Magia Elemental
Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma lista de feitiços ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.
Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes Elementos: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar – pelo menos em princípio – qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.
A ideia pode ser adaptada para representar a Magia em um cenário de RPG, com algumas vantagens e desvantagens. Como vantagem principal, a Magia Elemental dá ao jogador a liberdade de escolher efeitos extraordinários e inusitados, que podem ser surpreendentes e excitantes em uma aventura. Além disso, a adoção dessa forma permite, automaticamente, adicionar um elemento fantástico à descrição da ambientação.
Como desvantagem, no entanto, essa liberdade exige mais criatividade e atenção dos jogadores, e nem sempre é fácil criar um efeito no calor do momento. Mas existem soluções para isso (veja mais abaixo como).
Exemplo
Existem diversas obras da cultura moderna que utilizam essa ideia. Se você assistiu as animações do universo de Avatar (A Lenda de Aang e A Lenda de Korra), não é algo muito diferente daquilo. Em jogos de RPG, Magia Elemental tem sido utilizada desde o princípio. O sistema descrito aqui, no entanto, segue de perto o excelente Ars Magica, em que os elementos não apenas são objetos de feitiços, mas descrevem a própria filosofia do cenário. É uma leitura bastante indicada!
A Magia Elemental se baseia em dois princípios básicos:
A Afinidade do mago com um ou mais Elementos, os quais ele compreende bem e consegue usar para criar os efeitos desejados.
As Ações que permitem ao mago criar, manipular, controlar e realizar outras ações envolvendo um ou mais Elementos.
A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um verbo com um objeto, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma pequena bola de fogo em seu cajado para iluminar o caminho a frente. O objeto é o Elemento Fogo e corresponde à sua Afinidade, e o verbo é a Ação de Criar.
Os Elementos
Os Elementos são a resposta à pergunta “Eu tenho Afinidade com _”. A Afinidade é nivelada: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem pode ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a “Meu Poder é _”, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.
Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes – o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.
Água: elemento fluido, relaciona-se a todas as coisas na forma líquida. Pode incluir coisas como bebidas alcóolicas, venenos em forma líquida, sangue e, se o MJ assim desejar, mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.
Ar: relaciona-se a todas as coisas na forma gasosa, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado. O mago que conhece esse elemento entende melhor as condições de tempo. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.
Fogo: o mais perigoso dos elementos, está relacionado a tudo que envolva energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito.
Terra: envolve tudo que é sólido e denso, com uma grande variação, envolvendo desde areia até rochas pesadas, e metais se o MJ assim permitir. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:
Percepção e entendimento: O mago tem um conhecimento intuitivo e aprofundado sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento, podendo identificar padrões, fazer análises mais precisas e perceber detalhes que passariam despercebidos para os outros.
Habilidades práticas: O mago lida melhor com tarefas físicas relacionadas ao seu Elemento, seja nadando melhor com Afinidade com Água, resistindo a impactos com Afinidade com Terra, ou mantendo uma chama acesa com Afinidade com Fogo.
Influência social e conhecimento cultural: Cada Elemento também carrega significados simbólicos, podendo refletir na forma como o mago se comunica e se relaciona com os outros.
Exemplo
Aqui estão alguns exemplos de uso da Afinidade em testes mundanos:
Água: Perceber se um líquido contém veneno, nadar com mais eficiência, interpretar metáforas sobre fluidez e adaptação em discursos.
Ar: Prever mudanças no tempo, lidar bem com correntes de ar em navegação, se comunicar de forma clara e rápida.
Fogo: Determinar a intensidade de um incêndio, controlar chamas sem causar acidentes, falar de maneira intensa e carismática.
Terra: Avaliar a resistência de uma estrutura, suportar impactos físicos, demonstrar firmeza e determinação em negociações.
Exemplo
Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados.
Resistência
Essa característica é inerente à descrição de um Poder, mas vale a pena mencioná-la aqui: um personagem pode ter Resistência a um Elemento. Isso é a mesma coisa que ter uma Afinidade negativa: o personagem não pode criar efeitos associados a esse Elemento, mas qualquer ação feita sobre ele recebe uma penalidade.
Assim como a Afinidade do conjurador é adicionada ao Nível de Sucesso do teste, a Resistência é subtraída, efetivamente diminuindo o resultado. Se a aplicação dessa penalidade levar o resultado abaixo da dificuldade da Tarefa, ela falha.
As Ações
Como acontece com todo Poder, apenas possuir a Afinidade com um Elemento não é o suficiente para usá-lo de maneira efetiva: é necessário conhecer algumas Habilidades. Na Magia Elemental, as Habilidades são Ações que podem ser realizadas sobre cada um dos Elementos, descritas por um verbo:
Compreender: o Mago pode perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios normais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos.
Detectar a presença de um corpo d'água nas proximidades e estimar sua localização.
Sentir vestígios de fogo que queimou um objeto mesmo após as cinzas esfriarem.
Perceber mudanças na pressão do ar que indicam uma tempestade iminente.
Criar: permite ao Mago conjurar o Elemento, manifestando-o em forma pura, ou seja, sem modificações: a Água é pura e pode ser bebida, a Terra não contém raízes nem o Ar impurezas.
Criar água limpa e potável.
Acender uma chama do nada.
Materializar um bloco de pedra.
Destruir: o Mago é Capaz de destruir e eliminar uma certa quantidade do Elemento, sem deixar vestígios – a menos que o Mago deseje que a destruição tenha efeitos especiais visíveis.
Evaporar uma poça de água.
Apagar uma fogueira sem fumaça ou fuligem.
Dissover uma barreira de pedra em pó.
Manipular: O mago pode controlar e moldar o Elemento, mas sem alterar sua quantidade. Ele pode movê-lo, redirecioná-lo ou utilizá-lo como ferramenta ou arma. Também permite a transmutação entre formas naturais do Elemento.
Moldar uma parede de água para barrar um ataque.
Criar uma rajada de vento para impulsionar um barco.
Converter areia em rocha sólida.
As quantidades do Elemento que os feitiços conseguem Criar, Destruir ou Manipular são dadas pelo Nível de Sucesso da jogada. Isso também se aplica ao Dano causado quando as magias são usadas em combates. Consulte os Efeitos, caso queira uma avaliação mais precisa.
Exemplo
Ao final do dia, o grupo de Kaylee tem sede, pois não conseguiu encontrar água. Kaylee resolve Criar Água para que ela e seus companheiros possam beber. Como o Elemento é criado em sua forma mais pura, o líquido é perfeitamente potável. Ao realizar o teste de sua Magia, Kaylee obtém 4 – o suficiente para que quatro pessoas possam se saciar. Infelizmente, o grupo possui cinco integrantes, então eles decidem racionar a água criada.
Realizando Feitiços
A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:
Declare o efeito que deseja, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você não pode realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade.
Gaste 1 ponto de Energia. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.
A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:
Comece com dois dados, como em todos os outros casos.
Acrescente bônus e penalidades devidos aos Conceitos.
Adicione os dados da Habilidade usada. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade não pode ser maior que o nível do Elemento sendo manipulado!
Jogue os dados e compute o resultado normalmente.
Adicione o nível da Afinidade com o Elemento ao
Nível de Sucesso da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em ação, então ela adiciona 1 dado à sua mão. Sua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1, portanto, ela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu teste. Ela joga os quatro dados e obtém 1, 2, 5 e 8, totalizando 3 em sua jogada. Como não houve falha, ela adiciona o nível da Afinidade, obtendo o resultado final de 4.
Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.
Exemplo
Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.
A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo como usar Poderes, e sobre Dano causado, resistência e outras consequências de seu uso em combates.
Criando Novos Elementos
Os Elementos descritos acima são os tradicionalmente encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com outros Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
Exemplo
Se você deseja incluir Mente como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
Criar Mente: criação de falsas memórias.
Manipular Mente: alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
Compreender Mente: ler a mente do alvo.
Destruir Mente: apagar memórias.
Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:
Defina a Identidade do Elemento
Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
Exemplo
Suponha que você queira adicionar Sombra como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de Escuridão ou Trevas, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de Destruir Fogo ou Luz. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único – e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações
Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
Exemplo
Se escolhermos Som como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
Criar Som: Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
Manipular Som: Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
Destruir Som: Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
Compreender Som: Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
Verifique se o Elemento se encaixa no cenário
Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata Energia como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
Exemplo
Em um cenário futurista, podemos adicionar Circuitos como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
Seção do Mestre
Cuidado com as Combinações!
É possível notar que, em sistemas como esse, o jogador tem uma imensa liberdade de criar efeitos extraordinários. Essa liberdade, no entanto, pode gerar alguns efeitos colaterais que devem estar sempre na mente do Mestre do Jogo, como a existência de combinações muito poderosas.
O próprio sistema é capaz de controlar a magnitude dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem não vai conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga – os resultados dos dados não têm esse alcance.
Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, especialmente com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação Criar Vida. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o resultado nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 – possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.