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modulo:poder:magia:magia_vanciana [2025/02/13 13:47] – [Aprendendo Feitiços] Melhoria do texto. jnalonmodulo:poder:magia:magia_vanciana [2025/02/13 14:50] (atual) – [Lista de Magias] Melhoria no texto. jnalon
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 ===== Realizando Feitiços ===== ===== Realizando Feitiços =====
-O uso de magia exige (normalmenteduas componentes: verbal e gestual. A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar em sequência, com a entonação correta; a componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.+O uso de magia exige normalmente duas componentes fundamentais:
  
-Para que o feitiço seja executado, o mago deve ter liberdade para falar gesticularCaso uma dessas condições não seja satisfeitaé impossível obter o efeito desejado (opcionalmenteo MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização das magias (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras).+  * **A componente verbal** consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar na sequência certa, com a entonação adequada. 
 +  * **A componente gestual** é uma movimentação específicatambém realizada em sequênciae em sincronia com a componente verbal.
  
-Se todas as condições forem atendidas, a realização da magia exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como a Magia é uma atividade profundamente intelectual, além da Habilidade relevante ao feitiçoleve em consideração todos os Conceitos relacionados à mente, inteligência, memória, etc. -- não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhesSe o feitiço falhar, é possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.+Para que o feitiço seja executado, o mago deve ser capaz de falar e gesticular. Se o mago estiver amordaçado, silenciado, imobilizado, ele será incapaz de conjurar o feitiço. O uso de uma armadura que restrinja seus movimentos causará penalidades (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras). Excepcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo. 
 + 
 +Se todas as condições forem atendidas, a conjuração exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Além da Habilidade relevante, Conceitos mentais e intelectuaiscomo inteligência, memória fotográfica e outras semelhantesdevem ser levados em consideraçãoÉ possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional. Use o resultado dos dados para avaliar o efeito do feitiço, veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ decide que a Luz criada pelo feitiço ficará ativa até o final da cena.+Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ cria um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|contador de tempo]] de 4 instantes em que a luz ficará ativa.
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 ==== Truques ==== ==== Truques ====
-Se a ambientação for especialmente mágica -- como cenários de alta-fantasia --, a caracterização pode ganhar bastante com adição de //Truques// (que em sistemas de RPG de Fantasia costumam receber o nome de //Cantrips//). São pequenas magias que não têm um efeito muito significativo, mas ainda assim podem ser bastante úteis se usadas criativamente.+Ao contrário de feitiços convencionais, um truque é a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, que qualquer mago pode realizar sem esforço significativo. São efeitos simples, mas que podem ser úteis, como acender ou apagar uma vela, criar um pequeno brilho por alguns instantes, esfriar ou esquentar levemente um objeto, ou produzir um som fraco e breve. Se a ambientação for especialmente mágicacomo cenários de alta-fantasia, a caracterização pode ganhar bastante com sua adição.
  
-Um Truque não é um feitiço estabelecido e formulado (como os listados abaixo), mas a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, e por esse motivo, qualquer Mago é capaz de realizar qualquer Efeito. A principal vantagem é que //não é necessário utilizar Energia// para realizar um Truque! Em compensaçãosuas consequências são bastante limitadas.+A principal vantagem é que um truque //não exige Energia//! Para realizar um truquefaça um teste simples. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração
  
-Para decidir se a magia pode ser colocada em açãofaça um teste simples, sem gastar Energia. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor)mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. Se a dificuldade for atingida[[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. +Em compensaçãosuas efeitos são limitados e menos confiáveis que feitiços plenamente formuladose seus efeitos sempre serão modestos ou temporários. Se o truque for bem-sucedidoseu [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. Se usado para causar ferimentos em um inimigo, a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção. Se usado para curar um aliado, apenas 1 ponto de Vitalidade é recuperado.
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-Um Truque //pode// ser usado para causar ferimentos em um inimigo, mas a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção.+
  
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 ===== Lista de Magias ===== ===== Lista de Magias =====
-Normalmente, as Magias são separadas por //Escolas de Magia//, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveisAlgumas Magias não tem nível definidotendo seu custo variáveldependendo de situações diversasExceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.+Os feitiços são organizados por //Escolas de Magia//, que identificam e classificam seu domínio e efeitos. Cada feitiço pertence uma Escola e tem um //Nível// que determina sua complexidade, e apenas magos com Magia em nível adequado podem aprendê-las. 
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 +Cada descrição tem uma sugestão de como usar o feitiço em jogoe como interpretar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vancianarecomenda-se seguir rigidamente essas regras. O MJ //pode// permitir pequenos ajustes nos efeitos, se assim desejar, mas recomenda-se que, nesse caso, uma penalidade de um ou dois dados seja aplicada ao teste. 
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 +Alguns feitiços //não têm// nível definido, e exceto se mencionado explicitamente, podem ser aprendidos por qualquer mago com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
  
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-Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar //uma outra// Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí. +Caso feitiço desejado não esteja aqui, o jogador pode criá-lobaseando-se nas descrições existentes e combinando com o MJ sobre seu nível. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.
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-Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferirusando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.+
  
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modulo/poder/magia/magia_vanciana.1739454447.txt.gz · Última modificação: 2025/02/13 13:47 por jnalon