Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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modulo:poder:magia:magia_vanciana

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-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-magia-vanciana.jpg) 
 +  metatag-description=(Scop RPG) 
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
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 ====== Magia Vanciana ====== ====== Magia Vanciana ======
 O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em **The Dying Earth**. Os princípios básicos são os seguintes: O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em **The Dying Earth**. Os princípios básicos são os seguintes:
  
-  * A magia é realizada através de //feitiços// previamente conhecidos, que são como //receitas// de como obter um e apenas um único determinado efeito, que não pode ser facilmente modificado: se o feitiço cria uma bola de fogo, ele não pode ser //atenuado// para acender um charuto, por exemplo. +  * A magia é realizada através de //Feitiços// previamente conhecidos, que são como //receitas fixas// de como obter um e apenas um único efeito específicosem variações. Se um Feitiço cria uma bola de fogo, ele não pode ser //atenuado// para acender um charuto, por exemplo. 
-  * Não existe um //"padrão"// ou //"leis da magia"// facilmente conhecidas que podem ser pesquisadas estudadas para a criação de novos efeitos. Cada feitiço é descoberto de maneira empírica, em um processo demorado de tentativa e erro que nem sempra leva aos melhores resultados. +  * Não existem //"leis uniersais"// que possam ser estudadas exploradas para a criação de novos efeitos. Cada Feitiço precisa ser descoberto empiricamente, em um processo trabalhoso e demorado de tentativa e erro que nem sempra leva aos melhores resultados. 
-  * Para que um mago realize um feitiço, ele deve previamente memorizá-lo, guardando seus padrões em sua mente. Ao ser utilizado, ele esvanece completamente, e precisa ser memorizado novamente para ser usado outra vez. Com isso, o mago precisa ter o procedimento — em geraluma combinação de gestos, palavras, encantos e componentes materiais — anotado em seu //Livro de Feitiços//.+  * Para lançar um feitico, o mago deve previamente memorizá-lo, guardando seus padrões em sua mente. Ao ser conjurado, ele esvanece completamente da mente do mago, e precisa ser memorizado novamente para ser usado outra vez. Por isso, os magos registram suas fórmulas em um //Livro de Feitiços//contendo instruções detalhadas de gestos, palavras, encantos e componentes materiais
 + 
 +Como os Feitiços só podem ser reaprendidos após algum tempo de estudo, os magos precisam planejar cuidadosamente quais deles serão memorizados, antecipando desafios e situações específicas. Essa mecânica adiciona um elemento estratégico ao jogo, já que um mago mal preparado pode acabar sem recursos mágicos quando mais precisa.
  
-A Magia Vanciana, com algumas modificações aqui ali, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como **Dungeons & Dragons** e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)+A Magia Vanciana, com algumas variações ajustes, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como **Dungeons & Dragons** e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os Feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)
  
 Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes). Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).
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 ===== Conceito ===== ===== Conceito =====
-Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher //Magia Vanciana// como a resposta à pergunta //"Meu poder é _"//, ou outra semelhanteSe o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário  (muitos preferem usar simplesmente o nome //"Magia"//), mas o Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de [[:sistema:Poderes]] são válidas.+Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher //Magia Vanciana// (ou simplesmente //Magia//como a resposta à pergunta //"Meu Poder é _"//Magia funciona como um [[:sistema:poderes|Poder]], com as características abaixo.
  
-A Magia Vanciana é um Poder em níveis. Assim, o mago iniciante tem acesso apenas aos feitiços de primeiro nível. Isso só pode ser alterado se o personagem adquirir algumas características prejudiciais, e com a concordância do MJ. Cada feitiço é uma Habilidade diferente, que o mago deve aprender antes de ser capaz de utilizar. Essas Habilidades podem ser obtidas no momento da criação do personagem, ou posteriormente com a evolução do personagem. +  * **A Magia é um Poder em níveis.** Um mago iniciante (ou seja, com Magia em nível 1) tem acesso apenas aos Feitiços de seu nível. O acesso a Feitiços mais poderosos ocorre gradualmente, conforme o personagem evolui. 
- +  * **Cada Feitiço é uma Habilidade Especial.** A //Magia// em si apenas dá acesso aos Feitiços; para realizar cada efeitoé necessário que o usuário de Magia aprenda cada um dos Feitiços específicos (veja mais abaixo como).
-Assim que for possível, o personagem pode ganhar um nível em Magia. As condições para que isso aconteça são como descritas em [[:poderes:o_que_sao_poderes#evoluindo_poderes|Evoluindo Poderes]].+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Bia deseja que Kaylee seja uma feiticeira, e declara que seu Poder é a Magia. No entanto, ela quer ser um pouco mais forte que uma iniciante. Ela decide restringir a sua Magia a apenas efeitos relacionados ao fogo, e aumentar em um o nível do Poder. Com a concordância do MJ, Kaylee se torna uma feiticeira do fogo de segundo nível.+Bia deseja que Kaylee seja uma feiticeira, e declara que seu Poder é a //Magia//. No entanto, ela quer ser um pouco mais forte que uma iniciante. Para isso, ela decide restringir a sua Magia a apenas efeitos relacionados ao fogo, e aumentar em um o nível do Poder. Com a concordância do MJ, Kaylee se torna uma feiticeira do fogo de segundo nível. 
 ++++ ++++
  
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 ===== Aprendendo Feitiços ===== ===== Aprendendo Feitiços =====
-O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: basta o jogador adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Considere que todo o procedimento de aprendizado foi realizado durante seus anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação do personagem, as Habilidades relacionadas ao Poder [[:sistema:habilidades#evoluindo_habilidades|são aprendidas como qualquer Habilidade]].+O mago pode aprender Feitiços no momento da criação do personagem: bastando adquirir as Habilidades Especiais necessárias para realizar este ou aquele efeito. Isso representa todo o processo de aprendizado realizado durante anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação, as Habilidades Especiais [[:sistema:evolucao#aprendendo_novas_habilidades|são aprendidas como qualquer Habilidade]], desde que o personagem tenha acesso a elas (ou seja, Magia no nível correto).
  
-Em termos narrativos, o Mago aprende a Magia quando a copia para o seu Livro de Feitiços. Para issoé necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto — o livrosendo magicamente protegido, não se desfaz após a consulta. Interprete isso como um passo do [[:sistema:evolução#anotações|treinamento do Poder]] -- o processo de cópia equivale a uma Anotação na experiência do personagem.+Feitiços, como toda Habilidade Especialsão considerados [[:poderes:o_que_sao_poderes#escolhendo_poderes|Difíceis]], e portanto seu nível base é -2 (ou seja, é impossível usá-los sem estudo prévio). Se jogador quiser, ele //pode// escolher Feitiços com nível -1, ganhando um pequeno avanço nesses Feitiços em relação ao nível inicial. Isso pode ser útil para um mago versátil, que conhece mais Feitiços, ainda que de forma rudimentar.
  
-Caso personagem decida pesquisar por conta própria, ele deverá gastar algum tempo realizando sua pesquisa e anotando seus resultadosApós esse intervalo, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimodevendo evoluir normalmente partir daíSiga as mesmas diretrizes caso o personagem aprenda suas novas magias com um professor.+Em termos narrativos, Mago aprende um Feitiço ao copiá-lo para o seu Livro de Feitiços. Para issoé necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugarAs fontes mais comuns são pergaminhosque se desfazem magicamente assim que mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto -- o livro, sendo magicamente protegidonão se desfaz após consultaEsse processo faz parte do [[:sistema:evolucao|treinamento do Poder]] -- processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.
  
-Caso o //jogador// tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprenderbasta consultar as regras para a [[:poderes:criando_poderes|criação de Poderes]]Calcule o nível da magiae faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.+Caso o personagem deseje descobrir Feitiços por conta própriaele deve gastar algum tempo realizando pesquisas e anotando resultadosApós esse período, Feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimodevendo evoluir normalmente a partir daí. O mesmo procedimento se aplica ao aprendizado com um professor.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Bia escolhe os seguintes Feitiços para Kaylee:+Durante a escolha de suas Habilidades, Bia dá os seguintes Feitiços para Kaylee:
  
   * **Dardos de Fogo:** +2   * **Dardos de Fogo:** +2
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   * **Criar Fogo:** +1    * **Criar Fogo:** +1 
  
-Isso restringe as suas outras escolhas, já que agora ela pode escolher apenas uma Habilidade adicional em +1. Bia //realmente// queria que Kaylee aprendesse a famigerada //Bola de Fogo//, mas esse é um feitiço de terceiro nível, fora de seu alcance por enquanto.+Isso restringe as suas outras escolhas, já que agora ela pode escolher apenas uma Habilidade adicional em +1. Bia //realmente// queria que Kaylee aprendesse a famigerada //Bola de Fogo//, mas esse é um Feitiço de terceiro nível, fora de seu alcance por enquanto.
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 ===== Realizando Feitiços ===== ===== Realizando Feitiços =====
-O uso de magia exige (normalmenteduas componentes: verbal e gestual. A componente verbal consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar em sequência, com a entonação correta; a componente gestual é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.+O uso de magia exige normalmente duas componentes fundamentais:
  
-Para que o feitiço seja executado, o mago deve ter liberdade para falar gesticularCaso uma dessas condições não seja satisfeitaé impossível obter o efeito desejado (opcionalmenteo MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo). Lembre-se que armaduras impedem movimentação adequada de seu usuário — isso certamente vai influenciar na realização das magias (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras).+  * **A componente verbal** consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar na sequência certa, com a entonação adequada. 
 +  * **A componente gestual** é uma movimentação específicatambém realizada em sequênciae em sincronia com a componente verbal.
  
-Se todas as condições forem atendidas, a realização da magia exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Como a Magia é uma atividade profundamente intelectual, além da Habilidade relevante ao feitiçoleve em consideração todos os Conceitos relacionados à mente, inteligência, memória, etc. -- não se esqueça que Conceitos prejudiciais deve contar como penalidade. Veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhesSe o feitiço falhar, é possível [[:basico:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional.+Para que o Feitiço seja executado, o mago deve ser capaz de falar e gesticular. Se o mago estiver amordaçado, silenciado, imobilizado, ele será incapaz de conjurar o Feitiço. O uso de uma armadura que restrinja seus movimentos causará penalidades (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras). Excepcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o Feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo. 
 + 
 +Se todas as condições forem atendidas, a conjuração exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Além da Habilidade relevante, Conceitos mentais e intelectuaiscomo inteligência, memória fotográfica e outras semelhantesdevem ser levados em consideraçãoÉ possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional. Use o resultado dos dados para avaliar o efeito do Feitiço, veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhes.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ decide que a Luz criada pelo feitiço ficará ativa até o final da cena.+Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ cria um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|contador de tempo]] de 4 instantes em que a luz ficará ativa.
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 +==== Truques ====
 +Ao contrário de Feitiços convencionais, um Truque é a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, que qualquer mago pode realizar sem esforço significativo. São efeitos simples, mas que podem ser úteis, como acender ou apagar uma vela, criar um pequeno brilho por alguns instantes, esfriar ou esquentar levemente um objeto, ou produzir um som fraco e breve. Se a ambientação for especialmente mágica, como cenários de alta-fantasia, a caracterização pode ganhar bastante com sua adição.
 +
 +A principal vantagem é que um Truque //não exige Energia//! Para realizar um truque, faça um teste simples. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração. 
 +
 +Em compensação, suas efeitos são limitados e menos confiáveis que Feitiços plenamente formulados, e seus efeitos sempre serão modestos ou temporários. Se o truque for bem-sucedido, seu [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. Se usado para causar ferimentos em um inimigo, a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção. Se usado para curar um aliado, apenas 1 ponto de Vitalidade é recuperado.
  
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 ===== Lista de Magias ===== ===== Lista de Magias =====
-Normalmente, as Magias são separadas por //Escolas de Magia//, que identificam e categorizam o domínio e os efeitos. A lista seguir separa as magias pelas suas escolas, e identificadas pelos seus níveisAlgumas Magias não tem nível definidotendo seu custo variáveldependendo de situações diversasExceto se mencionado explicitamente, qualquer dessas Magias pode ser adquirida por Magos com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.+Os Feitiços são organizados por //Escolas de Magia//, que identificam e classificam seu domínio e efeitos. Cada Feitiço pertence uma Escola e tem um //Nível// que determina sua complexidade, e apenas magos com Magia em nível adequado podem aprendê-las. 
 + 
 +Cada descrição tem uma sugestão de como usar o Feitiço em jogoe como interpretar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vancianarecomenda-se seguir rigidamente essas regras. O MJ //pode// permitir pequenos ajustes nos efeitos, se assim desejar, mas recomenda-se que, nesse caso, uma penalidade de um ou dois dados seja aplicada ao teste. 
 + 
 +Alguns Feitiços //não têm// nível definido, e exceto se mencionado explicitamente, podem ser aprendidos por qualquer mago com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-Cada entrada tem uma sugestão de como usá-las em jogo, e como utilizar os resultados. Considerando caráter formulaico da Magia Vanciana, a sugestão é adotar essas interpretações rigidamente e, se algum efeito semelhante for desejado, criar //uma outra// Magia para representá-lo. No entanto, se o MJ desejar, pode permitir que o jogador faça uma descrição mais detalhada do efeito que deseja e ajusta sua interpretação a partir daí. +Caso Feitiço desejado não esteja aqui, o jogador pode criá-lobaseando-se nas descrições existentes e combinando com o MJ sobre seu nível.
- +
-Caso a Magia que você deseja não esteja aqui, sinta-se livre para criá-la como preferirusando as descrições existentes como base para a sua. Não se esqueça de discutir entrar em acordo com seu MJ a respeito de níveis e custos. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Por exemplo, você pode //evoluir// algumas Magias acrescentando efeitos a elas. Por exemplo, a Magia de //Luz// necessita que o objeto a ser iluminado seja tocado. Se você acrescentar a possibilidade de criar luz à distância, você adiciona um efeito, e ela se torna uma Magia de Segundo Nível. Você pode dar o nome de //Luz à Distância// para sua nova Habilidade. Por exemplo, você pode //evoluir// algumas Magias acrescentando efeitos a elas. Por exemplo, a Magia de //Luz// necessita que o objeto a ser iluminado seja tocado. Se você acrescentar a possibilidade de criar luz à distância, você adiciona um efeito, e ela se torna uma Magia de Segundo Nível. Você pode dar o nome de //Luz à Distância// para sua nova Habilidade.
  
-Outra possibilidade é //inverter// o efeito de um feitiço. Por exemplo, invertendo o efeito de //Luz//, é possível criar //Escuridão//.+Outra possibilidade é //inverter// o efeito de um Feitiço. Por exemplo, invertendo o efeito de //Luz//, é possível criar //Escuridão//.
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   ? [[modulo:poder:escola:protecao|Proteção]]   ? [[modulo:poder:escola:protecao|Proteção]]
-  : A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.+  : A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros Feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.
  
   ? [[modulo:poder:escola:transmutacao|Transmutação]]   ? [[modulo:poder:escola:transmutacao|Transmutação]]
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 Os sistemas mais antigos de RPG indicam, além dos gestos e palavras encantadas, a necessidade de uma componente material: ingredientes que devem ser consumidos na geração do efeito. Manter o controle dos ingredientes disponíveis pode ser enfadonho e é largamente ignorado por boa parte dos grupos. Os sistemas mais antigos de RPG indicam, além dos gestos e palavras encantadas, a necessidade de uma componente material: ingredientes que devem ser consumidos na geração do efeito. Manter o controle dos ingredientes disponíveis pode ser enfadonho e é largamente ignorado por boa parte dos grupos.
  
-No entanto, se o grupo assim desejar, é possível incluir essa restrição adicional. A lista de feitiços acima não traz os componentes materiais de cada magia, mas é fácil improvisar alguma coisa: imagine que cada feitiço precisa de tantos ingredientes quanto seu nível, mas cuidado para não tornar isso excessivamente complexo. O mago deve ter os ingredientes e a liberdade de utilizá-los para realizar o feitiço, e sua falta gera as mesmas penalidades que a falta de qualquer outra componente.+No entanto, se o grupo assim desejar, é possível incluir essa restrição adicional. A lista de Feitiços acima não traz os componentes materiais de cada magia, mas é fácil improvisar alguma coisa: imagine que cada Feitiço precisa de tantos ingredientes quanto seu nível, mas cuidado para não tornar isso excessivamente complexo. O mago deve ter os ingredientes e a liberdade de utilizá-los para realizar o Feitiço, e sua falta gera as mesmas penalidades que a falta de qualquer outra componente.
  
-Outra opção é transformar as componentes materiais em [[:sistema:Recursos]]. Nesse caso, considere que o mago tenha disponível os ingredientes mais simples, e utilize um Recurso (//Ingredientes Mágicos//, por exemplo) apenas para os mais complexos e difíceis de encontrar. Isso pode ser utilizado como uma forma de equilibrar poderes entre personagens muito diferentes.+Outra opção é transformar as componentes materiais em [[:sistema:equipamentos#controlando_recursos|Recursos]]. Nesse caso, considere que o mago tenha disponível os ingredientes mais simples, e utilize um Recurso (//Ingredientes Mágicos//, por exemplo) apenas para os mais complexos e difíceis de encontrar. Isso pode ser utilizado como uma forma de equilibrar poderes entre personagens muito diferentes.
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 ++++ Memorização | ++++ Memorização |
-Outra exigência comum no sistema de magia vanciana é a necessidade de memorização ou preparação prévia das magias antes de seu uso: no dia anterior, o mago deve selecionar os feitiços que acredita que usará no dia seguinte e memorizá-los. Dependendo de sua capacidade mental, o mago pode decorar mais ou menos feitiços -- isso era usado muito mais com o objetivo de equilibrar o poder dos magos do que como efeito narrativo.+Outra exigência comum no sistema de magia vanciana é a necessidade de memorização ou preparação prévia das magias antes de seu uso: no dia anterior, o mago deve selecionar os Feitiços que acredita que usará no dia seguinte e memorizá-los. Dependendo de sua capacidade mental, o mago pode decorar mais ou menos Feitiços -- isso era usado muito mais com o objetivo de equilibrar o poder dos magos do que como efeito narrativo.
  
-É possível também inserir essa restrição no seu universo. Se for esse o caso, então o mago precisa, antes de seu descanso para recuperar a Energia, consultar seu livro e escolher quais feitiços usará no dia seguinte. A quantidade de feitiços que o mago consegue decorar depende de seu Poder e seus Conceitos — o mago não pode decorar mais feitiços do que 3 + Nível de Magia + Conceitos.+É possível também inserir essa restrição no seu universo. Se for esse o caso, então o mago precisa, antes de seu descanso para recuperar a Energia, consultar seu livro e escolher quais Feitiços usará no dia seguinte. A quantidade de Feitiços que o mago consegue decorar depende de seu Poder e seus Conceitos — o mago não pode decorar mais Feitiços do que 3 + Nível de Magia + Conceitos.
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 ++++ Energia Mística | ++++ Energia Mística |
-Misturar a Energia normal com a Energia Mística pode ser desgastante para o personagem. Ele pode se encontrar esgotado muito rapidamente em um cenário em que a utilização de Magias é intensa e situações complicadas exijam que ele Busque Suas Forças. Se o MJ quiser dar um pouco mais de liberdade para seus usuários de magia, pode criar uma nova característica, chamada Energia Mística, Mana, ou outro nome que pareça fazer sentido. Os pontos para a realização de um feitiço vem dessa nova característica ao invés da Energia do dia a dia.+Misturar a Energia normal com a Energia Mística pode ser desgastante para o personagem. Ele pode se encontrar esgotado muito rapidamente em um cenário em que a utilização de Magias é intensa e situações complicadas exijam que ele Busque Suas Forças. Se o MJ quiser dar um pouco mais de liberdade para seus usuários de magia, pode criar uma nova característica, chamada Energia Mística, Mana, ou outro nome que pareça fazer sentido. Os pontos para a realização de um Feitiço vem dessa nova característica ao invés da Energia do dia a dia.
  
 A quantidade inicial é igual a 6, e ela é recuperada ao mesmo tempo e na mesma taxa que a Energia comum. A quantidade inicial é igual a 6, e ela é recuperada ao mesmo tempo e na mesma taxa que a Energia comum.
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 ++++ O Livro de Feitiços | ++++ O Livro de Feitiços |
-Obviamente, o Livro de Feitiços é uma das posses mais importantes de um mago: sem acesso a ele, o personagem é incapaz de registrar as Habilidades que conhece e como ativá-las. Você pode se aproveitar dessa característica para criar algumas situações interessantes. Se o livro de feitiços for destruído, perdido, ou o mago não tiver acesso a ele por algum motivo, considere que as magias não podem ser realizadas. Note que o livro é necessário para que o mago consulte os procedimentos associados aos feitiços, então a restrição só é válida a partir do momento em que o livro precisar ser consultado (geralmente, no fim do dia).+Obviamente, o Livro de Feitiços é uma das posses mais importantes de um mago: sem acesso a ele, o personagem é incapaz de registrar as Habilidades que conhece e como ativá-las. Você pode se aproveitar dessa característica para criar algumas situações interessantes. Se o livro de Feitiços for destruído, perdido, ou o mago não tiver acesso a ele por algum motivo, considere que as magias não podem ser realizadas. Note que o livro é necessário para que o mago consulte os procedimentos associados aos Feitiços, então a restrição só é válida a partir do momento em que o livro precisar ser consultado (geralmente, no fim do dia).
  
-Se o personagem recuperar o livro, ele volta a ter acesso normal a todos os seus feitiços, embora seja necessário um período de descanso para que ele possa estudá-lo. Caso o livro seja destruído, o mago precisa de um livro novo; pode ser uma boa ideia o mago possuir uma //cópia// escondida em algum lugar que ele possa recuperar facilmente. Se o mago não tiver uma cópia, então deve escrever um livro novo. O procedimento de reescrever o livro exige que o mago gaste o mesmo tempo necessário para escrever cada magia em sua cópia original -- no entanto, nenhum gasto de pontos, energia ou evolução são necessários, pois o mago //já// conhece os feitiços.+Se o personagem recuperar o livro, ele volta a ter acesso normal a todos os seus Feitiços, embora seja necessário um período de descanso para que ele possa estudá-lo. Caso o livro seja destruído, o mago precisa de um livro novo; pode ser uma boa ideia o mago possuir uma //cópia// escondida em algum lugar que ele possa recuperar facilmente. Se o mago não tiver uma cópia, então deve escrever um livro novo. O procedimento de reescrever o livro exige que o mago gaste o mesmo tempo necessário para escrever cada magia em sua cópia original -- no entanto, nenhum gasto de pontos, energia ou evolução são necessários, pois o mago //já// conhece os Feitiços.
 ++++ ++++
  
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 ===== Seção do Criador ===== ===== Seção do Criador =====
  
-++++ Separação por Escolas |+++++ Restrição de Escolas |
 Para facilitar a vida do seus magos, //Magia// é considerada uma coisa só, e em princípio qualquer Mago pode aprender qualquer Magia de qualquer Escola. Mas isso não precisa ser assim: você //pode// restringir a quantidade de Escolas às quais o Mago tem acesso. Isso fica a seu critério: a sugestão é que cada nível de Magia dê acesso a uma Escola. Para facilitar a vida do seus magos, //Magia// é considerada uma coisa só, e em princípio qualquer Mago pode aprender qualquer Magia de qualquer Escola. Mas isso não precisa ser assim: você //pode// restringir a quantidade de Escolas às quais o Mago tem acesso. Isso fica a seu critério: a sugestão é que cada nível de Magia dê acesso a uma Escola.
  
-> **Exemplo**\\ Kaylee tem Magia em nível +2. Isso significa que ela tem acesso a duas Escolas de Magia das quais pode escolher seus feitiços. Ela escolhe //Conjuração// para poder criar fogo e usá-lo como arma, e //Transmutação// para poder manipulá-lo à vontade.+> **Exemplo**\\ Kaylee tem Magia em nível +2. Isso significa que ela tem acesso a duas Escolas de Magia das quais pode escolher seus Feitiços. Ela escolhe //Conjuração// para poder criar fogo e usá-lo como arma, e //Transmutação// para poder manipulá-lo à vontade.
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modulo/poder/magia/magia_vanciana.1691504113.txt.gz · Última modificação: por jnalon