Magia Elemental
Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma lista de feitiços ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.
Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes Elementos: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar – pelo menos em princípio – qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.
A ideia pode ser adaptada para representar a Magia em um cenário de RPG, com algumas vantagens e desvantagens. Como vantagem principal, a Magia Elemental dá ao jogador a liberdade de escolher efeitos extraordinários e inusitados, que podem ser surpreendentes e excitantes em uma aventura. Além disso, a adoção dessa forma permite, automaticamente, adicionar um elemento fantástico à descrição da ambientação.
Como desvantagem, no entanto, essa liberdade exige mais criatividade e atenção dos jogadores, e nem sempre é fácil criar um efeito no calor do momento. Mas existem soluções para isso (veja mais abaixo como).
Exemplo
Existem diversas obras da cultura moderna que utilizam essa ideia. Se você assistiu as animações do universo de Avatar (A Lenda de Aang e A Lenda de Korra), não é algo muito diferente daquilo. Em jogos de RPG, Magia Elemental tem sido utilizada desde o princípio. O sistema descrito aqui, no entanto, segue de perto o excelente Ars Magica, em que os elementos não apenas são objetos de feitiços, mas descrevem a própria filosofia do cenário. É uma leitura bastante indicada!
A Magia Elemental se baseia em dois princípios fundamentais:
Afinidade: Cada praticante possui afinidade com um ou mais Elementos. Essas afinidades representam um elo profundo com certos aspectos da realidade, e determinam com o que o conjurador pode interagir magicamente.
Ações: Representam a forma como o praticante deseja alterar o mundo através da magia. As Ações são universais e englobam quatro operações básicas: Compreender, Criar, Destruir e Manipular.
A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um verbo com um objeto, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma pequena bola de fogo em seu cajado para iluminar o caminho a frente. O objeto é o Elemento Fogo e corresponde à sua Afinidade, e o verbo é a Ação de Criar.
Os Elementos
O Poder da Magia é a resposta à pergunta “Eu tenho Afinidade com o Elemento _”. A Afinidade é descrita em níveis: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem pode ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a “Meu Poder é _”, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.
Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes – o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.
Água: Elemento fluido, versátil e persistente. Está ligado a líquidos de todo o tipo – desde a água potável até venenos, sangue, bebidas alcoólicas ou mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.
Ar: relaciona-se a todas as substâncias gasosas, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado, bem como vento, som e, em alguns casos, até mesmo a eletricidade. É o elemento da leveza, do movimento e da expansão. O mago que domina o Ar compreende melhor as condições de tempo, e consegue moldar ambientes com brisas ou pequenas rajadas. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.
Fogo: o mais perigoso e imprevisível dos Elementos, está relacionado a tudo que envolve energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. É o elemento da transformação rápida e da destruição súbita, mas também da luz e da inspiração. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito e força de vontade.
Terra: representa tudo que é sólido, denso e resistente, desde o pó ao granito, incluindo também metais se o MJ permitir. É o elemento da estabilidade, do peso e da permanência. Um mago que controla a Terra pode erguer muros, criar buracos, manipular o solo e moldar materiais brutos. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:
Habilidades práticas: Tarefas físicas ou sensoriais relacionadas ao Elemento são executadas com maior naturalidade. Um mago com Afinidade com Água pode nadar com mais eficiência, enquanto aquele com Afinidade com Terra pode resistir melhor a quedas ou impactos. Magos com Afinidade com Ar podem ter reflexos apurados, e assim por diante.
Influência social e conhecimento cultural: Cada Elemento carrega significados simbólicos e culturais, que podem refletir na maneira como o mago se comunica ou é percebido pelos outros. Um mago associado ao Fogo pode ser visto como enérgico ou impulsivo; já alguém ligado ao Ar pode ser persuasivo, eloquente ou volúvel.
Exemplo
Aqui estão alguns exemplos de uso da Afinidade em testes mundanos:
Água: Perceber se um líquido contém veneno, nadar com mais eficiência, interpretar metáforas sobre fluidez e adaptação em discursos.
Ar: Prever mudanças no tempo, lidar bem com correntes de ar em navegação, se comunicar de forma clara e rápida.
Fogo: Determinar a intensidade de um incêndio, controlar chamas sem causar acidentes, falar de maneira intensa e carismática.
Terra: Avaliar a resistência de uma estrutura, suportar impactos físicos, demonstrar firmeza e determinação em negociações.
Exemplo
Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados.
Resistência
Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como “Tenho Resistência ao Elemento X”, ou “Tenho Resistência à Essência X”.
Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha.
Note que a Resistência não pode ser desligada: se o personagem tem “Resistência ao Elemento Ar”, por exemplo, isso não pode ser ignorado se alguém tenta ajudá-lo a respirar sob a água.
As Ações
Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer Ações – as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento, ou do clérigo sobre cada Essência.
Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo:
Compreender: Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.
Criar: Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.
Destruir: Permite ao mago eliminar uma porção do Elemento, dissolvendo-o completamente — a menos que escolha que a destruição seja perceptível de alguma forma (com ruído, calor, poeira etc.).
Manipular: Permite ao mago mover, redirecionar ou alterar a forma do Elemento, sem modificar sua quantidade total. Também possibilita mudanças de estado físico naturais (como líquido para vapor, ou areia para rocha).
Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.
As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.
Água
Ação | Exemplos de Efeitos |
Compreender | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos. |
Criar | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa. |
Destruir | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água. |
Manipular | Controlar a direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma. |
Ar
Ação | Exemplos de Efeitos |
Compreender | Detectar correntes de vento, escutar mensagens distantes, perceber sons ocultos. |
Criar | Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira. |
Destruir | Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos. |
Manipular | Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromas, desviar sons ou brisas. |
Fogo
Ação | Exemplos de Efeitos |
Compreender | Sentir temperatura, entender fontes de calor, ler padrões de combustão. |
Criar | Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea. |
Destruir | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor. |
Manipular | Controlar o formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor. |
Terra
Ação | Exemplos de Efeitos |
Compreender | Analisar o tipo de solo ou pedra, detectar metais ou estruturas ocultas, ler formações rochosas. |
Criar | Levantar muros de pedra, invocar picos, formar barro ou estruturas sólidas. |
Destruir | Romper o chão, desfazer estruturas, quebrar rochas ou paredes. |
Manipular | Moldar terra ou pedra, abrir túneis, compactar ou dispersar terreno. |
Realizando Feitiços
O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns – para as particularidades, lembre-se que a Afinidade com um Elemento ou Essência é uma Habilidade Especial, e todos os casos podem ser tratados como descrito antes.
Cada feitiço é o resultado de uma combinação entre um Elemento ou Essência e uma Ação conhecida pelo personagem. Essa combinação determina o tipo de efeito produzido.
A Afinidade do personagem define qual elemento ou essência ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes – mas, em termos de regras, todos seguem o mesmo processo de conjuração:
Declare o efeito desejado, indicando claramente a Afinidade e a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos ou Essências com os quais possua Afinidade.
Gaste um ponto de Energia. Esse custo é fixo e não é recuperado, mesmo que o teste de conjuração falhe.
Exemplo
Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigos. A maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplo, se ela deseja manipular a chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o Fogo, e a Ação é Manipular. No entanto, se ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedos, então a Ação é Criar.
Como se pode ver, este método é altamente flexível. Use a imaginação com liberdade e criatividade ao combinar Ações e Afinidades.
Se o seu personagem tem a combinação certa de Afinidade e Ação, o efeito acontece. Como no caso de uma Habilidade Especial comum, se houver a necessidade de determinar a efetividade do resultado, um Teste pode ser necessário.
O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades:
O teste começa com o Dado de Base, como qualquer Tarefa comum.
Adicione ou subtraia Dados de Apoio conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação).
Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada (como Criar, Destruir, etc.). Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidade, então verifique seu nível para adicionar a quantidade certa!
Role os dados, calcule o Nível de Sucesso e adicione a ele o nível da Afinidade com o Elemento ou Essência utilizado. Isso representa o poder bruto canalizado através da magia.
Exemplo
Para criar os dardos de fogo do exemplo anterior, Kaylee combina a Ação Criar com sua Afinidade com o Fogo. Ela possui nível +2 na Habilidade Criar, então adiciona 2 dados. Além disso, seu Conceito de Maga é relevante para a conjuração e concede mais 1 dado, totalizando 4 dados:
Ela lança os dados e obtém um Nível de Sucesso 3. Como o feitiço foi bem-sucedido, ela adiciona +1 ao resultado final, devido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4.
Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em Usando Poderes. Se o feitiço for utilizado em combate, cena de tensão ou exigir resistência, aplique as regras correspondentes – incluindo testes resistidos, duração, modificação de jogadas ou aplicação de Dano. A conjuração mágica é, nesse sentido, um tipo especial de Habilidade Especial, e compartilha sua estrutura com outros tipos de Poder.
Conjurações Complexas
Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento (ou Essência) e/ou mais de uma Ação. Essas conjurações permitem efeitos mais sutis, devastadores ou versáteis, mas exigem mais controle e preparo.
Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações:
Descreva claramente o efeito desejado, especificando quais Elementos e Ações serão usados.
O nível efetivo da Afinidade será igual ao menor nível entre os Elementos envolvidos.
O mesmo se aplica às Ações: a quantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo menor nível entre as Ações combinadas.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoio, e adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidades, exigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso.
A interpretação dos resultados – como duração, área de efeito, impacto narrativo e efeitos em combate – segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormente. Para isso, consulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano e defesas.
Seção do Mestre
Cuidado com as Combinações!
É possível notar que, em sistemas como esse, o jogador tem uma imensa liberdade de criar efeitos extraordinários. Essa liberdade, no entanto, pode gerar alguns efeitos colaterais que devem estar sempre na mente do Mestre do Jogo, como a existência de combinações muito poderosas.
O próprio sistema é capaz de controlar a magnitude dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem não vai conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga – os resultados dos dados não têm esse alcance.
Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, especialmente com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação Criar Vida. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o resultado nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 – possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
Seção do Criador
Criando Novos Elementos
Os Elementos descritos acima são os tradicionalmente encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com outros Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
Exemplo
Se você deseja incluir Mente como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
Criar Mente: criação de falsas memórias.
Manipular Mente: alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
Compreender Mente: ler a mente do alvo.
Destruir Mente: apagar memórias.
Exemplo
Em um cenário futurista, podemos adicionar Circuitos como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata Energia como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
Exemplo
Suponha que você queira adicionar Sombra como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de Escuridão ou Trevas, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de Destruir Fogo ou Luz. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único – e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
Exemplo
Se escolhermos Som como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
Criar Som: Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
Manipular Som: Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
Destruir Som: Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
Compreender Som: Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.