Probabilidade: Primeira Parte

Jogos frequentemente introduzem componentes aleatórias para dar um toque de imprevisibilidade. É natural que um dos tópicos mais relevantes no design de jogos seja a Probabilidade. É essencial, portanto, conhecer como a aleatoriedade pode influenciar seu jogo e evitar que surpresas esquisitas aconteçam durante as partidas – como, por exemplo, que um personagem mais capaz tenha menos chances de realizar uma tarefa.

Vamos começar, então, com “O que é Probabilidade?” Não existe uma definição com a qual os matemáticos concordem, o que é surpreendente, já que falar em chances parece algo tão intuitivo. Para o que nós precisamos, no entanto, pode ser definida de uma maneira bastante simples (ainda que, talvez, um pouco incorreta): é a proporção com a qual algo acontece. Ou, em uma outra interpretação só um pouco diferente, é a quantidade de vezes que algo acontece em um determinado número de repetições (chamamos isso de frequência).

Exemplo
Por exemplo, se você joga um dado de seis faces, a probabilidade de obter 3 é de 1 em 6 – porque existem 6 possibilidades diferentes, 3 é uma delas, e não há motivo para imaginar que, em um dado honesto, qualquer outro resultado apareça com mais frequência. Ou, vendo de outra forma, você vai obter um resultado 3 a cada 6 jogadas do dado (é uma frequência de 1 para 6) – se você jogar 600 vezes, vai obter resultado 3 em 100 dessas jogadas.

É mais ou menos isso. Você pode rolar o dado 6 vezes e obter a sequência: 1, 2, 3, 4, 5, 6; mas dificilmente isso vai acontecer. Se você tem um dado perto de você, faça o teste: jogue-o 6 vezes e anote os resultados. Aqui, eu consegui a sequência: 6, 5, 6, 3, 5, 2; uma sequência interessante porque, de fato, eu consegui 3 uma vez em seis jogadas. Mas também consegui 5 e 6 duas vezes, mas 1 e 4 nenhuma. Não devíamos obter cada resultado uma vez?

A coisa é um pouco mais complicada do que isso. Como a jogada de dados é o que chamamos de experimento aleatório, a probabilidade mede, na verdade, uma expectativa, que pode se concretizar ou não. Esperamos obter 3 uma vez a cada 6 jogadas, mas isso não é uma certeza. No entanto, se jogarmos o dado muitas, muitas vezes – por exemplo, 12.000.000 de vezes – então vamos ver que a tendência é o resultado 3 aparecer em aproximadamente 1/6 dessas jogadas, ou seja, 2.000.000 de ocorrências. Não faça esse teste, vai demorar muito. E fiz aqui (usando um computador) e obtive 1.997.757; próximo o suficiente.

Por que essa diferença? Como são aleatórios, esses eventos possuem uma variação: um desvio do comportamento esperado. É possível medir essa variação e ela é uma medida interessante para nós, – mas aqui estamos só introduzindo a ideia. Infelizmente, no entanto, essa variação é também só uma expectativa.

Mas essas informações: as chances, a proporção e o desvio são provavelmente as coisas mais importantes quando tentamos entender uma jogada de dados. Há outros detalhes. Mais sobre isso em um outro artigo.

Exemplo
Como isso pode te ajudar a desenvolver seu jogo? Como ponto de partida, conhecer as chances te dá uma ideia de como o seu sistema vai se comportar – de maneira geral. Imagine que seu jogo atinge 1000 grupos, e cada grupo tenha 5 jogadores: são 5.000 jogadores, o que é uma quantidade admirável! Se um determinado teste tem 60% de chances de ser bem sucedido, e ser bem sucedido deixa um jogador feliz, então você sabe que 3.000 jogadores estarão satisfeitos com seu jogo!
Exemplo
Mas, considerando uma situação mais controlada, você pode determinar qual entre dois personagens é o mais forte – aquele que tem melhores chances. Se as chances do personagem 1 vencer o personagem 2 é de 60%, então você sabe que ele vai ganhar aproximadamente 3 em cada 5 disputas. Você pode ter uma excelente ideia de como seu sistema se comporta antes mesmo de ir para a mesa.
Contraexemplo
Há vários casos de designers que não prestaram atenção nisso e os sistemas sofreram. No sistema Storyteller, a base de jogos como Vampiro e Lobisomem, quanto mais habilidoso um personagem, mais dados ele joga. Mas, em certos casos, personagens que jogam mais dados têm maiores chances de obterem falhas críticas! Foi falta de estudar as chances envolvidas.