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modulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 17:27] – [Os Elementos] Formatação. jnalonmodulo:poder:magia:magia_elemental [2026/02/15 16:03] (atual) – Adição de referência ao Ars Magica e melhorias no texto. jnalon
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 ====== Magia Elemental ====== ====== Magia Elemental ======
-Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.+Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] aos quais o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo, inspirado no excelente RPG **Ars Magica**, descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.
  
 Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida. Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.
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 ==== Resistência ==== ==== Resistência ====
-Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//, ou //"Tenho Resistência à Essência X"//+Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//
  
 Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha. Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha.
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 ===== As Ações ===== ===== As Ações =====
-Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento, ou do clérigo sobre cada Essência.+Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento.
  
 Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo: Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo:
  
-  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.+  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.
  
   * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.   * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.
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 Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação. Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.
  
-----+As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.
  
-===== Realizando Feitiços ===== +=== Água === 
-A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue mesma estrutura do uso de outros Poderes:+^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                       ^ 
 +| Compreender  | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos.      | 
 +| Criar        | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa.                     | 
 +| Destruir     | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água.                    | 
 +| Manipular    | Controlar direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma.  |
  
-  * **Declare o efeito que deseja**indicando qual Elementos e Ações deseja combinarVocê //não pode// realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade. +=== Ar === 
-  * **Gaste 1 ponto de Energia**Mesmo que o teste falheessa Energia não é recuperada.+^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                               ^ 
 +| Compreender  | Detectar correntes de ventoescutar mensagens distantes, perceber sons ocultos.  
 +| Criar        | Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira                  | 
 +| Destruir     | Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos.                        | 
 +| Manipular    | Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromasdesviar sons ou brisas        |
  
-A jogada de teste é a mesmamas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:+=== Fogo === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                         ^ 
 +| Compreender  | Sentir temperaturaentender fontes de calor, ler padrões de combustão.     | 
 +| Criar        | Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea.                 | 
 +| Destruir     | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.                         | 
 +| Manipular    | Controlar o formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor.  |
  
-  * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos. 
-  * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos. 
-  * **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! 
-  * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**. 
-  * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida. 
  
-++++ Exemplo | +=== Terra === 
-Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em açãoentão ela adiciona 1 dado à sua mãoSua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1portantoela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu testeEla joga os quatro dados e obtém 125 e 8, totalizando 3 em sua jogadaComo não houve falhaela adiciona o nível da Afinidadeobtendo o resultado final de 4. +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                               ^ 
-+++++| Compreender  | Analisar o tipo de solo ou pedra, detectar metais ou estruturas ocultasler formações rochosas | 
 +Criar        | Levantar muros de pedrainvocar picosformar barro ou estruturas sólidas                      | 
 +| Destruir     | Romper o chãodesfazer estruturasquebrar rochas ou paredes                                   | 
 +| Manipular    | Moldar terra ou pedraabrir túneiscompactar ou dispersar terreno                             |
  
-Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos Ações deseja realizarNessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.+---- 
 + 
 +===== Realizando Feitiços ===== 
 +O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns -- para as particularidades, lembre-se que a Afinidade com um Elemento é um Poder, e cada Ação é uma Habilidade Especial, todos os casos podem ser tratados como descrito antes. 
 + 
 +Cada feitiço é o resultado de uma combinação entre um Elemento uma Ação conhecida pelo personagem. Essa combinação determina o tipo de efeito produzido. A Afinidade do personagem define qual Elemento ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes -- mas, em termos de regras, todos seguem o mesmo processo de conjuração: 
 + 
 +  * **Declare o efeito desejado**, indicando claramente a Afinidade e a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos com os quais possua Afinidade. 
 +  * **Gaste um ponto de Energia.** Esse custo é fixo e não é recuperado, mesmo que o teste de conjuração falhe.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempoEssa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.+Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigos. A maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplo, se ela deseja manipular a chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o Fogo, e a Ação é Manipular. No entanto, se ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedos, então a Ação é Criar
  
-Entre os ElementosKaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.+Como se pode vereste método é altamente flexívelUse a imaginação com liberdade criatividade ao combinar Ações e Afinidades.
 ++++ ++++
  
-A forma como os efeitos afetam situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]]e sobre Dano causadoresistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].+Se o seu personagem tem combinação certa de Afinidade Açãoo efeito acontece. Como no caso de um Poder qualquerse houver a necessidade de determinar a efetividade do resultado, um [[:sistema:jogando_os_dados|Teste]] pode ser necessário
  
-----+O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades:
  
-===== Criando Novos Elementos ===== +  * **O teste começa com o Dado de Base**como qualquer Tarefa comum. 
-Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasiaespecialmente os baseados em Fantasia Medieval EuropeiaNão existeno entantoabsolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// ElementosVocê pode dar tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.+  * **Adicione ou subtraia Dados de Apoio** conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação). 
 +  * **Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada** (como CriarDestruiretc.). Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidade, então verifique seu nível para adicionar a quantidade certa! 
 +  * **Role os dados, calcule Nível de Sucesso e, se o teste for bem-sucedido, adicione a ele o nível da Afinidade** com o Elemento utilizadoIsso representa poder bruto canalizado através da magia.
  
-Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outrosUm cenário baseado na China Antigapor exemplopode usar Água, Ar, Fogo, Metal Madeiraos Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.+++++ Exemplo | 
 +Para criar os dardos de fogo do exemplo anterior, Kaylee combina Ação Criar com sua Afinidade com o FogoEla possui nível +2 na Habilidade Criarentão adiciona 2 dados. Além dissoseu Conceito de Maga é relevante para a conjuração concede mais 1 dadototalizando 4 dados:
  
-++++ Exemplo | +  * O Dado de Base; 
-Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):+  * +1 Dado de Apoio do Conceito; 
 +  * +2 Dados de Apoio da Ação.
  
-  * **Criar Mente:** criação de falsas memórias. +Ela lança os dados e obtém um Nível de Sucesso 3Como o feitiço foi bem-sucedido, ela adiciona +1 ao resultado final, devido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4.
-  * **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação. +
-  * **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. +
-  * **Destruir Mente:** apagar memórias.+
 ++++ ++++
  
-Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:+Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em [[:poderes:usando_poderes|Usando Poderes]]. Se o feitiço for utilizado em combate, cena de tensão ou exigir resistência, aplique as regras correspondentes -- incluindo testes resistidos, duração, modificação de jogadas ou aplicação de Dano.
  
-==== Defina a Identidade do Elemento ==== +==== Conjurações Complexas ==== 
-Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentesSe os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementosentão provavelmente ele não é necessário.+Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento e/ou mais de uma AçãoEssas conjurações permitem efeitos mais sutis, devastadores ou versáteismas exigem mais controle e preparo.
  
-++++ Exemplo | +Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações:
-Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens. +
-+++++
  
-==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ==== +  * **Descreva claramente efeito desejado**especificando quais Elementos Ações serão usados. 
-Um Elemento deve ser versátil suficiente para ser CriadoManipulado, Destruído CompreendidoSe alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.+  * O **nível efetivo da Afinidade** será igual ao **menor nível entre os Elementos envolvidos**. 
 +  * O mesmo se aplica às Açõesquantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo **menor nível entre as Ações combinadas**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Se escolhermos //Som// como um Elementodevemos definir como ele interage com as Habilidades:+Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigoscegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
  
-  * **Criar Som:** Gerar barulhosecos ou até melodias encantadas. +Entre os ElementosKaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3então sua Habilidade efetiva é +2Com issoao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoioe adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
-  * **Manipular Som:** Redirecionar vozessilenciar áreas ou distorcer palavras. +
-  * **Destruir Som:** Anular vibrações sonorastornando um local completamente silencioso. +
-  * **Compreender Som:** Identificar ecosler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.+
 ++++ ++++
  
-==== Verifique se o Elemento se encaixa no cenário ==== +Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidadesexigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso.
-Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elementopor exemploisso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.+
  
-++++ Exemplo | +A interpretação dos resultados -- como duraçãoárea de efeitoimpacto narrativo efeitos em combate -- segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormentePara isso, consulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano defesas.
-Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elementorepresentando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões)Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) Compreendido (ler códigos ocultos)Isso reflete um mundo onde magia tecnologia coexistem. +
-+++++
  
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 O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance. O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance.
  
-Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.+Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida// (veja a Seção do Criador abaixo). Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
  
 Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado. Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
  
 Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência. Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
 +++++
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 +----
 +
 +===== Seção do Criador =====
 +
 +++++ Criando Novos Elementos |
 +Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
 +
 +Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
 +>
 +>  **Criar Mente:** criação de falsas memórias.
 +>  **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
 +>  **Compreender Mente:** ler a mente do alvo.
 +>  **Destruir Mente:** apagar memórias.
 +
 +> **Exemplo**\\ Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
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 +Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
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 +Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
 +
 +> **Exemplo**\\ Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
 +
 +Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
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 +> **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
 +> **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
 +> **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
 +> **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
 +
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modulo/poder/magia/magia_elemental.1754414825.txt.gz · Última modificação: por jnalon