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modulo:poder:magia:magia_elemental [2025/02/13 19:18] – Melhoria no texto. jnalonmodulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 18:28] (atual) – Seção do Criador. jnalon
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-A Magia Elemental se baseia em dois princípios básicos:+A Magia Elemental se baseia em dois princípios fundamentais:
  
-  * **Afinidade** do mago com um ou mais Elementos, os quais ele compreende bem consegue usar para criar os efeitos desejados+  * **Afinidade:** Cada praticante possui afinidade com um ou mais Elementos. Essas afinidades representam um elo profundo com certos aspectos da realidade, e determinam com o que o conjurador pode interagir magicamente
-  * **As Ações** que permitem ao mago criarmanipularcontrolar realizar outras ações envolvendo um ou mais Elementos.+  * **Ações:** Representam a forma como o praticante deseja alterar o mundo através da magia. As Ações são universais e englobam quatro operações básicas: CompreenderCriarDestruir Manipular.
  
 A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele. A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.
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 ===== Os Elementos ===== ===== Os Elementos =====
-Os Elementos são a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com _"//. A Afinidade é nivelada: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.+O Poder da Magia é a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com o Elemento _"//. A Afinidade é descrita em níveis: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.
  
 Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente. Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.
  
-  * **Água:** elemento fluido, relaciona-se todas as coisas na forma líquida. Pode incluir coisas como bebidas alcóolicas, venenos em forma líquida, sangue e, se o MJ assim desejar, mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém. +  * **Água:** Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo -desde água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém. 
-  * **Ar:** relaciona-se a todas as coisas na forma gasosa, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado. O mago que conhece esse elemento entende melhor as condições de tempo. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais. + 
-  * **Fogo:** o mais perigoso dos elementos, está relacionado a tudo que envolva energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito. +  * **Ar:** relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais. 
-  * **Terra:** envolve tudo que é sólido denso, com uma grande variação, envolvendo desde areia até rochas pesadasmetais se o MJ assim permitir. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.+ 
 +  * **Fogo:** o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade. 
 + 
 +  * **Terra:** representa tudo que é sólidodenso e resistente, desde o pó ao granitoincluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
  
 A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas: A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:
  
-  * **Percepção e entendimento:** O mago tem um conhecimento intuitivo e aprofundado sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento, podendo identificar padrões, fazer análises mais precisas e perceber detalhes que passariam despercebidos para os outros. +  * **Percepção e entendimento:** O mago possui um conhecimento intuitivo e profundo sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento. Isso permite identificar padrões, perceber variações sutis ou realizar análises mais precisas que passariam despercebidas a outros. 
-  * **Habilidades práticas:** O mago lida melhor com tarefas físicas relacionadas ao seu Elemento, seja nadando melhor com Afinidade com Água, resistindo a impactos com Afinidade com Terraou mantendo uma chama acesa com Afinidade com Fogo+ 
-  * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento também carrega significados simbólicos, podendo refletir na forma como o mago se comunica e se relaciona com os outros.+  * **Habilidades práticas:** Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiênciaenquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante. 
 + 
 +  * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturaisque podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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 Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados. Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados.
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 +==== Resistência ====
 +Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//, ou //"Tenho Resistência à Essência X"//
 +
 +Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha.
 +
 +Note que a Resistência //não pode// ser desligada: se o personagem tem //"Resistência ao Elemento Ar"//, por exemplo, isso não pode ser ignorado se alguém tenta ajudá-lo a respirar sob a água.
  
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 ===== As Ações ===== ===== As Ações =====
-Como acontece com todo Poder, apenas possuir Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de maneira efetivaé necessário conhecer algumas Habilidades. Na Magia Elemental, as Habilidades são //Ações// que podem ser realizadas sobre cada um dos Elementosdescritas por um //verbo//:+Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficazo personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elementoou do clérigo sobre cada Essência.
  
-  * **Compreender:** o Mago pode perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios normais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos. +Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágicarepresentada por um verbo:
-    * Detectar presença de um corpo d'água nas proximidades e estimar sua localização. +
-    * Sentir vestígios de fogo que queimou um objeto mesmo após as cinzas esfriarem. +
-    * Perceber mudanças na pressão do ar que indicam uma tempestade iminente. +
-  * **Criar:** permite ao Mago conjurar o Elementomanifestando-o em forma pura, ou seja, sem modificações: a Água é pura e pode ser bebida, a Terra não contém raízes nem o Ar impurezas. +
-    * Criar água limpa e potável. +
-    * Acender uma chama do nada. +
-    * Materializar um bloco de pedra. +
-  * **Destruir:** o Mago é Capaz de destruir e eliminar uma certa quantidade do Elemento, sem deixar vestígios -- a menos que o Mago deseje que a destruição tenha //efeitos especiais visíveis//+
-    * Evaporar uma poça de água. +
-    * Apagar uma fogueira sem fumaça ou fuligem. +
-    * Dissover uma barreira de pedra em pó. +
-  * **Manipular:** O mago pode controlar e moldar o Elemento, mas sem alterar sua quantidade. Ele pode movê-lo, redirecioná-lo ou utilizá-lo como ferramenta ou arma. Também permite a transmutação entre formas naturais do Elemento. +
-      * Moldar uma parede de água para barrar um ataque. +
-      * Criar uma rajada de vento para impulsionar um barco. +
-      * Converter areia em rocha sólida.+
  
-As quantidades do Elemento que os feitiços conseguem Criar, Destruir ou Manipular são dadas pelo [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogadaIsso também se aplica ao Dano causado quando as magias são usadas em combates. Consulte os [[:sistema:efeitos|Efeitos]]caso queira uma avaliação mais precisa.+  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturaisEsse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultosvestígios e padrões invisíveis.
  
-++++ Exemplo | +  * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado. 
-Ao final do dia, o grupo de Kaylee tem sedepois não conseguiu encontrar águaKaylee resolve //Criar Água// para que ela e seus companheiros possam beberComo o Elemento é criado em sua forma mais pura, o líquido é perfeitamente potável. Ao realizar o teste de sua MagiaKaylee obtém 4 -- suficiente para que quatro pessoas possam se saciarInfelizmente, o grupo possui cinco integrantesentão eles decidem racionar a água criada+ 
-+++++  * **Destruir:** Permite ao mago eliminar uma porção do Elementodissolvendo-completamente — a menos que escolha que a destruição seja perceptível de alguma forma (com ruídocalor, poeira etc.). 
 + 
 +  * **Manipular:** Permite ao mago mover, redirecionar ou alterar a forma do Elemento, sem modificar sua quantidade total. Também possibilita mudanças de estado físico naturais (como líquido para vaporou areia para rocha). 
 + 
 +Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação. 
 + 
 +As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento. 
 + 
 +=== Água === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                       ^ 
 +| Compreender  | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos.      | 
 +| Criar        | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa                    | 
 +| Destruir     | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água.                    | 
 +| Manipular    | Controlar a direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma. 
 + 
 +=== Ar === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                               ^ 
 +| Compreender  | Detectar correntes de ventoescutar mensagens distantes, perceber sons ocultos. 
 +| Criar        | Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira.                   | 
 +| Destruir     | Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos.                        | 
 +| Manipular    | Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromas, desviar sons ou brisas.         | 
 + 
 +=== Fogo === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                         ^ 
 +| Compreender  | Sentir temperatura, entender fontes de calor, ler padrões de combustão.     | 
 +| Criar        | Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea.                 | 
 +| Destruir     | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.                         | 
 +| Manipular    | Controlar formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor | 
 + 
 + 
 +=== Terra === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                               ^ 
 +| Compreender  | Analisar o tipo de solo ou pedradetectar metais ou estruturas ocultas, ler formações rochosas. 
 +| Criar        | Levantar muros de pedra, invocar picos, formar barro ou estruturas sólidas.                       | 
 +| Destruir     | Romper chãodesfazer estruturas, quebrar rochas ou paredes                                   | 
 +| Manipular    | Moldar terra ou pedra, abrir túneis, compactar ou dispersar terreno.                              |
  
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 ===== Realizando Feitiços ===== ===== Realizando Feitiços =====
-A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:+O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns -- para as particularidades, lembre-se que a Afinidade com um Elemento ou Essência é uma Habilidade Especial, e todos os casos podem ser tratados como descrito antes.
  
-  * **Declare efeito que deseja**, indicando qual Elementos Ações deseja combinarVocê //não pode// realizar um efeito com um Elemento com qual não tenha Afinidade. +Cada feitiço é resultado de uma combinação entre um Elemento ou Essência uma Ação conhecida pelo personagemEssa combinação determina tipo de efeito produzido.
-  * **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.+
  
-jogada de teste é a mesmamas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:+Afinidade do personagem define qual elemento ou essência ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes -- mas, em termos de regras, todos seguem o mesmo processo de conjuração:
  
-  * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos+  * **Declare o efeito desejado**, indicando claramente a Afinidade e a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos ou Essências com os quais possua Afinidade
-  * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos. +  * **Gaste um ponto de Energia.** Esse custo é fixo e não é recuperadomesmo que o teste de conjuração falhe.
-  * **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entantoo número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! +
-  * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**. +
-  * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida.+
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em açãoentão ela adiciona 1 dado à sua mão. Sua Habilidade de Criar é +2mas sua Afinidade com Água é de apenas 1portanto, ela pode acrescentar apenas um dado mais no seu testeEla joga os quatro dados e obtém 1, 2, 5 e 8totalizando 3 em sua jogada. Como não houve falhaela adiciona o nível da Afinidade, obtendo o resultado final de 4.+Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigos. A maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplose ela deseja manipular a chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o FogoAção é ManipularNo entanto, se ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedosentão a Ação é Criar 
 + 
 +Como se pode vereste método é altamente flexível. Use a imaginação com liberdade e criatividade ao combinar Ações e Afinidades.
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-Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou AçõesFaça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizarNessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.+Se o seu personagem tem a combinação certa de Afinidade e Ação, o efeito acontece. Como no caso de uma Habilidade Especial comum, se houver a necessidade de determinar a efetividade do resultado, um [[:sistema:jogando_os_dados|Teste]] pode ser necessário.  
 + 
 +O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades: 
 + 
 +  * **O teste começa com o Dado de Base**, como qualquer Tarefa comum. 
 +  * **Adicione ou subtraia Dados de Apoio** conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação). 
 +  * **Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada** (como Criar, Destruir, etc.). Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidade, então verifique seu nível para adicionar a quantidade certa! 
 +  * **Role os dados, calcule o Nível de Sucesso e adicione a ele o nível da Afinidade** com o Elemento ou Essência utilizado. Isso representa o poder bruto canalizado através da magia. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Para criar os dardos de fogo do exemplo anterior, Kaylee combina a Ação Criar com sua Afinidade com o Fogo. Ela possui nível +2 na Habilidade Criar, então adiciona 2 dados. Além disso, seu Conceito de Maga é relevante para a conjuração e concede mais 1 dado, totalizando 4 dados: 
 + 
 +  * O Dado de Base; 
 +  * +1 Dado de Apoio do Conceito; 
 +  * +2 Dados de Apoio da Ação. 
 + 
 +Ela lança os dados e obtém um Nível de Sucesso 3. Como o feitiço foi bem-sucedido, ela adiciona +1 ao resultado final, devido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4. 
 +++++ 
 + 
 +Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em [[:poderes:usando_poderes|Usando Poderes]]. Se o feitiço for utilizado em combate, cena de tensão ou exigir resistência, aplique as regras correspondentes -- incluindo testes resistidos, duração, modificação de jogadas ou aplicação de Dano. A conjuração mágica é, nesse sentido, um tipo especial de Habilidade Especial, e compartilha sua estrutura com outros tipos de Poder. 
 + 
 +==== Conjurações Complexas ==== 
 +Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento (ou Essência) e/ou mais de uma AçãoEssas conjurações permitem efeitos mais sutisdevastadores ou versáteis, mas exigem mais controle preparo. 
 + 
 +Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações: 
 + 
 +  * **Descreva claramente o efeito desejado**, especificando quais Elementos e Ações serão usados. 
 +  * O **nível efetivo da Afinidade** será igual ao **menor nível entre os Elementos envolvidos**. 
 +  * O mesmo se aplica às Ações: a quantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo **menor nível entre as Ações combinadas**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular. Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
  
-Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.+Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoio, e adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
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-forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]]e sobre Dano causadoresistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].+Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidades, exigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso. 
 + 
 +A interpretação dos resultados -- como duração, área de efeito, impacto narrativo e efeitos em combate -- segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormente. Para issoconsulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano e defesas.
  
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 O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance. O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance.
  
-Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos (veja a Seção do Criador abaixo). Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar uilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.+Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
  
 Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado. Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
Linha 140: Linha 200:
 ===== Seção do Criador ===== ===== Seção do Criador =====
  
-++++ Resistência +++++ Criando Novos Elementos 
-Essa característica é inerente à descrição de um [[:sistema:poderes|Poder]], mas vale a pena mencioná-la aqui: um personagem pode ter //Resistência// a um ElementoIsso é a mesma coisa que ter uma Afinidade //negativa//: personagem //não// pode criar efeitos associados a esse Elemento, mas qualquer ação feita sobre ele recebe uma penalidade.+Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval EuropeiaNão existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
  
-Assim como a Afinidade do conjurador é adicionada ao Nível de Sucesso do teste, Resistência é subtraídaefetivamente diminuindo o resultadoSe a aplicação dessa penalidade levar o resultado abaixo da dificuldade da Tarefaela falha. +Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem VidaMente, Espírito e outrosUm cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energiae outros.
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-++++ Outros Elementos | +> **Exemplo**\\ Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventurasas Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar): 
-Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasiaespecialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// ElementosVocê pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.+
 +>  **Criar Mente:** criação de falsas memórias. 
 +>  **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação. 
 +>  **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. 
 +>  **Destruir Mente:** apagar memórias.
  
-Se você achar que os Elementos tradicionais são muito limitadosadicione coisas como VidaMenteEspírito ou outros que achar adequadoUm efeito como //Criar Mente//, por exemplo, poderia criar falsas memórias em uma pessoa, e //Destruir Mente// eliminar algumas de suas memóriasUm cenário baseado na China Antigapor exemplopode usar Água, Ar, Fogo, Metal Madeiraos Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como TempoMatériaEspaçoEnergiae outros.+> **Exemplo**\\ Em um cenário futuristapodemos adicionar //Circuitos// como um Elementorepresentando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem. 
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 +Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário. 
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 +Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia ciência de forma diferente da nossa. 
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 +> **Exemplo**\\ Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo ElementoEle deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//poiscaso contrárioseria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultaçãomedo absorção de energia luminosatornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens. 
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 +Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentidoentão considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores. 
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 +> **Exemplo**\\ Se escolhermos //Som// como um Elementodevemos definir como ele interage com as Habilidades: 
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 +> **Criar Som:** Gerar barulhosecos ou até melodias encantadas. 
 +> **Manipular Som:** Redirecionar vozessilenciar áreas ou distorcer palavras. 
 +> **Destruir Som:** Anular vibrações sonorastornando um local completamente silencioso. 
 +> **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
  
-Lembre-se: a sua escolha de Elementos é uma representação da visão de mundo que os habitantes do seu cenário têm, então escolha-os com cuidado! 
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