modulo:poder:habilidades_sobrenaturais
Diferenças
Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.
Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior | |||
modulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2025/08/05 19:07] – Reformulação de algumas passagens. jnalon | modulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2025/08/05 19:45] (atual) – Remoção de Habilidades Naturais. jnalon | ||
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{{ modulo: | {{ modulo: | ||
- | ====== Habilidades | + | ====== Habilidades |
- | A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. | + | A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. |
+ | |||
+ | Normalmente, não existem pré-requisitos para que seu personagem possa adquiri-las -- desde que faça sentido | ||
Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. | Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. | ||
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Opcionalmente, | Opcionalmente, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Aura Animal | | ||
- | Animais não sentem medo ou agressividade em sua presença, a não ser que você os ameace diretamente. Ao ativar esta Habilidade, você pode se aproximar de animais, acalmá-los ou até mesmo atrair sua atenção de forma amigável. Em algumas situações, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Comando | | ||
- | Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Confundir | | ||
- | Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Contorcionista | | ||
- | Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 82: | Linha 68: | ||
++++ Criar Elemento | | ++++ Criar Elemento | | ||
Ao escolher esta Habilidade, determine um elemento (como água, fogo, vapor, gelo ou outro, cada estado é considerado um elemento diferente). Você é capaz de criar uma pequena quantidade do elemento, e em seu estado puro — fogo o suficiente para acender uma fogueira ou tocha, água apropriada para ser bebida, e assim por diante. Você pode usar o resultado da sua criação taticamente — por exemplo, criar uma camada de gelo na superfície para fazer seus inimigos escorregarem — mas o dano causado é limitado. O Nível de Sucesso de um teste físico determina a quantidade criada. | Ao escolher esta Habilidade, determine um elemento (como água, fogo, vapor, gelo ou outro, cada estado é considerado um elemento diferente). Você é capaz de criar uma pequena quantidade do elemento, e em seu estado puro — fogo o suficiente para acender uma fogueira ou tocha, água apropriada para ser bebida, e assim por diante. Você pode usar o resultado da sua criação taticamente — por exemplo, criar uma camada de gelo na superfície para fazer seus inimigos escorregarem — mas o dano causado é limitado. O Nível de Sucesso de um teste físico determina a quantidade criada. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Decifrar | | ||
- | Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura — desde que haja algum padrão ou sistema lógico por trás. Usos repetidos no mesmo texto não revelam novas informações. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Desaparecer na Multidão | | ||
- | Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. A critério do MJ, a multidão precisa ser densa o suficiente para ocultar o personagem fisicamente. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 102: | Linha 80: | ||
++++ Drenar Energia | | ++++ Drenar Energia | | ||
Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido da vítima para você. Você ainda precisa gastar um ponto de Energia para ativar a Habilidade Especial. | Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido da vítima para você. Você ainda precisa gastar um ponto de Energia para ativar a Habilidade Especial. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Durabilidade | | ||
- | Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso. Essa Habilidade não pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras Habilidades. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidade, economizando ainda mais Energia. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Ecos do Passado | | ++++ Ecos do Passado | | ||
Ao tocar um objeto antigo ou significativo, | Ao tocar um objeto antigo ou significativo, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Empatia Animal | | ||
- | Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 122: | Linha 92: | ||
++++ Enredar | | ++++ Enredar | | ||
Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, | Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Enxergar | | ||
- | Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação -- mesmo que seja mínima — para que seus olhos consigam captar as imagens. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 150: | Linha 116: | ||
++++ Fechar a Mente | | ++++ Fechar a Mente | | ||
Sua mente é protegida contra tentativas de intrusão, leitura de pensamentos ou influência mental. Ao gastar um ponto de Energia, você bloqueia essas tentativas por um tempo ou resiste a efeitos similares. O MJ pode solicitar um teste de Força de Vontade para determinar qual penalidade seu atacante vai sofrer. Em certos casos, essa Habilidade pode agir passivamente como reação — nesses casos, o personagem //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes. | Sua mente é protegida contra tentativas de intrusão, leitura de pensamentos ou influência mental. Ao gastar um ponto de Energia, você bloqueia essas tentativas por um tempo ou resiste a efeitos similares. O MJ pode solicitar um teste de Força de Vontade para determinar qual penalidade seu atacante vai sofrer. Em certos casos, essa Habilidade pode agir passivamente como reação — nesses casos, o personagem //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Fingir a Morte | | ||
- | Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante. | ||
- | |||
- | Nesse estado, o personagem não pode interagir com o ambiente: é impossível executar qualquer ação e há apenas percepção básica: ele saberá se há pessoas por perto e se elas conversam, mas não pode compreender o que está sendo dito. É possível voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Força de Vontade, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 168: | Linha 128: | ||
++++ Forma Etérea | | ++++ Forma Etérea | | ||
Seu corpo se torna intangível por um curto período — como uma névoa, um espectro ou uma projeção espiritual. Ao gastar um ponto de Energia, você pode atravessar obstáculos ou ignorar ataques físicos. Durante esse estado, você também não pode interagir fisicamente com o mundo, nem realizar ataques, embora tenha percepção sobre o ambiente ao seu redor. | Seu corpo se torna intangível por um curto período — como uma névoa, um espectro ou uma projeção espiritual. Ao gastar um ponto de Energia, você pode atravessar obstáculos ou ignorar ataques físicos. Durante esse estado, você também não pode interagir fisicamente com o mundo, nem realizar ataques, embora tenha percepção sobre o ambiente ao seu redor. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Fúria Incontrolável | | ||
- | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Habilidade Excepcional | | ||
- | Escolha uma característica específica, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Ignorar a Dor | | ||
- | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas e penalidades causados por ferimentos. Faça um teste físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Imposição das Mãos | | ++++ Imposição das Mãos | | ||
Ao tocar uma criatura e gastar um ponto de Energia, você canaliza uma energia curativa que fecha ferimentos, alivia dores ou até mesmo remove aflições espirituais. A cura não é necessariamente instantânea ou completa, mas é poderosa o suficiente para salvar uma vida ou restabelecer um aliado. Faça um teste de Empatia para determinar o quanto você consegue curar o seu paciente. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. | Ao tocar uma criatura e gastar um ponto de Energia, você canaliza uma energia curativa que fecha ferimentos, alivia dores ou até mesmo remove aflições espirituais. A cura não é necessariamente instantânea ou completa, mas é poderosa o suficiente para salvar uma vida ou restabelecer um aliado. Faça um teste de Empatia para determinar o quanto você consegue curar o seu paciente. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Inspiração | | ||
- | Descreva o pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou algum artefato mágico. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de Influência e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude do seu efeito. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 214: | Linha 158: | ||
++++ Marca Espiritual | | ++++ Marca Espiritual | | ||
Você deixa um selo invisível em um alvo (criatura ou objeto) que pode ser percebido apenas por você, mesmo à distância. A marca persiste até que seja dissipada magicamente. Você pode saber a direção e proximidade da marca, e o MJ pode pedir um teste de Percepção caso a distância ou interferência seja alta. | Você deixa um selo invisível em um alvo (criatura ou objeto) que pode ser percebido apenas por você, mesmo à distância. A marca persiste até que seja dissipada magicamente. Você pode saber a direção e proximidade da marca, e o MJ pode pedir um teste de Percepção caso a distância ou interferência seja alta. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Máscara | | ||
- | Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para parecer outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Memória Fotográfica | | ||
- | Você é capaz de lembrar com perfeição de imagens, símbolos, textos e padrões visuais que tenha observado, mesmo que brevemente. Essa lembrança não depende de testes: se você viu algo, você pode descrevê-lo com precisão, desenhá-lo ou consultá-lo mentalmente como se estivesse diante dele novamente. O uso desta Habilidade pode exigir um teste se a imagem em questão tiver sido vista sob condições muito difíceis (como sob estresse extremo ou por menos de um segundo). | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 230: | Linha 166: | ||
++++ Nuvem de Matéria | | ++++ Nuvem de Matéria | | ||
Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, | Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Ocultação | | ||
- | Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Olhar da Verdade | | ||
- | Enquanto alguém fala diretamente com você, você consegue perceber se está mentindo. Isso não revela a verdade, apenas a falsidade de uma afirmação. Emoções conflitantes, | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Passo entre Sombras | | ++++ Passo entre Sombras | | ||
Você se desloca instantaneamente por uma curta distância (alguns metros), desde que haja sombra suficiente no ambiente para " | Você se desloca instantaneamente por uma curta distância (alguns metros), desde que haja sombra suficiente no ambiente para " | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Pele Dura | | ||
- | Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Essa Habilidade pode ter níveis superiores a 1. Para cada nível, reduza em 1 ponto o dano recebido. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 262: | Linha 186: | ||
++++ Purificação Interna | | ++++ Purificação Interna | | ||
Você consegue expulsar toxinas, influências místicas ou corrupções do próprio corpo ou de outro. Ao gastar um ponto de Energia, você remove um estado negativo, maldição ou contaminação sobrenatural. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens. | Você consegue expulsar toxinas, influências místicas ou corrupções do próprio corpo ou de outro. Ao gastar um ponto de Energia, você remove um estado negativo, maldição ou contaminação sobrenatural. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Rastro Invisível | | ||
- | Você se torna quase indetectável por rastros físicos ou sensoriais: não deixa pegadas, cheiro, calor corporal ou assinatura mágica comum. Isso dificulta rastreamento natural ou mágico. Faça um teste de Ações Furtivas para criar um contador que determinará por quanto tempo você estará indetectável. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Regeneração | | ++++ Regeneração | | ||
Ao gastar um ponto de Energia, você ativa uma recuperação sobrenatural acelerada. Feridas se fecham rapidamente, | Ao gastar um ponto de Energia, você ativa uma recuperação sobrenatural acelerada. Feridas se fecham rapidamente, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Resistência | | ||
- | Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação. | ||
- | |||
- | > **Exemplo: | ||
- | |||
- | Alternativamente, | ||
- | |||
- | Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Saltos | | ||
- | Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Sanguessuga | | ++++ Sanguessuga | | ||
Você é capaz de absorver energia vital, mágica ou espiritual de uma criatura ao feri-la ou tocá-la. Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo. | Você é capaz de absorver energia vital, mágica ou espiritual de uma criatura ao feri-la ou tocá-la. Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Senso de Direção | | ||
- | Ao se basear em referências confiáveis, | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Senso de Perigo | | ||
- | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros. | ||
- | |||
- | Opcionalmente, | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Sensor | | ++++ Sensor | | ||
Você // | Você // | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Sentidos Alterados | | ||
- | Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um dos seus sentidos (como visão, audição, olfato etc.). Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com esse sentido é precisa e inequívoca: | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Tiro Impossível | | ||
- | Ao gastar um ponto de Energia, você consegue realizar um disparo que desafia a lógica e a física — seja por precisão, alcance ou efeito. O alvo pode estar se movendo rapidamente, | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 318: | Linha 206: | ||
++++ Transmutar | | ++++ Transmutar | | ||
Você pode alterar a natureza de materiais ou objetos com um toque ou gesto mágico. Ao gastar um ponto de Energia, você muda temporariamente a forma ou função de um objeto — transformando pedra em argila, metal em madeira, ou criando ferramentas e armas improvisadas. | Você pode alterar a natureza de materiais ou objetos com um toque ou gesto mágico. Ao gastar um ponto de Energia, você muda temporariamente a forma ou função de um objeto — transformando pedra em argila, metal em madeira, ou criando ferramentas e armas improvisadas. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Travessia Natural | | ||
- | Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao gastar um ponto de Energia, seu personagem ignora as dificuldades naturais de um tipo específico de terreno escolhido previamente (como florestas, pântanos ou montanhas). Ele se move por esse ambiente sem sofrer penalidades de velocidade ou reação. | ||
- | |||
- | Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Visão Além do Alcance | | ++++ Visão Além do Alcance | | ||
Você consegue ver além dos limites físicos: enxergar por paredes, através da névoa, até o futuro imediato, ou visualizar lugares distantes. Ao gastar um ponto de Energia, você ativa um sentido expandido que depende da origem do seu poder — seja mágica, tecnológica ou mística. | Você consegue ver além dos limites físicos: enxergar por paredes, através da névoa, até o futuro imediato, ou visualizar lugares distantes. Ao gastar um ponto de Energia, você ativa um sentido expandido que depende da origem do seu poder — seja mágica, tecnológica ou mística. | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Visão Noturna | | ||
- | Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 338: | Linha 216: | ||
É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado | É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado | ||
- | ++++ | ||
- | |||
- | ++++ Voz Hipnótica | | ||
- | o gastar um ponto de Energia, sua voz se torna difícil de resistir. Enquanto você estiver falando, qualquer personagem que possa ouvi-lo e não esteja em combate direto deve fazer um teste contra sua influência. Se falharem, eles se tornam momentaneamente mais sugestionáveis, | ||
++++ | ++++ | ||
modulo/poder/habilidades_sobrenaturais.1754420858.txt.gz · Última modificação: 2025/08/05 19:07 por jnalon