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modulo:poder:habilidades_sobrenaturais

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modulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2024/11/14 20:36] – Adição de novas Habilidades Especiais. jnalonmodulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2025/08/05 19:45] (atual) – Remoção de Habilidades Naturais. jnalon
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 {{ modulo:poder:header-habilidades-sobrenaturais.jpg }} {{ modulo:poder:header-habilidades-sobrenaturais.jpg }}
  
-====== Habilidades Especiais ====== +====== Habilidades Sobrnaturais ====== 
-A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Não é necessário adquirir nenhuma Habilidade comum específica para usá-las, mas algumas delas podem apenas afetar alguns testesNo entantoalgumas dessas Habilidades estão atreladas a certos Conceitos e não fazem sentido sem eles. Por exemplo, a Habilidade de //Voo// exige algum Conceito de personagens alados.+A lista abaixo contém algumas sugestões de Habilidades Especiais que seus personagens podem adquirir. Estas características são explicitamente sobrenaturais: é impossível (ou pelo menos muito difícil) justificá-las sem o apelo a energias místicasmagia, ou uma tecnologia muito avançada, então o cenário precisa suportá-las de alguma forma. 
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 +Normalmente, não existem pré-requisitos para que seu personagem possa adquiri-las -- desde que faça sentido dentro do cenário, e com a permissão do MJ. Por exemplo, a Habilidade de //Voo// exige algum Conceito de personagens alados.
  
 Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. Exceto onde explicitamente mencionado, você utiliza um ponto de Energia para usar uma Habilidade Especial. Se ela provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado.
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 ++++ Adaptação | ++++ Adaptação |
-Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, como altas temperaturas, baixa humidade, alta pressão, excesso de gravidade e tudo mais. A Adaptação só é válida contra perigos ambientais -- ataques e outras fontes de ferimentos como quedas continuam tendo seu efeito normal.+Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, como altas temperaturas, baixa humidade, alta pressão, excesso de gravidade e tudo mais. A Adaptação só é válida contra perigos ambientais — ataques e outras fontes de ferimentos como quedas continuam tendo seu efeito normal.
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 ++++ Afastar Mortos-Vivos | ++++ Afastar Mortos-Vivos |
-Essa habilidade comum entre clérigos em cenários de fantasia medieval permite repelir e afastar criaturas conhecidas como mortos-vivos. Ao gastar um ponto de Energia para ativá-larealize um teste de suas características espirituais. O Nível de Sucesso determina quantos mortos-vivos são afetados (começando pelos mais fracos)As criaturas afetadas virarão as costas para você tentarão se distanciar mais rápido possível. A critério do Mestre, mortos-vivos mais poderosos podem realizar um Teste de Espírito para resistir ao efeito.+Você canaliza sua energia espiritual, divina ou arcana para repelir criaturas não vivas, como fantasmas, esqueletos ou zumbis. Ao gastar um ponto de Energia, você pode forçá-los a se afastar de você ou impedir que se aproximem por um breve período — faça um teste de Força de Vontade, e o Nível de Sucesso dirá quantos mortos-vivos são afetadoscomeçando pelos mais fracos. Reações variam de acordo com a força espiritual dos alvos e o resultado da jogada — mortos-vivos conscientes, como vampiros ou semelhantes, podem realizar um teste de Força de Vontade para resistir
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 ++++ Apagar a Memória | ++++ Apagar a Memória |
-Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre suas características mentais e as da vítima. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar.+Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre as Forças de Vontade de cada personagem. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar.
  
 Caso as memórias sejam muito específicas -- como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico -- o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado. Caso as memórias sejam muito específicas -- como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico -- o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado.
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 Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, mas é de natureza sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). A armadura //é claramente visível// para qualquer pessoa em sua presença. Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, mas é de natureza sobrenatural (mágica, espiritual, psiônica ou outra conforme o cenário). A armadura //é claramente visível// para qualquer pessoa em sua presença.
  
-Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, Mágicas ou que bloqueiem ataques de quaisquer outras naturezas. No entanto, cada tiipo de defesa exige uma Habilidade Especial diferente.+Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, Mágicas ou que bloqueiem ataques de quaisquer outras naturezas. No entanto, cada tipo de defesa exige uma Habilidade Especial diferente.
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 ++++ Ataque Energético | ++++ Ataque Energético |
-Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, portanto, faça uma jogada de ataque usando suas características mentais para determinar se acertou ou não. O ataque, dano e seus resultados são resolvidos como em um turno de combate qualquer.+Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, portanto, faça uma jogada de ataque usando suas Força de Vontade para determinar se acertou ou não. O ataque, dano e seus resultados são resolvidos como em um turno de combate qualquer.
  
 Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um //efeito especial// para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, //lasers// orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético. Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um //efeito especial// para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, //lasers// orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético.
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 ++++ Ataque Sobrehumano | ++++ Ataque Sobrehumano |
-Você tem alguma forma de ataque que não é comum aos seres humanos: garras, tentáculos, sangue ácidoou qualquer outra manifestação que você consiga imaginarConverse com o MJ para acertar os detalhes, pois o seu ataque //terá// as consequências previsíveis -- por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional no caso de um ataque bem-sucedido.+Você possui um tipo de ataque que vai além da fisiologia humana — como garras, tentáculos, baforada flamejante, sangue ácido ou uma arma natural místicaSeu ataque //terá// as consequências previsíveis – por exemplo, um ataque com ácido corroerá metais e causará queimaduras. Você gasta um ponto de Energia para ativar o seu ataque, e ele realiza um ponto de Dano adicional caso seja bem-sucedido. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional.
  
 Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional. Opcionalmente, o MJ pode deixar que você gaste Energia adicional. Cada ponto extra causa um ponto de Dano adicional.
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-++++ Aura Animal +++++ Corrupção 
-Normalmente, os animais fogem da presença dos seres humanos, que vivem em um mundo artificial e distante da natureza. Ao gastar um ponto de Energia, você pode ativar sua Aura Animalfazendo com que os animais presentes na cena deixem de vê-lo como uma ameaçaEmbora não se tornem amigáveiseles não se assustarão mais com sua presença.+Ao tocar um alvo (objeto, planta ou ser vivo), você infunde uma energia negativa e instávelprovocando uma alteração momentâneaObjetos podem enferrujar, quebrar ou falhar; plantas podem murchar ou crescer de forma bizarra; seres vivos podem se tornar hostisagressivos ou adoecer. O efeito é sempre temporário e simbiótico com a natureza do alvo. O MJ define efeitos adicionais conforme o contexto.
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-++++ Comando +++++ Criar Elemento 
-Você pode dar um comando simples ao seu alvogastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; portanto, criaturas não inteligentes, como animais e alguns monstrosnão podem entendê-la nem obedecê-la. Além dissoa ordem não pode contradizer os instintos naturais ou as emoções profundas de qualquer criaturaincluindo seres humanos. Por exemplo, a vítima não obedecerá a ordens que violem sua própria vida ou a vida de outras pessoas (se isso for parte de sua índole)ficando confusa e inativa nessas situações. +Ao escolher esta Habilidadedetermine um elemento (como águafogovaporgelo ou outrocada estado é considerado um elemento diferente)Você é capaz de criar uma pequena quantidade do elemento, e em seu estado puro — fogo o suficiente para acender uma fogueira ou tocha, água apropriada para ser bebidae assim por diante. Você pode usar resultado da sua criação taticamente — por exemplo, criar uma camada de gelo na superfície para fazer seus inimigos escorregarem — mas o dano causado é limitadoNível de Sucesso de um teste físico determina a quantidade criada.
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-++++ Confundir | +
-Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria. +
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-++++ Contorcionista | +
-Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, e está pronto para a ação. +
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-++++ Criar Fogo | +
-Você pode criar uma pequena quantidade de fogo -- o suficiente para acender uma fogueira, uma tocha ou qualquer objeto que esteja tocando. Você pode atiçar fogo em seus inimigosmas precisa estar em contato com eles para que isso aconteça -- ou sejavocê não pode lançar uma chama através de uma sala. Os inimigos sofrem dano normal causado pelo fogo até que consigam apagá-lo. A magnitude do fogo é dada pelo Nível de Sucesso em um teste físicocaso isso seja necessário. +
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-++++ Criar Gelo | +
-Seu personagem é capaz de criar uma pequena quantidade de água congelada. O gelo é puro e pode ser derretido para ser ingerido como água, ou transformado em uma bola dura que pode ser jogada contra seus inimigos. O dano causado é o mesmo causado por um objeto duroCaso seja necessário determinar a quantidade de gelo criada, o Nível de Sucesso em um teste físico pode ser usado como critério. +
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-++++ Decifrar | +
-Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura. Você só consegue usar essa Habilidade em uma única vez em um texto específico -- toda nova tentativa no mesmo texto será infrutífera. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados. +
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-++++ Desaparecer na Multidão | +
-Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, sistemas de vigilância automática não registram sua imagem, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. Note que essa Habilidade funciona apenas quando seu personagem se encontra em um aglomerado de pessoas.+
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 ++++ Distorção | ++++ Distorção |
-Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito não é controlável, então não é possível usar esta Habilidade Especial como um disfarce.+Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de Percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito não é controlável, então não é possível usar esta Habilidade Especial como um disfarce.
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-++++ Durabilidade +++++ Ecos do Passado 
-Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em açãovocê não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertostrabalhar pesado ou carregar muito pesoEssa Habilidade //não// pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras HabilidadesSe o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidadeeconomizando ainda mais Energia.+Ao tocar um objeto antigo ou significativo, você capta fragmentos sensoriais de eventos ligados ele: visõesvozes ou sentimentos residuaisEssas memórias são imprecisas, simbólicas ou fragmentadasMJ pode pedir um teste de Conhecimentos ou Empatia para interpretar corretamente os ecoscaso o conteúdo seja confuso ou oculto.
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-++++ Empatia Animal +++++ Encantar 
-Seu personagem tem uma conexão especial com animaise consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, e (na pior das hipóteses), reações neutras de animais selvagens. Não é necessário fazer nenhum teste para obter essas reaçõesapenas gastar 1 ponto de Energia; isso garante que o personagem não será atacado. No entanto, para estabelecer a comunicaçãotestes de alguma Habilidade específica podem ser necessários. O personagem ganha o bônus adequado nesses testes.+Usando as palavrasvocê pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para vocêobservando-com admiração, distraindo-se do mundo à sua volta. Quem o escuta ficará propenso a aceitar o que seu personagem diz como verdade, e você pode até induzi-las a tomar algum tipo de ação. No entanto, você não tem domínio sobre elase dificilmente elas farão algo que não seja de sua própria natureza.
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 ++++ Enredar | ++++ Enredar |
 Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo -- portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal. Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, criando raízes fortes e heras que aprisionam todos que tentarem trafegar pela região afetada. Para que a Habilidade funcione, é necessário que o local contenha vegetação de algum tipo -- portanto, não é possível usá-la no interior de edifícios, garagens e outras localidades em que não haja a presença de plantas. O crescimento é ativado com o gasto de 1 ponto de Energia, e os personagens que tentarem trafegar pelo local precisam realizar testes envolvendo suas características de coordenação motora ou força para forçar sua passagem. Caso não consigam, ficam presos na vegetação até que ela volte ao normal.
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-++++ Encantar | 
-Usando as palavras, você pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para você, observando-o com admiração, distraindo-se do mundo à sua volta. Quem o escuta ficará propenso a aceitar o que seu personagem diz como verdade, e você pode até induzi-las a tomar algum tipo de ação. No entanto, você não tem domínio sobre elas, e dificilmente elas farão algo que não seja de sua própria natureza. 
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-++++ Enxergar | 
-Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação -- mesmo que seja mínima -- para que seus olhos consigam captar as imagens. 
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 ++++ Esculpir a Carne | ++++ Esculpir a Carne |
-Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, embora modestas, podem ser úteis, como fazer crescer garras ou aumentar os dentes. Mudanças mais drásticas, como criar um terceiro braço, estão além das suas capacidades. Faça um teste do seu físico: o Nível de Sucesso determina a magnitude das alterações. Se a criatura resistir passivamente, seu corpo //rejeita// as mudanças, sendo necessário vencer um conflito contra o físico da vítima.+Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, embora modestas, podem ser úteis, como fazer crescer garras ou aumentar os dentes. Mudanças mais drásticas, como criar um terceiro braço, estão além das suas capacidades. Faça um teste do seu físico: o Nível de Sucesso determina a magnitude das alterações. Se a criatura resistir passivamente, seu corpo //rejeita// as mudanças, sendo necessário vencer um conflito físico contra a vítima.
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 ++++ Falar com Animais | ++++ Falar com Animais |
-Gastando um ponto de Energia, você pode comunicar-se brevemente com os animais presentes na cena. Isso não torna os animais amigáveis nem aumenta sua inteligência ou percepção. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal.+Você pode se comunicar com animais por meios místicos, instintivos ou simbólicos. Isso permite obter informações ou estabelecer vínculos básicos. O entendimento não é necessariamente literal, mas permite extrair o essencial de uma conversa simples. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de Empatia indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal. 
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 ++++ Fechar a Mente | ++++ Fechar a Mente |
-Sua mente está protegida contra ataques mentaisAtaques poderosos podem passar por suas defesas, então o MJ pode solicitar um teste para determinar qual penalidade que seu atacante vai sofrer. A defesa pode ser passiva -- o personagem simplesmente //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes+Sua mente é protegida contra tentativas de intrusão, leitura de pensamentos ou influência mentalAo gastar um ponto de Energia, você bloqueia essas tentativas por um tempo ou resiste a efeitos similares. O MJ pode solicitar um teste de Força de Vontade para determinar qual penalidade seu atacante vai sofrer. Em certos casos, essa Habilidade pode agir passivamente como reação — nesses casos, o personagem //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes.
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-++++ Fingir a Morte | +
-Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas: médicos o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante. +
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-O personagem não pode executar nenhuma ação, mas pode voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Espírito, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso.+
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 ++++ Flutuar | ++++ Flutuar |
-Seu personagem é capaz de se tornar imponderável, e flutua a uma pequena distância do chãoSe você tiver alguma maneira de ganhar impulso, pode facilmente se movimentar para cima ou para baixoO progresso é lento se você se desloca apenas usando as mãos sobre algum ponto de apoio. Seu personagem não sofre quedas enquanto os efeitos da Habilidade estiverem em ação.+Você pode pairar acima do solo, como se estivesse levemente suspenso por forças mágicas ou psíquicasAo gastar um ponto de Energiavocê pode evitar armadilhas no chão, se mover sobre superfícies instáveis ou alcançar áreas levemente elevadasVocê não pode voar livremente com esta Habilidade, apenas manter-se fora do chão, e precisa usar as mãos ou algum ponto de apoio para se locomover. Seu personagem não sofre quedas enquanto os efeitos estiverem em ação.
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 ++++ Forma Etérea | ++++ Forma Etérea |
-O personagem pode se tornar etéreo como uma nuvem ou um espírito, tornando-se capaz de atravessar obstáculos curtos -- como paredes -- como se fosse imaterial. Não é necessário fazer nenhum teste -- apenas gaste 1 ponto de Energia, você pode atravessar os obstáculos. O MJ podeno entanto, solicitar algum teste de suas características físicas para determinar quanto tempo você consegue se sustentar nessa condição. Você não pode atacar enquanto está imaterial. +Seu corpo se torna intangível por um curto período — como uma névoa, um espectro ou uma projeção espiritual. Ao gastar um ponto de Energia, você pode atravessar obstáculos ou ignorar ataques físicosDurante esse estado, você também não pode interagir fisicamente com o mundonem realizar ataquesembora tenha percepção sobre ambiente ao seu redor.
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-++++ Fúria Incontrolável | +
-Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, personagem no estado de Fúria Incontrolável perde a capacidade de distinguir inimigos de aliados euma vez tendo derrotado seu adversário atualatacará personagem mais próximo, independente de quem seja. O estado de Fúria Incontrolável se mantém até o final da cena ou do combate, quando todos depõem suas armas. Opcionalmente, caso o personagem furioso //realmente// confie em alguém, essa pessoa pode tentar acalmá-lo, realizando um teste de características adequadas. +
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-++++ Habilidade Sobrehumana | +
-Escolha uma característica específica, como força, coordenação, força de vontade ou semelhante. Para cada ponto de Energia gasto, você ganha um bônus de +1 ao resultado final dos dados em testes envolvendo a característica escolhida. Se você é alvo de alguma ação, cada ponto de Energia gasto equivale a -1 ponto de penalidade ao agressor.+
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 ++++ Imposição das Mãos | ++++ Imposição das Mãos |
-Essa Habilidade Especial permite que você consiga curar ferimentos em outros personagens. Gaste um ponto de Energia e faça um teste das suas características espirituais. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos que você consegue curar em seu alvo. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. +Ao tocar uma criatura e gastar um ponto de Energia, você canaliza uma energia curativa que fecha ferimentosalivia dores ou até mesmo remove aflições espirituais. A cura não é necessariamente instantânea ou completamas é poderosa o suficiente para salvar uma vida ou restabelecer um aliado. Faça um teste de Empatia para determinar quanto você consegue curar seu paciente. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo.
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-++++ Impulso | +
-Seu personagem consegue emitir uma ordem breve simples que o alvo se sente compelido a acatar. Como o alvo pode tentar resistir, você deve, além de gastar ponto de Energia, realizar um Conflito contra a vítima, usando as características de inteligência e força de vontade de ambos. Se você se sair vencedor, a margem de sucesso indica a complexidade da ordem que ela obedecerá. No entanto, mesmo que a vítima sobrepuje o comando, ela fica sem ação por alguns segundos, o suficiente para que você tente uma estratégia alternativa. +
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-++++ Ignorar a Dor | +
-Essa Habilidade somente é útil se as penalidades das Condições estiverem em vigor. Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas causados por ferimentos. Faça um teste Físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona. +
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-++++ Inspiração | +
-Descreva pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou alguma traquitana tecnológica. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de espírito e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude da sua influência.+
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 ++++ Interface com as Máquinas | ++++ Interface com as Máquinas |
-Útil em cenários modernos ou futuristas, mas também possível de ser usado em cenários antigos com alguma criatividade. Seu personagem //"comunica-se"// com as máquinase é capaz de trocar informações ou comandá-las. Mesmo as máquinas mais avançadas têm personalidade muito simples, e não saberão fazer algo muito diferente de seu propósito original (uma roda d'água, por exemplo, pode falar várias coisas a respeito do rio no qual está inserida, mas não vai saber muita coisa a respeito das montanhas). Note que as máquinas também não precisam ser cooperativas.+Você é capaz de interagir com dispositivos tecnológicos diretamente — seja por mentemagia ou simbiose. Ao gastar um ponto de Energia, você pode acessar sistemas, desbloquear mecanismos, compreender tecnologias ou até controlá-las remotamente. Mesmo as máquinas mais avançadas têm personalidade muito simples, e não saberão fazer algo muito diferente de seu propósito original (uma roda d'água, por exemplo, pode falar várias coisas a respeito do rio no qual está inserida, mas não vai saber muita coisa a respeito das montanhas). Note que as máquinas também não precisam ser cooperativas. 
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 ++++ Ler a Mente | ++++ Ler a Mente |
-Concentrando-se gastando um ponto de Energia, você consegue estabelecer contato com a mente de seu alvoSe a vítima estiver ciente do ataque ou tiver algum tipo de proteção, resolva um Conflito entre ela e seu personagem. O Nível de Sucesso é a quantidade de informações que você consegue obter. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou completamente claras. Você não conseguirá os detalhes do plano de uma máquina de guerra, mas pode obter informação de onde encontrá-los.+Ao focar sua atenção gastar um ponto de Energia, você consegue acessar os pensamentos imediatos de uma criaturaIsso pode revelar intenções, emoções ou o conteúdo do que está pensando no momento. Uma mente bem treinada ou protegida pode resistir. Resolva um Conflito entre personagem e sua vítima; o Nível de Sucesso indica a quantidade de informações obtidas. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou claras: elas são o reflexo do processo mental do alvo naquele momento.
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 ++++ Link Mental | ++++ Link Mental |
-Escolha um personagem que //deseje// criar uma ligação entre as duas mentese faça um teste para determinar por quanto tempo ligação estará ativa. Durante esse tempo, a sua mente e a do seu parceiro estarão ligadas, e é possível comunicar-se com ele. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que //não// desejam criar o link mental.+Você pode estabelecer uma conexão telepática com outro personagem (ou grupo)permitindo comunicação à distância. Ao gastar um ponto de Energia, conexão se mantém ativa por um tempo, mesmo que estejam separados fisicamente ou em ambientes hostis. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que não desejam criar o link mental.
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-++++ Máscara +++++ Marca Espiritual 
-Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para //parecer// outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganarSe você tentar personificar uma pessoa específica, e a vítima possuir bastante familiaridade com indivíduo, esse teste pode ser Difícil ou Muito Difícil.+Você deixa um selo invisível em um alvo (criatura ou objeto) que pode ser percebido apenas por você, mesmo à distânciaA marca persiste até que seja dissipada magicamente. Você pode saber a direção e proximidade da marca, e o MJ pode pedir um teste de Percepção caso a distância ou interferência seja alta.
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 ++++ Mimetismo | ++++ Mimetismo |
-O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória -- é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características.+O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória – é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características.
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-++++ Ocultação +++++ Passo entre Sombras 
-Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, mesmo em situações e circunstâncias em que há poucas possibilidades de não ser visto. Converse com o MJ para determinar como isso acontece: como uma Habilidade de camuflagem natural, anuviando a mente de quem te procura ou outra possibilidade viável. Se você não trafegar diretamente à vista de quem te busca, você não precisa fazer um teste para passar desapercebido. +Você se desloca instantaneamente por uma curta distância (alguns metros), desde que haja sombra suficiente no ambiente para "entrar" "sair" do espaço sombrio. Você escolhe o ponto de origem e de saída. O MJ pode pedir um teste de Reflexos para alcançar alvos em movimento ou evitar emergir em local perigoso.
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-++++ Pele Dura | +
-Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Adicione o Nível desta Habilidade Especial como um redutor do dano que seu personagem recebe. Você não se torna mais difícil de atingir, mas dano que você recebe é absorvido pela sua pele.+
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 ++++ Premonições | ++++ Premonições |
-Ao usar um ponto de Energia, o personagem pode ver o futuro. A Habilidade pode ser usada para descobrir se há vigias no edifício que estão invadindoou talvez antecipar a tática de um adversárioNote, no entanto, que o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística+Você tem vislumbres de eventos futuros, sejam por intuição mística, leitura das linhas de mana ou dons proféticos. Ao gastar um ponto de Energia, o MJ pode fornecer uma pista ou sensação sobre um evento futuro iminentepermitindo uma escolha mais informadaNo entanto, o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística. 
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-++++ Prender | +
-Quando escolher esta Habilidade Especial, descreva como ela age. Você se torna capaz de prender uma única vítima, prendendo suas pernas de alguma forma e impedindo que ela saia de onde está. Ela ainda é capaz de mexer seus braços, falar e realizar suas ações, mas não é capaz de usar as pernas. O efeito dura pelo número de turnos dados pelo Nivel de Sucesso.+
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 ++++ Presença Aterrorizante | ++++ Presença Aterrorizante |
-Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem -- isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com suas características espirituais ou de força de vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade.+Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem — isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, se você invoca os temores desconhecidos das vítimas ou se você simplesmente mostra sua verdadeira natureza. Os personagens amedrontados tentarão se afastar de você, mas podem tentar resistir com sua Força de Vontade. Os afetados recebem penalidades em seus testes enquanto estiverem sob o efeito da Habilidade.
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 ++++ Projeção | ++++ Projeção |
-Você consegue projetar a sua imagem a alguns metros de onde você realmente estáconfundindo seus adversários ou qualquer pessoa que possa enxergá-lo. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela.+Você projeta uma cópia de si mesmo — físicaastral ou ilusória — que pode agir de forma limitada em seu lugar. A projeção pode ser usada para distrair, explorar ou interagir com ambientes perigosos. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela.
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 ++++ Purificação Interna | ++++ Purificação Interna |
-Você pode eliminar toxinas e substâncias prejudiciais ao seu corpo. Gaste um ponto de Energia e medite por algum tempo para removê-lascessando seus efeitos. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens.+Você consegue expulsar toxinas, influências místicas ou corrupções do próprio corpo ou de outroAo gastar um ponto de Energia, você remove um estado negativo, maldição ou contaminação sobrenatural. No entanto, se você permanecer exposto (por exemplo, em uma sala cheia de gás venenoso), a substância continuará a agir. Esta Habilidade Especial não cura doenças e funciona apenas em você, não em outros personagens. 
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 ++++ Regeneração | ++++ Regeneração |
-Você é capaz de se curar muito rapidamente, fechando feridas restaurando sua própria Vitalidade. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade -- ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate+Ao gastar um ponto de Energia, você ativa uma recuperação sobrenatural acelerada. Feridas se fecham rapidamente, ossos se realinham funções vitais são restauradas. A regeneração não impede o personagem de ser nocauteado ou morto, mas pode impedir que sucumba a ferimentos graves. Para cada ponto de Energia gasto, você cura um ponto de Vitalidade. O MJ pode exigir que você esteja em um lugar tranquilo para que você possa usar essa Habilidade – ou seja, talvez não seja possível usá-la em meio a um combate.
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-++++ Resistência | +
-Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação. +
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-> **Exemplo:** Brounic, o anão, tem Resistência ao Fogo. Isso significa que, sempre que ele receber dano proveniente do fogo, o total será reduzido em 1 ponto. Caso a Resistência fosse em nível +2, a redução seria de 2 pontos, e assim por diante. +
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-Alternativamente, a Resistência pode funcionar de maneira diferente: ao gastar um ponto de Energia, o personagem anula completamente qualquer dano ou efeito de uma única fonte. Esse efeito não é contínuo; se a mesma fonte causar dano novamente (por exemplo, no turno seguinte de um combate), será necessário gastar mais um ponto de Energia para anular o dano ou efeito mais uma vez. +
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-Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, é necessário obter Resistência adicional. +
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-++++ Saltos | +
-Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la.+
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 ++++ Sanguessuga | ++++ Sanguessuga |
-Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo+Você é capaz de absorver energia vital, mágica ou espiritual de uma criatura ao feri-la ou tocá-la. Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo.
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-++++ Senso de Direção | +
-Ao se basear em referências confiáveis, como a posição das estrelas de noite ou pontos marcantes na paisagem, você é capaz de encontrar a direção para a qual deve caminhar para atingir seus objetivos. Dependendo da escolha do MJ, isso pode funcionar até mesmo se você não tiver um completo conhecimento de onde está ou qual a direção do seu objetivo. Após algum tempo de caminhada, você precisa utilizar essa Habilidade novamente para se orientar mais uma vez. +
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-++++ Senso de Perigo | +
-Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. Essa Habilidade Especial não é necessariamente sobrenatural -- pode ser simplesmente o resultado de seu treinamento para a vida de aventureiro. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros. +
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-Opcionalmente, o MJ pode fazer essa Habilidade Especial agir //ao contrário//, avisando ao jogador que seu personagem pressente o perigo e solicitando que ele use 1 ponto de Energia. Isso pode refletir melhor o estado de alerta constante em que ele se encontra.+
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 ++++ Sensor | ++++ Sensor |
 Você //escaneia// um adversário ou pessoa qualquer e consegue descobrir quais são suas forças ou fraquezas. Seu alvo pode resistir passivamente ou ativamente, caso seja capaz, e o Nível de Sucesso do teste é a quantidade de informações que você consegue obter. Você //escaneia// um adversário ou pessoa qualquer e consegue descobrir quais são suas forças ou fraquezas. Seu alvo pode resistir passivamente ou ativamente, caso seja capaz, e o Nível de Sucesso do teste é a quantidade de informações que você consegue obter.
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-++++ Sentidos Alterados | 
-Ao escolher esta Habilidade Especial, defina um sentido, como a visão ou olfato. Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com o sentido escolhido é precisa e inequivocada. Se houver algo a ser percebido, você perceberá sem a necessidade de realizar testes. 
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 ++++ Transformação | ++++ Transformação |
-Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica -- não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas.+Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica que você deve definir no momento da criação do seu personagem – não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. 
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 ++++ Transmutar | ++++ Transmutar |
-Ao escolher esta Habilidade Especial, defina uma forma específica: seu personagem consegue transmutar o seu corpo para adquirir forma escolhidaA forma deve ser orgânica: um animal, ou talvez algum outro tipo de criaturae deve ter aprovação do Mestre (por exemplo, ele pode vetar que você se transforme em um dragão). É necessário usar Energia tanto para transmutar quanto para voltar à forma original. +Você pode alterar natureza de materiais ou objetos com um toque ou gesto mágicoAo gastar um ponto de Energiavocê muda temporariamente a forma ou função de um objeto — transformando pedra em argila, metal em madeira, ou criando ferramentas armas improvisadas.
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-++++ Travessia Natural | +
-Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao ativar esta Habilidade Especial, seu personagem pode atravessar um desses terrenos sem dificuldades. Sua velocidade e capacidade de reação permanecem inalteradas, ou seja, ele não sofrerá penalidades. +
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-Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador.+
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 ++++ Visão Além do Alcance | ++++ Visão Além do Alcance |
-Ao usar um ponto de Energiao personagem é capaz de visualizar o que acontece a uma grande distância de onde se encontrabastando concentrar-se no que deseja ver. A Habilidade pode ser usada para investigar campo inimigo ou obter pistas a respeito de alguma coisa que se deseja encontrar. Nesse segundo casoo que o personagem consegue ver são os arredores do objeto ou pessoa, e não uma localização -- apenas a interpretação do que foi visto pode ser usada para inferir onde o alvo se encontra. +Você consegue ver além dos limites físicos: enxergar por paredesatravés da névoaaté futuro imediato, ou visualizar lugares distantesAo gastar um ponto de Energia, você ativa um sentido expandido que depende da origem do seu poder — seja mágica, tecnológica ou mística.
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-++++ Visão Noturna | +
-Essa Habilidade Especial não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetospode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: o fato é que ele é capaz de discernir imagens de seu ambiente mesmo em situações sem presença de luz.+
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 ++++ Voo | ++++ Voo |
-Esta Habilidade Especial deve estar atrelada a algum Conceito adequado: ou o personagem é de uma espécie alada, ou tem algum antecedente que lhe concedeu a Habilidade de pairar sobre os céus. Ao gastar ponto de Energia, ele põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Esse Efeito dura até o próximo Evento; se ele quiser continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia.+Ao gastar um ponto de Energia, você põe suas asas em movimento (ou o que quer que o faça voar) e pode sobrevoar uma área à mesma velocidade que andaria sobre o solo, sendo capaz de atingir grandes alturas como o topo de um edifício ou a copa de uma árvore alta. Um teste de Força indica por quanto tempo seu personagem consegue voar; se desejar continuar voando após isso, deve gastar outro ponto de Energia.
  
-É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado.+É possível acelerar sua velocidade da mesma forma que uma corrida, ou utilizar a gravidade para apressar sua descida. A gravidade também pode ajudá-lo em ataques contra criaturas ou personagens abaixo dele: sua capacidade de atingir seu adversário não se altera, mas ele ganha um bônus no Dano causado
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modulo/poder/habilidades_sobrenaturais.1731616586.txt.gz · Última modificação: 2024/11/14 20:36 por jnalon