modulo:poder:escola:conjuracao
Diferenças
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modulo:poder:escola:conjuracao [2023/08/08 14:14] – removida - edição externa (Unknown date) 127.0.0.1 | modulo:poder:escola:conjuracao [2024/11/04 20:04] (atual) – [Conjuração] Typo jnalon | ||
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+ | {{htmlmetatags> | ||
+ | metatag-description=(Scop RPG) | ||
+ | metatag-og: | ||
+ | }} | ||
+ | ~~NOTOC~~ | ||
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+ | {{ modulo: | ||
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+ | ====== Conjuração ====== | ||
+ | A Escola de Conjuração é uma arte mágica especializada na invocação e manipulação de entidades extradimensionais, | ||
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+ | ---- | ||
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+ | ===== Primeiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Besuntar | | ||
+ | Uma área próxima ao Mago com tamanho dado pelo resultado dos dados é coberta por uma fina camada de alguma substância oleosa e escorregadia. Qualquer personagem ou criatura que entrar nesse local precisa realizar um teste envolvendo suas características de equilíbrio e agilidade a cada tentativa de realizar um movimento. Caso o resultado do teste seja menor que a força da Magia, o personagem ou criatura sofrem uma queda e não conseguem realizar suas ações até que consigam se levantar. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Clarão | | ||
+ | Um clarão de luz potente surge e desaparece repentinamente, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Água | | ||
+ | O Mago toca em um recipiente, e consegue criar dentro dele uma certa quantidade de água límpida e boa para beber. O resultado do teste é a quantidade de água criada. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Criar Fogo | | ||
+ | O Mago toca um material inflamável, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Escuridão | | ||
+ | Esta Magia funciona ao contrário da Magia Luz: ao recitá-la, a área ao redor do Mago é tomada pela escuridão completa. Apenas personagens que possuem visão no escuro conseguem enxergar sem penalidades — mas o MJ pode exigir alguns testes de Percepção caso tentem realizar tarefas em que a visão seja essencial. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Esfera Flamejante | | ||
+ | Uma esfera de fogo é criada em um local desejado pelo Mago em suas proximidades. A esfera se move com o Mago, mantendo a distância inicial. O fogo é forte o suficiente para iluminar o caminho e incendiar materiais inflamáveis com os quais tenha contato, mas não o bastante para causar dano em um personagem ou criatura se o contato for rápido. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Jato de Cores | | ||
+ | O Mago aponta a mão na direção em que deseja e recita a Magia. Um jato de luzes coloridas emerge de sua mão levantada e atinge todos que estiverem na área afetada pelo feitiço que estiverem olhando diretamente para o Mago. Os atingidos ficam ofuscados e recebem penalidade em todos os testes que exigem visão até que ela retorne. Utilize a margem de sucesso contra as características de percepção do alvo como penalidade. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Luz | | ||
+ | O mago toca em um objeto que imediatamente se ilumina e provê luz para enxergar. Apesar da luz ser mágica, ela tem as mesmas propriedades da luz normal, ou seja, não revela o que está bem escondido. O mago pode lançar a magia sobre a própria mão para usá-la de lanterna, ou um cajado ou outro objeto que lhe pareça adequado. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Névoa | | ||
+ | O Mago aponta para um local próximo e recita a magia. Se bem sucedida, uma névoa branca é criada no local, obscurecendo a visão de quem estiver na área ou adentrá-la posteriormente. Um teste envolvendo as características de visão tendo a força da Magia como dificuldade é necessário para conseguir enxergar os objetos à sua frente. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Ruído Ensurdecedor | | ||
+ | Tendo o Mago como epicentro, um ruído ensurdecedor se espalha pelo ambiente pela distância determinada pelo resultado dos dados. Todos os personagens na área do Efeito -- incluindo aliados e inimigos -- não conseguem fazer nada exceto proteger seus ouvidos do som. Apesar disso, o feitiço não causa nenhum tipo de dano, e após o som se dissipar, os afetados podem voltar às suas ações normais. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===== Segundo Nível ===== | ||
+ | |||
+ | ++++ Dardos Mágicos | | ||
+ | Apontando o dedo na direção de sua vítima, o mago executa a magia. Um dardo mágico sai de seu dedo em direção apontada. Se o mago for bem sucedido em uma jogada de combate à distância, o Dano causado é o Efeito da jogada. Se a vítima estiver fora do alcance, dado também pelo Efeito do teste, o dardo mágico percorre a distância correspondente e se desfaz sem prejudicar o alvo. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Escuridão Distante | | ||
+ | Essa é uma versão mais evoluída da Magia Escuridão, e funciona da mesma forma. A diferença é que o Mago pode lançar a magia em um ponto distante de onde ele se localiza afetando, por exemplo, apenas a área em que seus inimigos se encontram. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Luz Distante | | ||
+ | Essa é uma versão evoluída da Magia Luz, e funciona de forma semelhante. A diferença é que é possível lançar essa magia sobre um objeto ou um ponto distante de onde ele se localiza, por exemplo, em um candelabro no teto, de forma que toda a sala seja iluminada. Magos criativos podem tentar jogar a Magia nos olhos de seus adversários, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Luzes Dançantes | | ||
+ | O Mago cria uma fonte de luz semelhante a uma tocha, com a cor desejada. A luz criada pode ser movimentada livremente pelo Mago dentro do alcance dado pelo resultado dos dados, e permanece até que o feitiço perca o efeito ou o Mago resolva terminá-lo. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Raio Letal | | ||
+ | Ao apontar sua mão na direção da vítima, o Mago libera um raio de energia que é capaz de causar dano. A distância alcançada e o dano causado são dados pelo resultado dos dados. Caso algo se interponha entre o Mago e seu alvo, o obstáculo bloqueia o avanço do raio e recebe todo o dano originalmente direcionado à vítima. | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Rajada de Vento | | ||
+ | O Mago aponta em uma direção e cria uma rajada de vento, capaz de mover objetos, apagar fogos, entre outros efeitos. Caso o Mago deseje usar a rajada para repelir um objeto, o resultado dos testes deve ser maior ou igual ao peso do objeto. Se deseja usar o vento para empurrar uma pessoa que tenta resistir, então deve vencer o alvo em um [[: | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ---- | ||
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+ | ===== Terceiro Nível ===== | ||
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+ | ++++ Bola De Fogo | | ||
+ | O mago aponta o dedo para um local específico próximo a ele, e pronuncia a magia. Se for bem sucedido em seu teste, um pequeno dardo de fogo sai de seu dedo na direção apontada; ao atingir o local desejado, o dardo explode em uma bola de fogo, causando Dano a quem quer que esteja na vizinhança do local. O Dano causado a cada uma das vítimas é dado pelo Efeito da jogada — incluindo aliados —, bem como a Distância alcançada pelo dardo e a Área atingida pela explosão. | ||
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+ | Se o local escolhido como alvo estiver acima da Distância obtida na jogada dos dados, o dardo atinge o local mais próximo do desejado que for possível alcançar, explodindo ali. Se o dardo atingir algum alvo que impeça sua propagação, | ||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ++++ Invocar Tempestade | | ||
+ | O Mago invoca nuvens de tempestade que provocam rajadas de vento e despejam copiosas quantidades de água enquanto durar o feitiço. A força da tempestade indica a velocidade dos ventos gerados, que pode arrastar objetos que não estejam bem fixos ou personagens descuidados. No segundo caso, o personagem pode fazer uma jogada de suas características de força para tentar resistir; caso falhe, ele será arrastado. O volume de água gerado é o suficiente para deixar toda a área atingida encharcada; use o resultado dos dados caso necessite fazer algum teste que envolva esse efeito. O resultado dos dados indica a duração da tempestade. | ||
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+ | ++++ Teleporte | | ||
+ | Ao recitar esta Magia, o mago consegue transferir um objeto para um ponto localizado a uma certa distância, medida pelo efeito da Magia. O Mago toca o objeto — que pode ser seu próprio corpo — e realiza o encantamento. Se for bem sucedido, o alvo é transferido até uma área dentro de seu alcance que não esteja sendo ocupada por nenhum outro personagem, inimigo ou objeto. | ||
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+ | Se a Magia falhar, o Teleporte não é realizado, ou é realizado apenas parcialmente. O objeto pode ser partido ao meio durante o teleporte, não ser teleportado, | ||
+ | ++++ | ||
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+ | ++++ Ventania | | ||
+ | O Mago cria uma forte ventania em uma área à sua escolha, capaz de carregar objetos leves ou até mesmo criaturas ou pessoas que não consigam resistir à sua força. A ventania atinge apenas a área limitada pelo resultado dos dados, e termina após a sua duração. Personagens ou criaturas que tentem resistir à ventania devem testar suas características de força contra o resultado do teste. | ||
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+ | ===== Quarto Nível ===== | ||
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+ | ++++ Convocar Elemental | | ||
+ | Caso seja bem sucedido no seu teste, o Mago conjura um Elemental associado a um elemento natural específico (Água, Terra, Fogo ou Ar), que pode auxiliá-lo em diversas Tarefas, incluindo combate. A Vitalidade, Energia e nível de Poder do Elemental é limitado pelo resultado do teste, e ele retornará para seu plano de origem quando a duração do feitiço terminar. O Elemental pode executar Magias relacionadas ao seu Elemento, e também pode executar e sofrer ataques físicos, sendo mais vulneráveis a ataques do elemento oposto (por exemplo, um Elemental de Fogo sendo atacado com água). Se a Vitalidade ou Energia do Elemental são reduziadas a zero, ele retorna ao seu plano de origem. | ||
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+ | ++++ Teia | | ||
+ | O Mago emite uma teia pegajosa em forma de teia que aprisiona todos os atingidos. A distância alcançada pela teia e a área afetada são dadas pelo resultado dos dados. Os aprisionados não conseguem se mover nem fazer ataques, e devem fazer um teste de força para vencer a potência do feitiço para conseguir se libertar. A teia desaparece após a duração do feitiço se completar. | ||
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