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modulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 17:26] – [As Ações] Melhorias no texto. jnalonmodulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 18:28] (atual) – Seção do Criador. jnalon
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   * **Água:** Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo -- desde a água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.   * **Água:** Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo -- desde a água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.
 +
   * **Ar:** relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.   * **Ar:** relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.
 +
   * **Fogo:** o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade.   * **Fogo:** o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade.
 +
   * **Terra:** representa tudo que é sólido, denso e resistente, desde o pó ao granito, incluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.   * **Terra:** representa tudo que é sólido, denso e resistente, desde o pó ao granito, incluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
  
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   * **Percepção e entendimento:** O mago possui um conhecimento intuitivo e profundo sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento. Isso permite identificar padrões, perceber variações sutis ou realizar análises mais precisas que passariam despercebidas a outros.   * **Percepção e entendimento:** O mago possui um conhecimento intuitivo e profundo sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento. Isso permite identificar padrões, perceber variações sutis ou realizar análises mais precisas que passariam despercebidas a outros.
 +
   * **Habilidades práticas:** Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiência, enquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante.   * **Habilidades práticas:** Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiência, enquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante.
 +
   * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturais, que podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.   * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturais, que podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.
  
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 Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação. Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.
 +
 +As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.
 +
 +=== Água ===
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                       ^
 +| Compreender  | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos.      |
 +| Criar        | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa.                     |
 +| Destruir     | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água.                    |
 +| Manipular    | Controlar a direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma.  |
 +
 +=== Ar ===
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                               ^
 +| Compreender  | Detectar correntes de vento, escutar mensagens distantes, perceber sons ocultos.  |
 +| Criar        | Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira.                   |
 +| Destruir     | Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos.                        |
 +| Manipular    | Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromas, desviar sons ou brisas.         |
 +
 +=== Fogo ===
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                         ^
 +| Compreender  | Sentir temperatura, entender fontes de calor, ler padrões de combustão.     |
 +| Criar        | Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea.                 |
 +| Destruir     | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.                         |
 +| Manipular    | Controlar o formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor.  |
 +
 +
 +=== Terra ===
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                               ^
 +| Compreender  | Analisar o tipo de solo ou pedra, detectar metais ou estruturas ocultas, ler formações rochosas.  |
 +| Criar        | Levantar muros de pedra, invocar picos, formar barro ou estruturas sólidas.                       |
 +| Destruir     | Romper o chão, desfazer estruturas, quebrar rochas ou paredes.                                    |
 +| Manipular    | Moldar terra ou pedra, abrir túneis, compactar ou dispersar terreno.                              |
  
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 ===== Realizando Feitiços ===== ===== Realizando Feitiços =====
-A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:+O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns -- para as particularidades, lembre-se que a Afinidade com um Elemento ou Essência é uma Habilidade Especial, e todos os casos podem ser tratados como descrito antes.
  
-  * **Declare efeito que deseja**, indicando qual Elementos Ações deseja combinarVocê //não pode// realizar um efeito com um Elemento com qual não tenha Afinidade. +Cada feitiço é resultado de uma combinação entre um Elemento ou Essência uma Ação conhecida pelo personagemEssa combinação determina tipo de efeito produzido.
-  * **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.+
  
-jogada de teste é a mesmamas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:+Afinidade do personagem define qual elemento ou essência ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes -- mas, em termos de regras, todos seguem o mesmo processo de conjuração:
  
-  * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos+  * **Declare o efeito desejado**, indicando claramente a Afinidade e a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos ou Essências com os quais possua Afinidade
-  * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos. +  * **Gaste um ponto de Energia.** Esse custo é fixo e não é recuperadomesmo que o teste de conjuração falhe.
-  * **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entantoo número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! +
-  * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**. +
-  * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em ação, então ela adiciona 1 dado à sua mãoSua Habilidade de Criar é +2mas sua Afinidade com Água é de apenas 1portanto, ela pode acrescentar apenas um dado mais no seu teste. Ela joga os quatro dados e obtém 1, 28, totalizando 3 em sua jogadaComo não houve falha, ela adiciona o nível da Afinidadeobtendo o resultado final de 4. +Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigosA maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplose ela deseja manipular chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o Fogo, e a Ação é ManipularNo entantose ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedosentão a Ação é Criar
-+++++
  
-Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situaçãoo nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas. +Como se pode vereste método é altamente flexívelUse a imaginação com liberdade criatividade ao combinar Ações Afinidades.
- +
-++++ Exemplo | +
-Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo Água, e das Habilidades Criar e Manipular. +
- +
-Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.+
 ++++ ++++
  
-A forma como os efeitos afetam situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]]e sobre Dano causadoresistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].+Se o seu personagem tem combinação certa de Afinidade Açãoo efeito acontece. Como no caso de uma Habilidade Especial comumse houver a necessidade de determinar a efetividade do resultado, um [[:sistema:jogando_os_dados|Teste]] pode ser necessário
  
-----+O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades:
  
-===== Criando Novos Elementos ===== +  * **O teste começa com o Dado de Base**, como qualquer Tarefa comum. 
-Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval EuropeiaNão existeno entantoabsolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// ElementosVocê pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis. +  * **Adicione ou subtraia Dados de Apoio** conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação). 
- +  * **Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada** (como CriarDestruiretc.)Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidadeentão verifique seu nível para adicionar a quantidade certa! 
-Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem VidaMenteEspírito outrosUm cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.+  * **Role os dadoscalcule o Nível de Sucesso adicione a ele o nível da Afinidade** com o Elemento ou Essência utilizadoIsso representa o poder bruto canalizado através da magia.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):+Para criar os dardos de fogo do exemplo anterior, Kaylee combina a Ação Criar com sua Afinidade com o Fogo. Ela possui nível +2 na Habilidade Criar, então adiciona 2 dados. Além disso, seu Conceito de Maga é relevante para a conjuração e concede mais 1 dado, totalizando 4 dados:
  
-  * **Criar Mente:** criação de falsas memórias. +  * O Dado de Base; 
-  * **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação+  +1 Dado de Apoio do Conceito; 
-  * **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. +  * +2 Dados de Apoio da Ação
-  * **Destruir Mente:** apagar memórias.+ 
 +Ela lança os dados e obtém um Nível de Sucesso 3Como o feitiço foi bem-sucedido, ela adiciona +1 ao resultado final, devido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4.
 ++++ ++++
  
-Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:+Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em [[:poderes:usando_poderes|Usando Poderes]]. Se o feitiço for utilizado em combate, cena de tensão ou exigir resistência, aplique as regras correspondentes -- incluindo testes resistidos, duração, modificação de jogadas ou aplicação de Dano. A conjuração mágica é, nesse sentido, um tipo especial de Habilidade Especial, e compartilha sua estrutura com outros tipos de Poder.
  
-==== Defina a Identidade do Elemento ==== +==== Conjurações Complexas ==== 
-Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentesSe os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementosentão provavelmente ele não é necessário.+Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento (ou Essência) e/ou mais de uma AçãoEssas conjurações permitem efeitos mais sutis, devastadores ou versáteismas exigem mais controle e preparo.
  
-++++ Exemplo | +Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações:
-Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens. +
-+++++
  
-==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ==== +  * **Descreva claramente efeito desejado**especificando quais Elementos Ações serão usados. 
-Um Elemento deve ser versátil suficiente para ser CriadoManipulado, Destruído CompreendidoSe alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.+  * O **nível efetivo da Afinidade** será igual ao **menor nível entre os Elementos envolvidos**. 
 +  * O mesmo se aplica às Açõesquantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo **menor nível entre as Ações combinadas**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Se escolhermos //Som// como um Elementodevemos definir como ele interage com as Habilidades:+Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigoscegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
  
-  * **Criar Som:** Gerar barulhosecos ou até melodias encantadas. +Entre os ElementosKaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3então sua Habilidade efetiva é +2Com issoao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoioe adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
-  * **Manipular Som:** Redirecionar vozessilenciar áreas ou distorcer palavras. +
-  * **Destruir Som:** Anular vibrações sonorastornando um local completamente silencioso. +
-  * **Compreender Som:** Identificar ecosler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.+
 ++++ ++++
  
-==== Verifique se o Elemento se encaixa no cenário ==== +Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidadesexigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso.
-Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elementopor exemploisso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.+
  
-++++ Exemplo | +A interpretação dos resultados -- como duraçãoárea de efeitoimpacto narrativo efeitos em combate -- segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormentePara isso, consulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano defesas.
-Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elementorepresentando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões)Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) Compreendido (ler códigos ocultos)Isso reflete um mundo onde magia tecnologia coexistem. +
-+++++
  
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 Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência. Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
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 +----
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 +===== Seção do Criador =====
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 +++++ Criando Novos Elementos |
 +Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
 +
 +Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
 +>
 +>  **Criar Mente:** criação de falsas memórias.
 +>  **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
 +>  **Compreender Mente:** ler a mente do alvo.
 +>  **Destruir Mente:** apagar memórias.
 +
 +> **Exemplo**\\ Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
 +
 +Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
 +
 +Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
 +
 +> **Exemplo**\\ Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
 +
 +Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
 +
 +> **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
 +> **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
 +> **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
 +> **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
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modulo/poder/magia/magia_elemental.1754414793.txt.gz · Última modificação: 2025/08/05 17:26 por jnalon