A lista abaixo descreve recursos que estão disponíveis em praticamente qualquer cenário. Cada entrada contém uma breve descrição do recurso, em que situações o Teste de Uso deve ser realizado, e como ele pode ser recuperado.
Representa aliados, informantes e conhecidos úteis, disponíveis para favores, dicas ou ajuda prática. Um Contato é apenas alguém a quem o personagem pode recorrer para resolver problemas, mas que não se comprometeria por ele – um Contato não te ajudaria a esconder um corpo, por exemplo. Se o MJ desejar, o personagem pode solicitar um favor e ficar devendo pagamento ou outro favor – mas todo favor deve ser pago.
Teste de Uso: Quando o personagem recorrer aos contatos para conseguir algo específico – informações, abrigo, transporte, etc. O MJ pode decidir que um ponto desse recurso é gasto a cada uso mesmo sem a necessidade de um Teste de Uso.
Recuperação: Cultivando relações, fazendo favores, participando de eventos sociais ou reativando antigos vínculos. Se o MJ quiser facilitar um pouco, não é necessário que quem recebe o favor do personagem seja a mesma pessoa a quem ele pode recorrer no futuro (ou seja, realizar um favor para alguém restaura um ponto de Contatos que pode ser usado em qualquer situação no futuro).
Representa figurinos, uniformes e caracterizações que permitem assumir papéis, infiltrar-se ou evitar identificação. Esse recurso representa a disponibilidade de disfarces – o personagem ainda precisa fazer um teste adequado para descobrir se foi eficiente ou não.
Teste de Uso: Após uma cena em que o disfarce foi usado, especialmente se foi de forma intensa, arriscada ou prolongada (se o personagem é um ator, por exemplo, não é necessário um Teste de Uso).
Recuperação: Criando novos trajes, consertando os danificados ou obtendo roupas específicas com contatos ou lojas.
Engloba kits, equipamentos técnicos e instrumentos especializados usados para consertos, invasões, perícias ou construção. Isso pode representar tanto o desgaste das ferramentas como suprimentos consumíveis.
Teste de Uso: Após uso prolongado ou crítico das ferramentas — desarme de bombas, reparos urgentes, manipulação complexa.
Recuperação: Reabastecendo peças, reparando os kits, adquirindo novos conjuntos em lojas ou com artesãos.
Representa a quantidade disponível de projéteis, cargas ou baterias para armas de fogo, arcos, armas energéticas ou similares. Cada ponto representa não um simples projétil, mas uma carga: um pente carregado, uma aljava cheia de flechas, uma sacola cheia de pedras, etc.
Teste de Uso: Sempre que o personagem usar suas armas de forma intensa ou prolongada durante uma cena (combates extensos, tiroteios, sessões de treinamento).
Recuperação: Reabastecendo em postos, acampamentos, armazéns ou após missões com acesso a suprimentos militares.
Reflete a condição estrutural de ferramentas, armas, roupas e outros equipamentos sujeitos a desgaste físico ou mau funcionamento. De certa maneira, pode representar a carga de objetos mágicos como anéis ou cajados.
Teste de Uso: Sempre que um equipamento for usado em situações estressantes ou além do seu limite — combate, clima extremo, quedas, uso bruto ou inadequado.
Recuperação: Reparando com tempo e ferramentas adequadas, trocando peças ou substituindo o item por outro novo ou em melhor estado.
Estoque de medicamentos, antídotos, analgésicos, kits de primeiros socorros e similares.
Teste de Uso: Após atender feridos, curar doenças, aplicar tratamentos ou sobreviver a envenenamentos.
Recuperação: Repondo os estoques em farmácias, laboratórios, postos de saúde ou com curandeiros.
Uma medida abstrata do poder de compra do personagem: dinheiro, bens valiosos, crédito ou acesso a luxo.
Teste de Uso: Após gastos significativos — subornos, compras de itens raros, hospedagens luxuosas, contratações.
Recuperação: Concluindo trabalhos pagos, vendendo bens, recebendo doações e heranças, ou encontrando tesouros.
Inclui comida, água, equipamentos básicos de acampamento, baterias e utensílios cotidianos para sobrevivência e manutenção.
Teste de Uso: Após jornadas longas, acampamentos em regiões hostis ou uso intenso dos itens.
Recuperação: Reposição em cidades, mercados, expedições bem-sucedidas ou trocas com aliados.