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modulo:poder:fraquezas_sobrenaturais

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modulo:poder:fraquezas_sobrenaturais [2025/07/19 14:22] – Melhor explicação do funcionamento das Fraquezas. jnalonmodulo:poder:fraquezas_sobrenaturais [2025/10/28 12:57] (atual) – Reformulação e adição de novas fraquezas. jnalon
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 +++++ Anátema Divino |
 +Sua existência é incompatível com a fé verdadeira. Símbolos religiosos, preces sinceras e locais sagrados o enfraquecem, não por poder físico, mas por dissonância espiritual. Quanto mais pura a convicção de quem o enfrenta, mais intensa é a dor.
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 +Para poder se aproximar, o portador desta fraqueza deve vencer um conflito da sua Força de Vontade contra a Força de Vontade do seu anátema, ou a força da fé imbuída no objeto, se for o caso.
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 +> **Exemplo**\\ Um demônio tenta intimidar uma jovem que segura um rosário. Como o objeto está imbuído da fé da jovem, torna-se difícil para o demônio aproximar-se dela.
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 ++++ Aparência Não-humana | ++++ Aparência Não-humana |
-Há algo em seu personagem que revela algo de não-natural em vocêPode ser algum sinal físico explícito ou algo na forma como você se porta ou até mesmo algo estranho que acontece quando você se aproxima -- efeito é que você assusta as pessoas, tornando difícil qualquer tipo de interação social. Quanto mais elevado o nível desta Fraqueza, mais óbvia é a característica para as pessoas que você encontra.+Há algo em seu personagem que não se encaixa completamente na humanidadeTalvez sejam feições sutis — olhos de predador, pele pálida demais, um movimento de cabeça que imita o de um animal — ou talvez seja algo impossível de esconder: uma aura antinatural, um odor metálico, olhar que faz o sangue gelar. 
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 +Essa fraqueza tem níveis. Quanto mais elevado o nível, mais difícil é interagir normalmente com as pessoas. No nível 1, você apenas desperta desconfiança; no nível 2, há medo; no nível 3, horror.
  
-> **Exemplo**\\ Um lobisomem em sua forma humana pode ter feições ferinas caninos protudentes. Ainda que isso não o impeça de conviver com as pessoas, elas sempre estarão com o pé atrás. Essas características seriam bastante proeminentes caso a Fraqueza tenha nível 2, e simplesmente aterrorizantes quando o nível é 3.+> **Exemplo**\\ Um lobisomem em forma humana pode conservar feições ferinascaninos salientes ou olhos de fera. Ainda que isso não o impeça de conviver com as pessoas, elas sempre estarão com o pé atrás. Essas características seriam bastante proeminentes caso a Fraqueza tenha nível 2, e simplesmente aterrorizantes quando o nível é 3.
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 +++++ Desequilíbrio |
 +Sua essência é instável. Emoções, elementos ou ciclos naturais o afetam mais do que deveriam. Ira, tristeza, calor ou frio extremo podem alterar seu comportamento ou seus poderes, tornando-o imprevisível. Escolha o que o torna instável, e quais as consequências. Será necessário gastar Energia para evitá-las.
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 +> **Exemplo**\\ Um elemental de fogo torna-se impaciente e violento sob o sol do verão. Seus ataques se tornam mais poderosos, mas perde controle facilmente — e às vezes incendeia o que não devia.
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 +++++ Eco Espiritual |
 +Você não passa despercebido nem entre os mortos nem entre os vivos. Sua presença deixa rastros: ecos visuais, odores, sensações ou murmúrios que denunciam sua natureza. Animais se inquietam, médiuns o percebem de longe, e lugares por onde passa parecem guardar sua marca por horas. O nível desta fraqueza é o bônus que alguém que tente detectá-lo recebe.
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 +> **Exemplo**\\ Um necromante percebe que flores murcham quando ele se aproxima, e crianças sonham com ele na noite seguinte.
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 +++++ Ecos da Humanidade |
 +Fraqueza típica de um humano que foi transformado em uma monstruosidade. Mesmo assim, algo humano sobrevive, e isso o enfraquece. Culpas, lembranças, cheiros ou sons podem despertar emoções intensas que o paralisam ou o fazem perder o controle. Ao assumir esta fraqueza, escolha o que o faz lembrar de sua humanidade: na presença dessa fraqueza, sua mente divaga, e todos os testes mentais sofrem penalidades.
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 +> **Exemplo**\\ Um vampiro ouve uma música antiga e sente uma dor profunda, a lembrança de quando era vivo. Até que a música termine -- e talvez até mesmo algum tempo depois, a critério do MJ -- sua mente estará em outro local, tornando a concentração e a execução de tarefas mentais difíceis.
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 +++++ Fragmentação |
 +Você não é inteiro. Uma parte essencial de si -- sua alma, sombra, reflexo ou nome verdadeiro -- foi separada e existe fora do seu corpo. Enquanto não a recuperar, vive incompleto, e algumas ações drenam Energia adicional ou causam Dano Mental, como se o esforço para se manter coeso exigisse um tributo constante.
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 +Sua existência está ligada a esse fragmento. Se ele for ferido, você sente dor; se for destruído, sua própria destruição é inevitável. Ao definir o que é esse fragmento, transfira para ele uma porção de sua Vitalidade -- uma fração literal de sua força vital. Seu personagem sofre Dano normalmente e entra em estado crítico ao atingir 0 Vitalidade, mas não morre e recupera Vitalidade normalmente enquanto o fragmento permanecer intacto. É como se ele fosse um coração batendo longe das armas de seus inimigos.
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 +Note que você pode esconder seu fragmento em algum local, mas não pode ficar longe dele por um período de tempo excessivo -- você não pode mandá-lo para o outro lado do planeta, por exemplo. A distância causa as penalidades típicas da falta de Vitalidade: por exemplo, se você transfere dois pontos de Vitalidade para seu fragmento, mantendo apenas quatro para você mesmo, você só poderá jogar quatro Dados de Apoio em tarefas físicas enquanto ele estiver distante.
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 +> **Exemplo**\\ Um feiticeiro transfere dois pontos de sua Vitalidade para um filactério, tornando-se um //lich//. A partir desse momento, ele passa a ter apenas quatro pontos de Vitalidade ativos, e sofre todos os efeitos da perda de Vitalidade como se esse fosse seu total natural. O filactério, porém, retém os dois pontos transferidos: para que o feiticeiro seja destruído de forma definitiva. É necessário, além de derrotar a criatura, causar ao artefato dois pontos de Dano, destruindo ambos no processo.
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 ++++ Gatilho | ++++ Gatilho |
-Alguma situação provoca um comportamento específico em seu personagemPor exemplo, a visão da lua cheia compele os lobisomens mudarem para sua forma animal e pode provocar episódios de fúria incontrolávelEscolha o que é seu gatilho, que tipo de efeito ele provocaVocê pode escolher uma intensidade para essa característicaque representa a quantidade de pontos de Energia que você precisa gastar para evitar comportamento impelido.+Determinadas situações despertam algo que você não consegue controlarPode ser a lua cheiao cheiro de sangue, o som de um sino — qualquer estímulo que desperte sua natureza oculta. Resistir a esse impulso exige gasto de Energia proporcional à intensidade da fraqueza. 
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 +> **Exemplo**\\ Ao ver a lua cheia erguendo-se no horizonte, o lobisomem se sente compelido assumir sua forma lupina. Ele tentar resistir, mas o custo em Energia pode ser alto. 
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 +++++ Limite Temporal | 
 +Seu ser está ligado a ciclos maiores — dia a noite, as marés, as fases da luaFora desses períodos, você enfraquece, adormece ou desaparece. No nível 1, sente apenas cansaço; no nível 2, perde força; no nível 3, simplesmente não pode existir. 
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 +> **Exemplo**\\ Um espectro só pode manifestar-se entre pôr e o nascer do sol. Quando o primeiro raio de luz toca o chão, ele se desfaz em névoa.
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 ++++ Perdição | ++++ Perdição |
-Vampiros não podem ter contato com a luz do sol; lobisomens não suportam o toque da prata; o ferro frio é um anátema para as fadas. Assim como eles, seu personagem possui fraqueza a algum tipo de elemento específico, itens religiosos ou qualquer outra desse tipo. Seu personagem recebe um ponto de Dano sempre que tomar contato com sua fraqueza, em adição a qualquer outro tipo de Dano que eventualmente receba. Você pode gastar um ponto de Energia para evitar o efeito, mas isso deve ser feito a cada contato.+Vampiros não podem ter contato com a luz do sol; lobisomens não suportam o toque da prata; o ferro frio é um anátema para as fadas. Escolha a sua Perdição -- seu personagem recebe um ponto de Dano sempre que entrar em contato com sua ela, em adição a qualquer outros tipos de Danos ou efeitos. Você pode gastar um ponto de Energia para evitar o efeito, mas isso deve ser feito a cada contato.
  
-> **Exemplo**\\ Vampiros têm uma fraqueza severa contra a luz do sol. Um vampiro recebe um ponto de Dano no momento em que entra em contato com a luz do dia. Ele pode gastar um ponto de Energia para evitar esse Dano, mas se o contato for continuado então após um pequeno intervalo de tempo, ele é afetado novamente. Fica a critério do MJ quanto tempo deve se passar até que o vampiro receba Dano da luz do sol novamente.+> **Exemplo**\\ Vampiros têm uma fraqueza severa contra a luz do sol, e recebem um ponto de Dano no momento em que entra em contato com a luz do dia. É possível gastar um ponto de Energia para evitar esse Dano, mas se o contato for continuado então após um pequeno intervalo de tempo, ele é afetado novamente. Fica a critério do MJ quanto tempo deve se passar até que o vampiro receba Dano da luz do sol novamente.
  
 > **Exemplo**\\ Lobisomens são especialmente afetados por artefatos feitos de prata. Se um lobisomem recebe um ataque de uma adaga de prata, então, ele recebe um ponto de Dano adicional além do normal. > **Exemplo**\\ Lobisomens são especialmente afetados por artefatos feitos de prata. Se um lobisomem recebe um ataque de uma adaga de prata, então, ele recebe um ponto de Dano adicional além do normal.
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 ++++ Presença Sobrenatural | ++++ Presença Sobrenatural |
-Há algo em você que revela sua natureza sobrehumana. Normalmente, é algo facilmente perceptível e que não tem explicação na realidade conhecida pelos seres humanos. Por exemplo, alguns tipos de vampiros não refletem sua imagem nos espelhos. Escolha que écomo se manifestaComo nos outros casos, você pode dar uma intensidade a essa característica, que corresponde à estranheza de sua presença -- esse valor serve como modificador aos seus testes se você tenta esconder essa característica ou explicá-la para alguém.+Há algo em você que revela sua natureza sobrehumana. Normalmente, é algo facilmente perceptível e que não tem explicação na realidade conhecida pelos seres humanos: espelhos não refletem sua imagem, aparelhos param de funcionar quando você se aproxima, ou as luzes piscam e ar fica pesado. Essa estranheza é inevitável e se torna mais intensa com o nível da fraquezaVocê pode tentar disfarçar os efeitosmas a cada vez que entra em um lugar ou se aproxima de pessoas, algo o denuncia. Testes para ocultar ou explicar esses fenômenos sofrem penalidades equivalentes ao nível da Presença.
  
 > **Exemplo**\\ As energias místicas que circulam ao redor de um mago moderno podem ser o suficiente para fazer com que aparelhos modernos apresentem defeitos. As luzes se apagam e os computadores param de funcionar quando ele se aproxima. Isso assusta as pessoas. > **Exemplo**\\ As energias místicas que circulam ao redor de um mago moderno podem ser o suficiente para fazer com que aparelhos modernos apresentem defeitos. As luzes se apagam e os computadores param de funcionar quando ele se aproxima. Isso assusta as pessoas.
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 ++++ Repulsa | ++++ Repulsa |
-Seu personagem tem repulsa a algum tipo de repulsa a algo. Pode ser um objeto, uma canção, uma pessoa ou qualquer outra coisa que faz com que seu personagem deseje se afastar o mais rápido possível -- por exemplo, vampiros sentem repulsa por alhoQuando na presença do objeto de sua repulsaseu personagem sofre penalidades em //todas// as suas ações, e tenta compulsivamente afastar-se. O comportamento é o suficiente para causar estranheza em quem está presente, e pode ser uma pista significativa da sua verdadeira natureza. É possível gastar Energia para evitar a repulsa.+Há algo que provoca em você uma profunda repulsa, ânsia física e espiritual de se afastar. Pode ser um objeto, uma canção, uma pessoa ou uma substânciaEnquanto estiver na presença daquilovocê sofre penalidades em //todas// as suas ações, e tenta compulsivamente afastar-se. O comportamento é o suficiente para causar estranheza em quem está presente, e pode ser uma pista significativa da sua verdadeira natureza. É possível gastar Energia para resistir ao impulso de recuar.
  
-> **Exemplo**\\ Um caçador desconfia que o nobre que visita o castelo é um vampiroEle arma uma situação para que o vilão se encontre na presença de grande quantidade de alho, que imediatamente lhe causa a repulsa, e confirmando suspeita do caçador.+> **Exemplo**\\ Um vampiro tenta manter a compostura enquanto o caçador, fingindo inocência, acende velas diante de um crucifixoO cheiro da cera parece ácido, e a criatura precisa lutar contra o próprio corpo para não fugir.
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 ++++ Restrição | ++++ Restrição |
-Você tem algum tipo de restrição de movimento: seu personagem não pode se movimentar quando em um círculo de sal, ou não pode entrar nos locais sem ser convidadoEssa Fraqueza pode ter níveisque indicam intensidade de sua restrição e quantos pontos de Energia você precisa gastar para sobrepujá-la.+Alguma lei invisível o impede de agir livremente. Talvez você não consiga atravessar portas sem ser convidado, ou não possa cruzar círculos de sal, ou talvez certas orações o mantenham imóvelPara ultrapassar essa barreiraé preciso gastar Energia — quanto maior o nível da fraqueza, maior o custo. 
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 +> **Exemplo**\\ Um espírito tenta entrar em uma casa para se vingar, mas soleira abençoada o impede. Ele paira do lado de fora, consumindo parte de sua força para forçar a entrada.
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 ++++ Revitalização Restrita | ++++ Revitalização Restrita |
-O descanso não é o suficiente para permitir ao seu personagem recuperar sua Energia -- você precisa executar algum ritual ou alguma ação específica para poder se recarregar. Pode ser algo simples como meditar ao nascer do sol, ou talvez algo mais físico, como a necessidade dos vampiros de beber sangue. Se isso não acontecer, você não recupera nenhum ponto de Energia.+O descanso comum não é o suficiente para permitir restaurar sua disposição. Para recuperar sua Energiavocê precisa executar algum ritual ou alguma ação específica para poder se recarregar. Pode ser algo simples como meditar ao nascer do sol, ou talvez algo mais físico, como a necessidade dos vampiros de beber sangue. Se isso não acontecer, você não recupera nenhum ponto de Energia.
  
 > **Exemplo**\\ Vampiros precisam beber sangue para recuperar suas energias. Para isso, eles devem encontrar uma vítima e beber o seu sangue, o que extrai sua Vitalidade. Para cada ponto de Vitalidade drenado, o vampiro recupera um ponto de Energia. Essa é a única maneira para um vampiro. > **Exemplo**\\ Vampiros precisam beber sangue para recuperar suas energias. Para isso, eles devem encontrar uma vítima e beber o seu sangue, o que extrai sua Vitalidade. Para cada ponto de Vitalidade drenado, o vampiro recupera um ponto de Energia. Essa é a única maneira para um vampiro.
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 Você está ligado a algum lugar ou objeto específico, sem o qual você não consegue recuperar suas Energias. Pode ser um objeto, um local ou até mesmo uma pessoa. Se você não realizar o seu descanso nas proximidades do seu vínculo, você não consegue recuperar sua Energia. Você está ligado a algum lugar ou objeto específico, sem o qual você não consegue recuperar suas Energias. Pode ser um objeto, um local ou até mesmo uma pessoa. Se você não realizar o seu descanso nas proximidades do seu vínculo, você não consegue recuperar sua Energia.
  
-> **Exemplo**\\ Algumas classes de vampiros precisam dormir em sua terra natal para serem capazes de recuperar sua Energia. Por esse motivo, esses monstros costumam carregar em suas viagens caixas com terra tirada de onde nasceram, sobre a qual dormem. Sem isso, seus descansos são inefetivos -- ou seja, eles são incapazes de recuperar sua Energia.+> **Exemplo**\\ Alguns vampiros precisam dormir em sua terra natal para serem capazes de recuperar sua Energia. Por esse motivo, esses monstros costumam carregar em suas viagens caixas com terra tirada de onde nasceram, sobre a qual dormem. Sem isso, seus descansos são inefetivos -- ou seja, eles são incapazes de recuperar sua Energia.
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modulo/poder/fraquezas_sobrenaturais.txt · Última modificação: 2025/10/28 12:57 por jnalon