modulo:poder:escola:transmutacao
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modulo:poder:escola:transmutacao [2023/08/08 14:14] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | modulo:poder:escola:transmutacao [2024/11/04 20:32] (atual) – Remoção de inconsistências. jnalon | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
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+ | ~~NOTOC~~ | ||
+ | {{ modulo: | ||
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+ | ====== Transmutação ====== | ||
+ | A Escola de Transmutação é uma disciplina mágica que se concentra na manipulação da matéria e na transformação de elementos. Os transmutadores são capazes de alterar a natureza dos objetos e até mesmo dos seres vivos, transformando-os em diferentes formas e concedendo-lhes propriedades extraordinárias. Com sua habilidade de transmutar metais em ouro, curar ferimentos graves e conceder resistências especiais, os praticantes dessa escola são mestres da alquimia e da metamorfose. Eles podem fortalecer a si mesmos e seus aliados, mudar a estrutura dos elementos e moldar a realidade de acordo com sua vontade. No entanto, a transmutação requer um profundo conhecimento dos elementos e suas interações, | ||
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+ | ===== Primeiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Boiar | | ||
+ | As pessoas ou objetos tocados pelo Mago são capazes de boiar na água e não afundar. Pessoas afetadas pela Magia conseguem sempre flutuar até a superfície e respirar. O resultado do teste indica qual o peso total dos objetos ou pessoas que o Mago deseja afetar. Se algo ou alguém tenta forçar o recipiente da Magia a ficar abaixo do nível da água, deve fazer um teste contra o resultado da Magia para ser capaz de fazê-lo; a margem de sucesso indica por quanto tempo ele consegue isso. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Crescer | | ||
+ | O Mago toca uma pessoa ou objeto. O alvo cresce em tamanho até atingir o tamanho desejado pelo Mago, até o máximo dado pelo resultado dos dados. Um ser humano normal tem altura e peso iguais a 3, utilize a margem de sucesso em relação a esse valor para dar bônus ou penalidades ao personagem afetado em situações em que seu tamanho exerce influência. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Irritação | | ||
+ | O Mago precisa tocar a vítima dessa Magia e realizar um teste resistido. Caso a vítima falhe, ela é acometida por uma coceira irresistível. Use a margem de sucesso do teste como penalidade em todas as ações da vítima pela duração do feitiço. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Encolher | | ||
+ | Este feitiço funciona como o contrário de // | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Força | | ||
+ | O Mago toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo), e pela duração do feitiço, o personagem se torna mais forte, recebendo o bônus indicado pela jogada em toda Tarefa que exija força. Isso inclui o dano causado em combate. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Manipular Som | | ||
+ | Tocando uma fonte de som qualquer, o Mago pode modificar o que é ouvido, tornando-o som mais alto ou mais baixo ou, com um pouco de criatividade, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Queda | | ||
+ | O Mago consegue atenuar a velocidade da queda do alvo desta Magia. O resultado da jogada é o peso do corpo em queda que o Mago consegue atenuar. Note que o Mago não pode fazer isso à distância — é necessário tocar o alvo da Magia para que ela seja efetiva. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Reparos | | ||
+ | Escolha um material qualquer, como couro ou metal. Ao tocar um objeto desse material que esteja danificado, o resultado do teste de Magia é a quantidade de defeitos ou dano no material que são eliminados. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Salto | | ||
+ | A criatura tocada pelo Mago é capaz de dar um salto além das suas capacidades normais. O salto pode ser dado em qualquer direção: em distância ou em altura. O resultado da Jogada Complementar é usado como bônus aos testes envolvendo saltos que o personagem fizer enquanto durar o Poder. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Toque Letal | | ||
+ | Pronunciando esta magia enquanto toca sua vítima, o mago causa Dano. Essa magia não pode ser executada à distância, mas o Dano causado não é reduzido por armaduras e outras proteções convencionais. Se utilizada em Combate, é necessário fazer um teste de ataque para determinar se o mago foi capaz de tocar em sua vítima. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Velocidade | | ||
+ | O Mago toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo) e, pela duração do feitiço, o personagem tocado se torna mais veloz, recebendo o bônus indicado pela jogada em toda Tarefa que exija destreza ou movimentação. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ===== Segundo Nível ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Congelar Água | | ||
+ | Tocando uma certa quantidade de água, o Mago é capaz de diminuir a sua temperatura até o ponto de congelamento. Caso o resultado do teste da Magia seja apenas parcial, a temperatura da água é reduzida sensivelmente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Escalada | | ||
+ | O personagem tocado pelo Mago se torna capaz de escalar por superfícies verticais mesmo que não tenham nenhum ponto de apoio. O alvo não pode ter um peso maior que o resultado dos testes, e essa também é a altura máxima que ele pode percorrer. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Evaporar Água | | ||
+ | Tocando uma certa quantidade de água, o Mago pode fazê-la evaporar. O vapor da água pode ser direcionado e causar Dano ou cegueira temporária em uma ou mais vítimas, dependendo do resultado dos dados. Se o sucesso no teste do uso da Magia for parcial, a água esquenta de maneira sensível, mas não o suficiente para evaporar. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Planar | | ||
+ | Pela duração do feitiço, dada pelo resultado do teste da Magia, um objeto ou personagem com o peso dado pelos dados é capaz de planar nos ares, usando a força dos ventos para evitar sua queda. O feitiço não permite que o personagem direcione seu movimento, mas é possível fazer isso usando algo que permita controlar o fluxo do vento, como uma capa ou um pedaço de tecido. Ao término da duração do feitiço, o alvo entra em queda livre, e pode sofrer danos se sua altura for grande. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Silêncio | | ||
+ | Após recitar a Magia, uma área ao redor do mago se torna completamente silenciosa — nenhum som é gerado ou se propaga por aquele espaço. Isso //impede// que o mago se comunique falando ou usando sons de qualquer natureza, mas ele ainda pode gesticular. A área atingida e a duração do feitiço são dados pelo Efeito da jogada. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ===== Terceiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Disfarce | | ||
+ | O Mago cria em torno de si ou de um outro personagem que toca uma ilusão complexa que é capaz de enganar quem interage com o alvo da Magia. O resultado dos dados indica o quanto aspectos como tamanho e altura do alvo, bem como sua voz e aparência física se alteram. Disfarces simples exigem resultados mais baixos, mas se as mudanças são muito complexas, a magnitude dos resultados precisa ser alta. Quem observa o personagem deve fazer um teste de percepção e obter um resultado maior que a força da Magia para descobrir a ilusão. O Disfarce magicamente criado acompanha o alvo durante o tempo de sua duração. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Ondas de Choque | | ||
+ | Este feitiço gera ondas sonoras potentes que podem estraçalhar objetos frágeis, repelir inimigos ou até mesmo causar ferimentos. O Mago aponta em uma direção e ondas de choque pontentes irradiam de suas mãos pela distância e área determinadas pelo resultado dos dados. Todo objeto mais frágil que a força do feitiço que estiver no campo de ação da magia se estraçalha. Inimigos podem tentar resistir às ondas e, caso falhem, a margem de sucesso é o dano recebido por eles. | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Levitar | | ||
+ | Pela duração do feitiço dada pelo resultado dos dados, o personagem se torna imponderável e consegue flutuar, controlando a altura que seu corpo atinge. O peso máximo que é sustentado pela Magia é dada pelo resultado dos dados; caso isso seja menor que o peso do personagem, ele se torna mais leve e pode se movimentar com grandes pulos. Ao final da duração da Magia, o personagem desce suavemente até o solo. | ||
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+ | ===== Quarto Nível ===== | ||
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+ | ++++ Transmutar | | ||
+ | Altamente cobiçada pelos magos que se dedicam à escola de Transmutação, | ||
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+ | ++++ Voar | | ||
+ | Pela duração do feitiço dada pelo resultado dos dados, o personagem é capaz de voar pelos ares, controlando e direcionando o seu movimento conforme desejar. O peso máximo que é sustentado pela Magia é dada pelo resultado dos dados, bem como a velocidade máxima que o personagem consegue atingir com seu voo. Ao final da duração da Magia, o personagem desce suavemente até o solo. | ||
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