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 ===== Aprendendo Feitiços ===== ===== Aprendendo Feitiços =====
-O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder [[:sistema:evolucao#aprendendo_novas_habilidades|são aprendidas como qualquer Habilidade]].+O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: bastando adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Isso representa todo o processo de aprendizado realizado durante anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação, as Habilidades relacionadas ao Poder [[:sistema:evolucao#aprendendo_novas_habilidades|são aprendidas como qualquer Habilidade]].
  
-Em termos narrativos, o Mago aprende a Magia quando a copia para o seu Livro de Feitiços. Para issoé necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto — o livro, sendo magicamente protegido, não se desfaz após consulta. Interprete isso como um passo do [[:sistema:evolucao|treinamento do Poder]] -- o processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.+Feitiços, como toda Habilidade relacionada a um Poder, são considerados [[:poderes:o_que_sao_poderes#escolhendo_poderes|Habilidades Difíceis]], e portanto seu nível base é -2 (ou seja, é impossível usá-los sem estudo prévio). Se jogador quiser, ele //pode// escolher feitiços com nível -1, ganhando um pequeno avanço nesses feitiços em relação ao nível inicial. Isso pode ser útil para um mago versátil, que conhece mais feitiços, ainda que de forma rudimentar.
  
-Caso personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultadosApós esse intervalo, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimodevendo evoluir normalmente partir daíSiga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas magias com um professor.+Em termos narrativos, Mago aprende um feitiço ao copiá-lo para o seu Livro de Feitiços. Para issoé necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugarAs fontes mais comuns são pergaminhosque se desfazem magicamente assim que mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto -- o livro, sendo magicamente protegidonão se desfaz após consultaEsse processo faz parte do [[:sistema:evolucao|treinamento do Poder]] -- processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.
  
-Caso o //jogador// tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta consultar as regras para a [[:poderes:criando_poderes|criação de Poderes]]. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.+Caso o personagem deseje descobrir feitiços por conta própria, ele deve gastar algum tempo realizando pesquisas e anotando resultados. Após esse período, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. O mesmo procedimento se aplica ao aprendizado com um professor. 
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 +Caso o //jogador// tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta seguir as regras para a [[:poderes:criando_poderes|criação de Poderes]]. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ===== Realizando Feitiços ===== ===== Realizando Feitiços =====
-O uso de magia exige (normalmenteduas componentes: verbal e gestual. A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar em sequência, com a entonação correta; a componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.+O uso de magia exige normalmente duas componentes fundamentais:
  
-Para que o feitiço seja executado, o mago deve ter liberdade para falar gesticularCaso uma dessas condições não seja satisfeitaé impossível obter o efeito desejado (opcionalmenteo MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização das magias (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras).+  * **A componente verbal** consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar na sequência certa, com a entonação adequada. 
 +  * **A componente gestual** é uma movimentação específicatambém realizada em sequênciae em sincronia com a componente verbal.
  
-Se todas as condições forem atendidas, a realização da magia exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como a Magia é uma atividade profundamente intelectual, além da Habilidade relevante ao feitiçoleve em consideração todos os Conceitos relacionados à mente, inteligência, memória, etc. -- não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhesSe o feitiço falhar, é possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.+Para que o feitiço seja executado, o mago deve ser capaz de falar e gesticular. Se o mago estiver amordaçado, silenciado, imobilizado, ele será incapaz de conjurar o feitiço. O uso de uma armadura que restrinja seus movimentos causará penalidades (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras). Excepcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo. 
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 +Se todas as condições forem atendidas, a conjuração exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Além da Habilidade relevante, Conceitos mentais e intelectuaiscomo inteligência, memória fotográfica e outras semelhantesdevem ser levados em consideraçãoÉ possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional. Use o resultado dos dados para avaliar o efeito do feitiço, veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ decide que a Luz criada pelo feitiço ficará ativa até o final da cena.+Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ cria um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|contador de tempo]] de 4 instantes em que a luz ficará ativa.
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 ==== Truques ==== ==== Truques ====
-Se a ambientação for especialmente mágica -- como cenários de alta-fantasia --, a caracterização pode ganhar bastante com adição de //Truques// (que em sistemas de RPG de Fantasia costumam receber o nome de //Cantrips//). São pequenas magias que não têm um efeito muito significativo, mas ainda assim podem ser bastante úteis se usadas criativamente.+Ao contrário de feitiços convencionais, um truque é a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, que qualquer mago pode realizar sem esforço significativo. São efeitos simples, mas que podem ser úteis, como acender ou apagar uma vela, criar um pequeno brilho por alguns instantes, esfriar ou esquentar levemente um objeto, ou produzir um som fraco e breve. Se a ambientação for especialmente mágicacomo cenários de alta-fantasia, a caracterização pode ganhar bastante com sua adição.
  
-Um Truque não é um feitiço estabelecido e formulado (como os listados abaixo), mas a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, e por esse motivo, qualquer Mago é capaz de realizar qualquer Efeito. A principal vantagem é que //não é necessário utilizar Energia// para realizar um Truque! Em compensaçãosuas consequências são bastante limitadas.+A principal vantagem é que um truque //não exige Energia//! Para realizar um truquefaça um teste simples. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração
  
-Para decidir se a magia pode ser colocada em açãofaça um teste simples, sem gastar Energia. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor)mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. Se a dificuldade for atingida[[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. +Em compensaçãosuas efeitos são limitados e menos confiáveis que feitiços plenamente formuladose seus efeitos sempre serão modestos ou temporários. Se o truque for bem-sucedidoseu [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. Se usado para causar ferimentos em um inimigo, a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção. Se usado para curar um aliado, apenas 1 ponto de Vitalidade é recuperado.
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-Um Truque //pode// ser usado para causar ferimentos em um inimigo, mas a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção.+
  
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 ===== Lista de Magias ===== ===== Lista de Magias =====
-Normalmente, as Magias são separadas por //Escolas de Magia//, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveisAlgumas Magias não tem nível definidotendo seu custo variáveldependendo de situações diversasExceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.+Os feitiços são organizados por //Escolas de Magia//, que identificam e classificam seu domínio e efeitos. Cada feitiço pertence uma Escola e tem um //Nível// que determina sua complexidade, e apenas magos com Magia em nível adequado podem aprendê-las. 
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 +Cada descrição tem uma sugestão de como usar o feitiço em jogoe como interpretar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vancianarecomenda-se seguir rigidamente essas regras. O MJ //pode// permitir pequenos ajustes nos efeitos, se assim desejar, mas recomenda-se que, nesse caso, uma penalidade de um ou dois dados seja aplicada ao teste. 
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 +Alguns feitiços //não têm// nível definido, e exceto se mencionado explicitamente, podem ser aprendidos por qualquer mago com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
  
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-Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar //uma outra// Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí. +Caso feitiço desejado não esteja aqui, o jogador pode criá-lobaseando-se nas descrições existentes e combinando com o MJ sobre seu nível. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.
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-Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferirusando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.+
  
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modulo/poder/magia/magia_vanciana.1739453477.txt.gz · Última modificação: 2025/02/13 13:31 por jnalon