perde o senso de autopreservação. 
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-Por outro lado, você também pode ser especialmente motivado: nesse caso, qualquer mínima ideia atiça a sua mente, e você precisa por ela em prática o mais rápido possível. Você precisa gastar Energia para manter a calma e planejar as coisas com um pouco mais de tranquilidade. 
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-++++ Segredo | 
-Seu personagem tem algum segredo que prefere não revelar para ninguém. Se você encontrar uma pessoa que conheça seu segredo, ou ele for minimamente relevante para o tema da conversa, você ficará ansioso e nervoso, e precisa se esforçar para que as pessoas não percebam seu estado e fiquem curiosas. Você recebe penalidades para debater com aquela pessoa ou se posicionar sobre o tema em discussão. 
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-Você pode fazer com que seu segredo seja um outro Conceito qualquer. Nesse caso, seu segredo também provê penalidades, se a circunstância exigir. Por exemplo, se você tem Fobia ao Sobrenatural em uma campanha de investigação desse tipo de fenômeno — não é algo que você deseja que seus companheiros saibam. Quando toparem com um fantasma, seu personagem sofrerá os efeitos de sua Fobia, e mais tarde, os efeitos de ter que esconder isso. 
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-Não é necessário contar aos outros jogadores o que é o seu segredo — afinal, é um segredo. No entanto, o MJ deveria estar informado — provavelmente, ele vai conseguir pensar em boas situações para colocá-lo em pauta. 
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-++++ Senso de Humor Ruim | 
-Esse Conceito pode aparecer de duas maneiras diferentes. Na primeira forma, seu personagem simplesmente não compreende as piadas ou situações engraçadas, e é incapaz de cair na risada. Ao ouvir uma piada, seu personagem tentará argumentar por que não vê graça nela. Isso pode ser problemático em certas situações sociais, afastando as pessoas. 
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-Como um outro aspecto, seu personagem pode simplesmente ser ruim para contar piadas, incapaz de fazer com que as pessoas achem graça nela, e causando situações constrangedoras. Esse aspecto não é independente do outro, e os dois coexistem. 
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-++++ Teimosia | 
-Se o seu personagem forma uma opinião ou toma uma decisão, ele dificilmente mudará de ideia. Não importa se quem tenta te convencer tem bons argumentos ou não, você tem a incapacidade de aceitar um pensamento diferente do seu. Personagens que tentarem convencer você receberão uma penalidade em qualquer tentativa; e você mesmo precisará gastar um ponto de Energia caso deseje que seu personagem mude de ideia. 
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-++++ Timidez | 
-Ter todas as atenções voltadas para você é um sacrifício — seja ao conversar com uma pessoa desconhecida, seja apresentar-se em público. Seu personagem tem a tendência a gaguejar e dificuldade em manter contato visual com seus interlocutores. 
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-As primeiras interações de seu personagem com outros é sempre uma situação de constrangimento na qual você receberá penalidades (que podem sumir assim que houver familiaridade entre as partes). Flerte e sedução são situações problemáticas, bem como apresentar-se em público. Em todas essas situações, seu personagem estará em desvantagem. 
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-++++ Vício | 
-Seu personagem é viciado em alguma coisa — um objeto, uma substância, uma sensação ou uma emoção — sem a qual ele sofre síndromes de abstinência e não consegue performar de maneira adequada. Após algum tempo sem a presença de seu vício, seu personagem sofre penalidades em toda e qualquer tarefa que tentar realizar até que possa ter contato novamente. É possível gastar um ponto de Energia a cada tarefa para resistir aos efeitos da abstinência. 
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modulo/universal/conceitos-psicologicos.1681566123.txt.gz · Última modificação: 2023/04/15 13:42 por jnalon