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modulo:poder:magia:magia_elemental [2025/03/08 14:12] – [Seção do Mestre] Correção de informações no texto. jnalonmodulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 18:28] (atual) – Seção do Criador. jnalon
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-A Magia Elemental se baseia em dois princípios básicos:+A Magia Elemental se baseia em dois princípios fundamentais:
  
-  * **Afinidade** do mago com um ou mais Elementos, os quais ele compreende bem consegue usar para criar os efeitos desejados+  * **Afinidade:** Cada praticante possui afinidade com um ou mais Elementos. Essas afinidades representam um elo profundo com certos aspectos da realidade, e determinam com o que o conjurador pode interagir magicamente
-  * **As Ações** que permitem ao mago criarmanipularcontrolar realizar outras ações envolvendo um ou mais Elementos.+  * **Ações:** Representam a forma como o praticante deseja alterar o mundo através da magia. As Ações são universais e englobam quatro operações básicas: CompreenderCriarDestruir Manipular.
  
 A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele. A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.
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 ===== Os Elementos ===== ===== Os Elementos =====
-Os Elementos são a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com _"//. A Afinidade é nivelada: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.+O Poder da Magia é a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com o Elemento _"//. A Afinidade é descrita em níveis: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.
  
 Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente. Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.
  
-  * **Água:** elemento fluido, relaciona-se todas as coisas na forma líquida. Pode incluir coisas como bebidas alcóolicas, venenos em forma líquida, sangue e, se o MJ assim desejar, mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém. +  * **Água:** Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo -desde água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém. 
-  * **Ar:** relaciona-se a todas as coisas na forma gasosa, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado. O mago que conhece esse elemento entende melhor as condições de tempo. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais. + 
-  * **Fogo:** o mais perigoso dos elementos, está relacionado a tudo que envolva energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito. +  * **Ar:** relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais. 
-  * **Terra:** envolve tudo que é sólido denso, com uma grande variação, envolvendo desde areia até rochas pesadasmetais se o MJ assim permitir. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.+ 
 +  * **Fogo:** o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade. 
 + 
 +  * **Terra:** representa tudo que é sólidodenso e resistente, desde o pó ao granitoincluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
  
 A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas: A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:
  
-  * **Percepção e entendimento:** O mago tem um conhecimento intuitivo e aprofundado sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento, podendo identificar padrões, fazer análises mais precisas e perceber detalhes que passariam despercebidos para os outros. +  * **Percepção e entendimento:** O mago possui um conhecimento intuitivo e profundo sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento. Isso permite identificar padrões, perceber variações sutis ou realizar análises mais precisas que passariam despercebidas a outros. 
-  * **Habilidades práticas:** O mago lida melhor com tarefas físicas relacionadas ao seu Elemento, seja nadando melhor com Afinidade com Água, resistindo a impactos com Afinidade com Terraou mantendo uma chama acesa com Afinidade com Fogo+ 
-  * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento também carrega significados simbólicos, podendo refletir na forma como o mago se comunica e se relaciona com os outros.+  * **Habilidades práticas:** Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiênciaenquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante. 
 + 
 +  * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturaisque podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 ==== Resistência ==== ==== Resistência ====
-Essa característica é inerente à descrição de um [[:sistema:poderes|Poder]], mas vale a pena mencioná-la aqui: um personagem pode ter //Resistência// a um Elemento. Isso é a mesma coisa que ter uma Afinidade //negativa//: o personagem //não// pode criar efeitos associados a esse Elemento, mas qualquer ação feita sobre ele recebe uma penalidade.+Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//ou //"Tenho Resistência à Essência X"//
  
-Assim como Afinidade do conjurador é adicionada ao Nível de Sucesso do teste, a Resistência é subtraída, efetivamente diminuindo o resultado. Se a aplicação dessa penalidade levar o resultado abaixo da dificuldade da Tarefaela falha.+Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidadeo resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefao efeito falha
 + 
 +Note que a Resistência //não pode// ser desligada: se o personagem tem //"Resistência ao Elemento Ar"//, por exemplo, isso não pode ser ignorado se alguém tenta ajudá-lo a respirar sob a água.
  
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 ===== As Ações ===== ===== As Ações =====
-Como acontece com todo Poder, apenas possuir Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de maneira efetivaé necessário conhecer algumas Habilidades. Na Magia Elemental, as Habilidades são //Ações// que podem ser realizadas sobre cada um dos Elementosdescritas por um //verbo//:+Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficazo personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elementoou do clérigo sobre cada Essência.
  
-  * **Compreender:** o Mago pode perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios normais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos. +Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágicarepresentada por um verbo:
-    * Detectar presença de um corpo d'água nas proximidades e estimar sua localização. +
-    * Sentir vestígios de fogo que queimou um objeto mesmo após as cinzas esfriarem. +
-    * Perceber mudanças na pressão do ar que indicam uma tempestade iminente. +
-  * **Criar:** permite ao Mago conjurar o Elementomanifestando-o em forma pura, ou seja, sem modificações: a Água é pura e pode ser bebida, a Terra não contém raízes nem o Ar impurezas. +
-    * Criar água limpa e potável. +
-    * Acender uma chama do nada. +
-    * Materializar um bloco de pedra. +
-  * **Destruir:** o Mago é Capaz de destruir e eliminar uma certa quantidade do Elemento, sem deixar vestígios -- a menos que o Mago deseje que a destruição tenha //efeitos especiais visíveis//+
-    * Evaporar uma poça de água. +
-    * Apagar uma fogueira sem fumaça ou fuligem. +
-    * Dissover uma barreira de pedra em pó. +
-  * **Manipular:** O mago pode controlar e moldar o Elemento, mas sem alterar sua quantidade. Ele pode movê-lo, redirecioná-lo ou utilizá-lo como ferramenta ou arma. Também permite a transmutação entre formas naturais do Elemento. +
-      * Moldar uma parede de água para barrar um ataque. +
-      * Criar uma rajada de vento para impulsionar um barco. +
-      * Converter areia em rocha sólida.+
  
-As quantidades do Elemento que os feitiços conseguem Criar, Destruir ou Manipular são dadas pelo [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogadaIsso também se aplica ao Dano causado quando as magias são usadas em combates. Consulte os [[:sistema:efeitos|Efeitos]]caso queira uma avaliação mais precisa.+  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturaisEsse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultosvestígios e padrões invisíveis.
  
-++++ Exemplo | +  * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.
-Ao final do dia, o grupo de Kaylee tem sede, pois não conseguiu encontrar água. Kaylee resolve //Criar Água// para que ela e seus companheiros possam beber. Como o Elemento é criado em sua forma mais pura, o líquido é perfeitamente potável. Ao realizar o teste de sua MagiaKaylee obtém 4 -- o suficiente para que quatro pessoas possam se saciar. Infelizmente, o grupo possui cinco integrantes, então eles decidem racionar a água criada. +
-+++++
  
-----+  * **Destruir:** Permite ao mago eliminar uma porção do Elemento, dissolvendo-o completamente — a menos que escolha que a destruição seja perceptível de alguma forma (com ruído, calor, poeira etc.).
  
-===== Realizando Feitiços ===== +  * **Manipular:** Permite ao mago mover, redirecionar ou alterar forma do Elemento, sem modificar sua quantidade total. Também possibilita mudanças de estado físico naturais (como líquido para vapor, ou areia para rocha).
-A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue mesma estrutura do uso de outros Poderes:+
  
-  * **Declare o efeito que deseja**, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você //não pode// realizar um efeito com um Elemento com qual não tenha Afinidade. +Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando personagemVocê não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.
-  * **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.+
  
-A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:+As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.
  
-  * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos. +=== Água === 
-  * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos+^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                       ^ 
-  * **Adicione os dados da Habilidade usada**No entantoo número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! +| Compreender  | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos     | 
-  * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**+| Criar        | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa                    | 
-  * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogadacaso ela tenha sido bem-sucedida.+| Destruir     | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidossecar fontes de água                   | 
 +Manipular    | Controlar a direção de um riofazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma |
  
-++++ Exemplo | +=== Ar === 
-Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em açãoentão ela adiciona 1 dado à sua mãoSua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1portantoela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu testeEla joga os quatro dados e obtém 1, 25 e 8totalizando 3 em sua jogadaComo não houve falhaela adiciona o nível da Afinidadeobtendo o resultado final de 4. +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                               ^ 
-+++++| Compreender  | Detectar correntes de ventoescutar mensagens distantes, perceber sons ocultos | 
 +Criar        | Criar rajadas de ventogerar sonsformar uma nuvem de poeira                  | 
 +| Destruir     | Dissipar neblinassilenciar sonseliminar gases nocivos                       | 
 +| Manipular    | Controlar correntes de arguiar vozes ou aromasdesviar sons ou brisas        |
  
-Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejadose quais combinações de Elementos e Ações deseja realizarNessa situaçãoo nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinadosmesmo é válido para as Ações usadas.+=== Fogo === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                         ^ 
 +| Compreender  | Sentir temperaturaentender fontes de calor, ler padrões de combustão    | 
 +| Criar        | Acender chamasgerar calorprovocar combustão espontânea.                 | 
 +| Destruir     | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.                         | 
 +| Manipular    | Controlar formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor |
  
-++++ Exemplo | 
-Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular. 
  
-Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidadesela tem Criar +2 e Manipular +3então sua Habilidade efetiva é +2Com issoao tentar criar esse efeitoKaylee ganha apenas um dado a mais+=== Terra === 
-++++ +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                               ^ 
- +| Compreender  | Analisar tipo de solo ou pedradetectar metais ou estruturas ocultasler formações rochosas | 
-A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetadaduraçãoe outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]]e sobre Dano causadoresistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].+| Criar        | Levantar muros de pedrainvocar picosformar barro ou estruturas sólidas                      | 
 +| Destruir     | Romper o chãodesfazer estruturasquebrar rochas ou paredes.                                    | 
 +| Manipular    | Moldar terra ou pedraabrir túneiscompactar ou dispersar terreno                             |
  
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-===== Criando Novos Elementos ===== +===== Realizando Feitiços ===== 
-Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasiaespecialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.+O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns -- para as particularidadeslembre-se que a Afinidade com um Elemento ou Essência é uma Habilidade Especial, e todos os casos podem ser tratados como descrito antes.
  
-Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito outrosUm cenário baseado na China Antiga, por exemplopode usar ÁguaArFogo, Metal Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antigaUm cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energiaoutros.+Cada feitiço é o resultado de uma combinação entre um Elemento ou Essência uma Ação conhecida pelo personagemEssa combinação determina o tipo de efeito produzido. 
 + 
 +A Afinidade do personagem define qual elemento ou essência ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes -- masem termos de regrastodos seguem o mesmo processo de conjuração: 
 + 
 +  * **Declare o efeito desejado**indicando claramente a Afinidade a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos ou Essências com os quais possua Afinidade. 
 +  * **Gaste um ponto de Energia.** Esse custo é fixo não é recuperado, mesmo que o teste de conjuração falhe.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventurasas Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):+Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigos. A maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplose ela deseja manipular a chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o Fogo, e a Ação é Manipular. No entanto, se ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedos, então a Ação é Criar. 
  
-  * **Criar Mente:** criação de falsas memórias. +Como se pode ver, este método é altamente flexívelUse imaginação com liberdade e criatividade ao combinar Ações e Afinidades.
-  * **Manipular Mente:** alterar percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação. +
-  * **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. +
-  * **Destruir Mente:** apagar memórias.+
 ++++ ++++
  
-Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados funcionais dentro do sistemasiga os passos abaixo:+Se o seu personagem tem a combinação certa de Afinidade Ação, o efeito acontece. Como no caso de uma Habilidade Especial comum, se houver a necessidade de determinar a efetividade do resultadoum [[:sistema:jogando_os_dados|Teste]] pode ser necessário. 
  
-==== Defina a Identidade do Elemento ==== +O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades: 
-Decida se Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentesSe os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.+ 
 +  * **O teste começa com Dado de Base**como qualquer Tarefa comum. 
 +  * **Adicione ou subtraia Dados de Apoio** conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação). 
 +  * **Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada** (como Criar, Destruir, etc.). Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidade, então verifique seu nível para adicionar a quantidade certa! 
 +  * **Role os dados, calcule o Nível de Sucesso e adicione a ele o nível da Afinidade** com o Elemento ou Essência utilizado. Isso representa o poder bruto canalizado através da magia.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//poiscaso contrárioseria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultaçãomedo absorção de energia luminosa, tornando-único -etalvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.+Para criar os dardos de fogo do exemplo anteriorKaylee combina a Ação Criar com sua Afinidade com o Fogo. Ela possui nível +2 na Habilidade Criarentão adiciona 2 dados. Além dissoseu Conceito de Maga é relevante para a conjuração e concede mais 1 dadototalizando 4 dados: 
 + 
 +  * O Dado de Base; 
 +  * +1 Dado de Apoio do Conceito; 
 +  * +2 Dados de Apoio da Ação. 
 + 
 +Ela lança os dados obtém um Nível de Sucesso 3. Como feitiço foi bem-sucedidoela adiciona +1 ao resultado finaldevido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4.
 ++++ ++++
  
-==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ==== +Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em [[:poderes:usando_poderes|Usando Poderes]]. Se feitiço for utilizado em combatecena de tensão ou exigir resistênciaaplique as regras correspondentes -- incluindo testes resistidosduraçãomodificação de jogadas ou aplicação de Dano. A conjuração mágica é, nesse sentido, um tipo especial de Habilidade Especial, e compartilha sua estrutura com outros tipos de Poder.
-Um Elemento deve ser versátil suficiente para ser CriadoManipuladoDestruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentidoentão considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro ladose parece que tudo é possíveltalvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.+
  
-++++ Exemplo | +==== Conjurações Complexas ==== 
-Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:+Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento (ou Essência) e/ou mais de uma Ação. Essas conjurações permitem efeitos mais sutis, devastadores ou versáteismas exigem mais controle e preparo.
  
-  * **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas. +Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações:
-  * **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras. +
-  * **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso. +
-  * **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares. +
-+++++
  
-==== Verifique se Elemento se encaixa no cenário ==== +  * **Descreva claramente efeito desejado**, especificando quais Elementos e Ações serão usados. 
-Cada escolha de Elemento molda visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.+  * O **nível efetivo da Afinidade** será igual ao **menor nível entre os Elementos envolvidos**. 
 +  * O mesmo se aplica às Ações: quantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo **menor nível entre as Ações combinadas**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Em um cenário futuristapodemos adicionar //Circuitos// como um Elementorepresentando a tecnologia vivaEle poderia ser Criado (gerar conexões)Manipulado (reconfigurar máquinas)Destruído (desativar sistemas) Compreendido (ler códigos ocultos)Isso reflete um mundo onde magia tecnologia coexistem.+Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigoscegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Águae das Habilidades Criar e Manipular. 
 + 
 +Entre os ElementosKaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoio, adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
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 +
 +Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidades, exigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso.
 +
 +A interpretação dos resultados -- como duração, área de efeito, impacto narrativo e efeitos em combate -- segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormente. Para isso, consulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano e defesas.
  
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Linha 184: Linha 195:
 Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência. Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
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 +===== Seção do Criador =====
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 +++++ Criando Novos Elementos |
 +Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
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 +Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
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 +> **Exemplo**\\ Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
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 +>  **Criar Mente:** criação de falsas memórias.
 +>  **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
 +>  **Compreender Mente:** ler a mente do alvo.
 +>  **Destruir Mente:** apagar memórias.
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 +> **Exemplo**\\ Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
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 +Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
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 +Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
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 +> **Exemplo**\\ Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
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 +Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
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 +> **Exemplo**\\ Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
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 +> **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
 +> **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
 +> **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
 +> **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
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modulo/poder/magia/magia_elemental.1741443122.txt.gz · Última modificação: 2025/03/08 14:12 por jnalon