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        <title>Scop RPG - nota</title>
        <description>Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG</description>
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        <title>Scop RPG</title>
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        <title>analise_do_scop</title>
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        <description>Análise das Probabilidades no Scop

Antes de decidir se você quer usar o Scop em seu cenário, talvez você queira dar uma olhada com um pouco mais de profundidade em como a jogada de dados se comporta. Ou, em outras palavras, quais são as chances de sucesso em uma Tarefa</description>
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        <title>cavando_buracos</title>
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        <description>Cavando Buracos

Se você abrir o livro de Campanhas da quarta edição do sistema genérico GURPS na página 350, vai encontrar um conjunto detalhado de regras para cavar buracos, incluindo quanto tempo a atividade demora com diferentes solos e o quanto o personagem se cansa ao realizar a tarefa. Bem detalhado. A perguntas é:  alguém vai usar essa regra? Esse tipo de regra é útil?</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>livre_e_aberto</title>
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        <description>Gratuito, Livre, Aberto

O Scop é gratuito, livre e aberto. Vamos ver o que isso significa:
Gratuito:sitesempresempreLivre:sitepodecompletamenteAberto:podesite
Essa última ideia merece um pouco mais de explicação, já que ela pode soar estranha: solicitar contribuições</description>
    </item>
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        <dc:date>2023-05-25T12:40:01+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>o_dia_em_que_eu_projetei_sucessos</title>
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        <description>O Dia em que Eu Projetei Sucessos

Ao longo da minha jornada para a criação de um RPG, eu criei um monte de pequenos sistemas. Minha primeira tentativa era bem simples: role dois dados de 6 faces; seu teste foi bem sucedido se você obteve um resultado menor que o atributo testado, ou atributo mais habilidade, se aplicável. Bem tradicional, funciona, mas tem seus problemas (mas este</description>
    </item>
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        <title>o_escriba_analfabeto</title>
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        <description>O Escriba Analfabeto

Imagine a seguinte situação:

	&quot; Você quer criar um personagem para uma campanha em um cenário antigo, e decide que ele vai ser um escriba -- uma pessoa capaz de ler e entender textos escritos na sua e em outras linguagens, bom para fazer pesquisas em bibliotecas e aprender conhecimentos ocultos.</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
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        <description>Por Que Mais um Sistema?

Acho que essa é a primeira pergunta que deve ser respondida. Afinal, RPGs existem aos milhares, e sistemas genéricos às centenas; sistemas abertos e modulares são facilmente encontrados Internet afora. Existe um jogo para qualquer tipo de grupo, ambientação, cenário e estilo de jogo. Então:</description>
    </item>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
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        <description>Por Que Usar O Scop?

Se você chegou até esta página, muito provavelmente quer lançar o seu próprio cenário de RPG, e está procurando por algumas soluções. Desenvolver um jogo de RPG é uma tarefa complexa e desafiadora. Criar um sistema que funcione bem e que agrade a diferentes tipos de jogadores é uma empreitada ainda mais difícil. Muitos desenvolvedores acabam se perdendo na criação de um sistema próprio, desperdiçando tempo e energia que poderiam ser dedicados à criação do cenário e da histó…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://scop.net.br/nota/probabilidade_parte_1?rev=1685557477&amp;do=diff">
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        <title>probabilidade_parte_1</title>
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        <description>Probabilidade: Primeira Parte

Jogos frequentemente introduzem componentes aleatórias para dar um toque de imprevisibilidade. É natural que um dos tópicos mais relevantes no design de jogos seja a Probabilidade. É essencial, portanto, conhecer como a aleatoriedade pode influenciar seu jogo e evitar que surpresas esquisitas aconteçam durante as partidas</description>
    </item>
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        <title>probabilidade_parte_2</title>
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        <description>Probabilidade: Segunda Parte

No artigo anterior, dei algumas explicações básicas do que é Probabilidade, e como usamos isso para descrever o que esperamos de um experimento aleatório, como a jogada de dados. Vamos expandir a ideia agora. Vai ser necessário mastigar alguns números, mas vou evitar complicações o tanto quanto for possível.</description>
    </item>
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        <description>Probabilidade: Terceira Parte

Muitos designers consideram que uma distribuição uniforme -- como vista no último artigo -- é imprevisível demais. Há alguma razão nisso (nós ainda vamos ver por quê), e, para eles, é necessário combinar alguns dados, para tornar a distribuição de probabilidades mais adequada e, talvez, mais realista. Por exemplo, alguns sistemas</description>
    </item>
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        <title>probabilidade_parte_4</title>
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        <description>Probabilidade: Quarta Parte

Lá no primeiro artigo, falamos que experimentos aleatórios como a jogada de dados possuem algumas características importantes. Já falamos sobre as chances; falta falar sobre resultados esperados (mais conhecido como média) e o desvio</description>
    </item>
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        <description>Probabilidade: Quinta Parte

No artigo anterior, falamos sobre a média, o mais simples e também o mais importante dos parâmetros de algo que envolva probabilidades. Vamos falar agora sobre dois outros parâmetros incrivelmente importantes: o valor mais provável</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://scop.net.br/nota/realismo_--_ou_a_falta_dele?rev=1688835833&amp;do=diff">
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        <title>realismo_--_ou_a_falta_dele</title>
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        <description>Realismo -- Ou a Falta Dele

Sistemas de RPG são jogos sui generis porque têm a pretensão de imitar a realidade. É o que os difere de jogos de tabuleiro comuns -- todos os jogos traduzem alguma parte da realidade em números, fichas, posições e outros aspectos para uma representação diferente, mas jogos de tabuleiro, ainda que complexos e abrangentes, restringem essa abstração a um conjunto relativamente pequeno de características. Já RPGs, por sua própria natureza aberta, exigem que…</description>
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