modulo:poder:habilidades_sobrenaturais
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modulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2024/06/16 18:42] – Explicação de como obter magnitude dos efeitos. jnalon | modulo:poder:habilidades_sobrenaturais [2024/11/14 20:36] (atual) – Adição de novas Habilidades Especiais. jnalon | ||
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Linha 16: | Linha 16: | ||
++++ | ++++ | ||
- | Em certas situações, | + | Em certas situações, |
++++ Exemplo | | ++++ Exemplo | | ||
Linha 23: | Linha 23: | ||
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+ | |||
+ | ++++ Adaptação | | ||
+ | Gaste um ponto de Energia e faça um teste físico para determinar a duração dessa Habilidade Especial. Enquanto ela estiver em ação, seu personagem se adapta automaticamente a condições extremas de sobrevivência, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Afastar Mortos-Vivos | | ||
+ | Essa habilidade comum entre clérigos em cenários de fantasia medieval permite repelir e afastar criaturas conhecidas como mortos-vivos. Ao gastar um ponto de Energia para ativá-la, realize um teste de suas características espirituais. O Nível de Sucesso determina quantos mortos-vivos são afetados (começando pelos mais fracos). As criaturas afetadas virarão as costas para você e tentarão se distanciar o mais rápido possível. A critério do Mestre, mortos-vivos mais poderosos podem realizar um Teste de Espírito para resistir ao efeito. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Apagar a Memória | | ||
+ | Tocando um outro personagem, você é capaz de atingir a sua mente e apagar memórias indesejáveis. O seu alvo muito possivelmente não deseja esse efeito, então você precisa vencer um Conflito entre suas características mentais e as da vítima. O Nível de Sucesso, se houver, é a quantidade de informações que você consegue apagar. | ||
+ | |||
+ | Caso as memórias sejam muito específicas -- como, por exemplo, o que aconteceu em um dia, horário ou local específico -- o Mestre pode exigir um teste adicional para garantir que você conseguiu atingir as lembranças corretas, ou aplicar uma penalidade ao seu resultado. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Armadura Sobrenatural | | ||
+ | Com esta Habilidade Especial, o personagem pode criar uma armadura ao redor do seu corpo. Ao selecionar essa Habilidade, defina um nível máximo para ela. A proteção oferecida pela Armadura Sobrenatural é determinada pela quantidade de pontos de Energia gastos, limitada ao nível máximo escolhido. Funciona como uma armadura convencional, | ||
+ | |||
+ | Esta mesma Habilidade Especial pode ser usada para criar Armaduras Mentais, Espirituais, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Ataque Energético | | ||
+ | Seu personagem é capaz de invocar algum tipo de energia e enviá-la como um ataque na direção desejada. O uso da Habilidade requer a concentração, | ||
+ | |||
+ | Ao adquirir esta Habilidade Especial, defina um //efeito especial// para ela: pode ser um ataque de fogo, energia mental, //lasers// orgânicos ou qualquer outro que você imaginar. No entanto, cada efeito especial diferente exige um outro Ataque Energético. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Ataque Místico | | ||
+ | Você é capaz de realizar um poderoso ataque com as mãos nuas. Para utilizá-la, | ||
+ | ++++ | ||
++++ Ataque Sobrehumano | | ++++ Ataque Sobrehumano | | ||
Linha 30: | Linha 60: | ||
++++ | ++++ | ||
- | ++++ Aterrorizante | + | ++++ Aura Animal |
- | Ao utilizar | + | Normalmente, |
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Comando | | ||
+ | Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Confundir | | ||
+ | Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Essa Habilidade não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Contorcionista | | ||
+ | Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Fogo | | ||
+ | Você pode criar uma pequena quantidade de fogo -- o suficiente para acender uma fogueira, uma tocha ou qualquer objeto que esteja tocando. Você pode atiçar fogo em seus inimigos, mas precisa estar em contato | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Gelo | | ||
+ | Seu personagem é capaz de criar uma pequena quantidade de água congelada. O gelo é puro e pode ser derretido | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Decifrar | | ||
+ | Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Desaparecer na Multidão | | ||
+ | Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Desintegrar | | ||
+ | Com um toque, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Distorção | | ||
+ | Você pode modificar a forma como você reflete a luz, causando distorções na forma como sua imagem é percebida. Uma pessoa que o conheça precisa passar em um teste de percepção para conseguir reconhecer o seu rosto, e mesmo o seu corpo parece completamente difuso. O efeito | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Drenar Energia | | ||
+ | Você consegue drenar a Energia de sua vítima. Você precisa tocá-la e realizar um Conflito entre suas caraterísticas físicas. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos de Energia que é transferido | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Durabilidade | | ||
+ | Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Essa Habilidade Especial está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-la. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso. Essa Habilidade //não// pode ser usada para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outras Habilidades. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a essa Habilidade, economizando ainda mais Energia. | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 40: | Linha 114: | ||
++++ Enredar | | ++++ Enredar | | ||
Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, | Esta Habilidade Especial faz com que a vegetação local cresça muito rapidamente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Encantar | | ||
+ | Usando as palavras, você pode fazer com que as pessoas voltem sua atenção para você, observando-o com admiração, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Enxergar | | ||
+ | Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação -- mesmo que seja mínima -- para que seus olhos consigam captar as imagens. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Escanear | | ||
+ | Ao gastar um ponto de Energia e inspecionar rapidamente uma área em busca de algum objeto específico, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Esculpir a Carne | | ||
+ | Você consegue realizar pequenas alterações no corpo de uma criatura que consinta com isso. Essas modificações, | ||
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+ | |||
+ | ++++ Esvanescer | | ||
+ | Ao gastar um ponto de Energia para ativar esta Habilidade e examinar o ambiente, seu personagem consegue encontrar uma sombra, um nicho ou uma outra forma qualquer de passar desapercebido. Seu esconderijo pode até não ser completamente efetivo, mas a Habilidade te permite camuflar-se e, desde que você se mantenha imóvel, não será notado por passantes ou perseguidores. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Falar com Animais | | ||
+ | Gastando um ponto de Energia, você pode comunicar-se brevemente com os animais presentes na cena. Isso não torna os animais amigáveis nem aumenta sua inteligência ou percepção. Se o MJ precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o animal. | ||
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+ | |||
+ | ++++ Falar com Espíritos | | ||
+ | Ao gastar um ponto de Energia, você pode estabelecer contato com os espíritos presentes em um local e dialogar com eles. Os espíritos não são garantidamente amigáveis, mas muitos ficarão curiosos e estarão dispostos a manter uma breve conversa. Se o Mestre precisar determinar a quantidade de informações trocadas, o Nível de Sucesso em um teste de inteligência indica quantas frases podem ser compartilhadas entre você e o espírito. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Fechar a Mente | | ||
+ | Sua mente está protegida contra ataques mentais. Ataques poderosos podem passar por suas defesas, então o MJ pode solicitar um teste para determinar qual a penalidade que seu atacante vai sofrer. A defesa pode ser passiva -- o personagem simplesmente //percebe// que perdeu Energia por algum motivo, o que pode gerar ganchos interessantes. | ||
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+ | |||
+ | ++++ Fingir a Morte | | ||
+ | Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas: | ||
+ | |||
+ | O personagem não pode executar nenhuma ação, mas pode voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que a Habilidade está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Espírito, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Flash | | ||
+ | Você consegue criar um clarão de luz que cega todos à sua volta que não estejam preparados para isso. O efeito da Habilidade acontece instantaneamente quando você a ativa, e qualquer personagem que estiver nas suas proximidades e olhando diretamente para você é cegado. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Flutuar | | ||
+ | Seu personagem é capaz de se tornar imponderável, | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 47: | Linha 167: | ||
++++ Fúria Incontrolável | | ++++ Fúria Incontrolável | | ||
- | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, | + | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com esta Habilidade Especial entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, |
++++ | ++++ | ||
++++ Habilidade Sobrehumana | | ++++ Habilidade Sobrehumana | | ||
Escolha uma característica específica, | Escolha uma característica específica, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Imposição das Mãos | | ||
+ | Essa Habilidade Especial permite que você consiga curar ferimentos em outros personagens. Gaste um ponto de Energia e faça um teste das suas características espirituais. O Nível de Sucesso é a quantidade de pontos que você consegue curar em seu alvo. Essa Habilidade não pode ser usada em você mesmo. | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Impulso | | ++++ Impulso | | ||
Seu personagem consegue emitir uma ordem breve e simples que o alvo se sente compelido a acatar. Como o alvo pode tentar resistir, você deve, além de gastar 1 ponto de Energia, realizar um Conflito contra a vítima, usando as características de inteligência e força de vontade de ambos. Se você se sair vencedor, a margem de sucesso indica a complexidade da ordem que ela obedecerá. No entanto, mesmo que a vítima sobrepuje o comando, ela fica sem ação por alguns segundos, o suficiente para que você tente uma estratégia alternativa. | Seu personagem consegue emitir uma ordem breve e simples que o alvo se sente compelido a acatar. Como o alvo pode tentar resistir, você deve, além de gastar 1 ponto de Energia, realizar um Conflito contra a vítima, usando as características de inteligência e força de vontade de ambos. Se você se sair vencedor, a margem de sucesso indica a complexidade da ordem que ela obedecerá. No entanto, mesmo que a vítima sobrepuje o comando, ela fica sem ação por alguns segundos, o suficiente para que você tente uma estratégia alternativa. | ||
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+ | ++++ Ignorar a Dor | | ||
+ | Essa Habilidade somente é útil se as penalidades das Condições estiverem em vigor. Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com essa Habilidade pode ignorar os problemas causados por ferimentos. Faça um teste Físico para determinar por quanto tempo a Habilidade funciona. | ||
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+ | |||
+ | ++++ Inspiração | | ||
+ | Descreva o pano de fundo dessa Habilidade quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou alguma traquitana tecnológica. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de espírito e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude da sua influência. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Interface com as Máquinas | | ||
+ | Útil em cenários modernos ou futuristas, mas também possível de ser usado em cenários antigos com alguma criatividade. Seu personagem //" | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Invisibilidade | | ||
+ | Seu personagem é capaz de se tornar invisível, indetectável para pessoas com visão normal ou aparelhos e câmeras que atuem na faixa da luz visível. Faça um teste físico, e crie um Contador de Tempo com o Nível de Sucesso obtido. | ||
+ | |||
+ | Alternativamente, | ||
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+ | |||
+ | ++++ Laser | | ||
+ | Seu personagem emite pelos dedos um pequeno facho de //laser// de comprimento finito (como uma pequena espada luminosa). O comprimento exato e a duração podem ser determinados por um teste físico, e o //laser// pode ser usado como uma arma perigosa. | ||
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+ | |||
+ | ++++ Ler a Mente | | ||
+ | Concentrando-se e gastando um ponto de Energia, você consegue estabelecer contato com a mente de seu alvo. Se a vítima estiver ciente do ataque ou tiver algum tipo de proteção, resolva um Conflito entre ela e seu personagem. O Nível de Sucesso é a quantidade de informações que você consegue obter. Note que nem sempre as informações são verdadeiras ou completamente claras. Você não conseguirá os detalhes do plano de uma máquina de guerra, mas pode obter informação de onde encontrá-los. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Link Mental | | ||
+ | Escolha um personagem que //deseje// criar uma ligação entre as duas mentes, e faça um teste para determinar por quanto tempo a ligação estará ativa. Durante esse tempo, a sua mente e a do seu parceiro estarão ligadas, e é possível comunicar-se com ele. Essa Habilidade sempre falhará se usada em pessoas que //não// desejam criar o link mental. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Máscara | | ||
+ | Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para //parecer// outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Mimetismo | | ++++ Mimetismo | | ||
O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória -- é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características. | O personagem é capaz de transformar sua aparência para imitar uma pessoa qualquer. A transformação não é aleatória -- é essencial que você já tenha visto e conheça o alvo. No entanto, você pode se transformar em uma pessoa qualquer que esteja observando no momento. A transformação é puramente física, e não envolve elementos como roupas, maneirismos ou até mesmo voz ou sotaque. Caso você realmente deseje se passar por outra pessoa, é necessário fazer um teste dessas características. | ||
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+ | |||
+ | ++++ Nuvem de Matéria | | ||
+ | Você é capaz de criar uma nuvem de matéria sólida na forma de pequenas partículas, | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Ocultação | | ++++ Ocultação | | ||
Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, | Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Pele Dura | | ||
+ | Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Adicione o Nível desta Habilidade Especial como um redutor do dano que seu personagem recebe. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Premonições | | ||
+ | Ao usar um ponto de Energia, o personagem pode ver o futuro. A Habilidade pode ser usada para descobrir se há vigias no edifício que estão invadindo, ou talvez antecipar a tática de um adversário. Note, no entanto, que o futuro está sempre em movimento, e as próprias ações dos personagens podem alterar o que acontecerá. Uma premonição nunca é determinística. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Prender | | ||
+ | Quando escolher esta Habilidade Especial, descreva como ela age. Você se torna capaz de prender uma única vítima, prendendo suas pernas de alguma forma e impedindo que ela saia de onde está. Ela ainda é capaz de mexer seus braços, falar e realizar suas ações, mas não é capaz de usar as pernas. O efeito dura pelo número de turnos dados pelo Nivel de Sucesso. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Presença Aterrorizante | | ||
+ | Ao utilizar um ponto de Energia, você se torna aterrorizante para todos aqueles que o vêem -- isso inclui os seus aliados, caso eles não conheçam sua verdadeira natureza. Discuta com o MJ para determinar como isso acontece: se é um efeito telepático, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Projeção | | ||
+ | Você consegue projetar a sua imagem a alguns metros de onde você realmente está, confundindo seus adversários ou qualquer pessoa que possa enxergá-lo. Faça um teste mental e anote o resultado; qualquer um que deseje discernir a imagem projetada da real deve igualar ou vencer esse valor. É possível realizar a projeção através de paredes, mas você não é capaz de saber se alguém está vendo sua imagem ou como está reagindo a ela. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Purificação Interna | | ||
+ | Você pode eliminar toxinas e substâncias prejudiciais ao seu corpo. Gaste um ponto de Energia e medite por algum tempo para removê-las, | ||
++++ | ++++ | ||
++++ Regeneração | | ++++ Regeneração | | ||
Você é capaz de se curar muito rapidamente, | Você é capaz de se curar muito rapidamente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Resistência | | ||
+ | Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a essa Habilidade, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Essa Habilidade não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação. | ||
+ | |||
+ | > **Exemplo: | ||
+ | |||
+ | Alternativamente, | ||
+ | |||
+ | Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Saltos | | ||
+ | Você consegue saltar mais alto que as pernas! Esta Habilidade Especial pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Sanguessuga | | ||
+ | Quando escolher esta Habilidade, determine um nível máximo para ela. Ao tocar um alvo, você absorve uma quantidade correspondente de Vitalidade, aumentando a sua própria na mesma medida dos pontos de Energia gastos para ativá-la. Você não pode exceder o máximo estabelecido de Energia. A critério do Mestre, pode ser necessário vencer um Conflito contra o alvo para conseguir tocá-lo. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Senso de Direção | | ||
+ | Ao se basear em referências confiáveis, | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 74: | Linha 282: | ||
Opcionalmente, | Opcionalmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Sensor | | ||
+ | Você // | ||
++++ | ++++ | ||
Linha 82: | Linha 294: | ||
++++ Transformação | | ++++ Transformação | | ||
Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica -- não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. | Seu personagem é capaz de mudar de forma. Ao gastar um ponto de Energia, seu corpo se modifica e assume a forma alternativa. É necessário gastar mais um ponto de Energia para voltar ao seu corpo original. Note que seu personagem assume uma forma específica -- não é possível utilizar essa Habilidade para se disfarçar, por exemplo. Você precisa de uma versão dessa Habilidade para cada uma das suas formas alternativas. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Transmutar | | ||
+ | Ao escolher esta Habilidade Especial, defina uma forma específica: | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Travessia Natural | | ||
+ | Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao ativar esta Habilidade Especial, seu personagem pode atravessar um desses terrenos sem dificuldades. Sua velocidade e capacidade de reação permanecem inalteradas, | ||
+ | |||
+ | Esta Habilidade Especial é específica para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Visão Além do Alcance | | ||
+ | Ao usar um ponto de Energia, o personagem é capaz de visualizar o que acontece a uma grande distância de onde se encontra, bastando concentrar-se no que deseja ver. A Habilidade pode ser usada para investigar o campo inimigo ou obter pistas a respeito de alguma coisa que se deseja encontrar. Nesse segundo caso, o que o personagem consegue ver são os arredores do objeto ou pessoa, e não uma localização -- apenas a interpretação do que foi visto pode ser usada para inferir onde o alvo se encontra. | ||
++++ | ++++ | ||
modulo/poder/habilidades_sobrenaturais.1718563351.txt.gz · Última modificação: 2024/06/16 18:42 por jnalon