O prefeito convida os personagens a passarem a noite na vila de Erith, alegando que eles não conseguirão muitos resultados durante a noite, e como a estrada é pouco frequentada, os rastros ainda estarão visíveis na manhã seguinte. Caso os personagens decidam passar a noite na vila, o prefeito providenciará acomodações simples, mas confortáveis, para eles, e também alimento para a noite. Caso os jogadores decidam prosseguir com a missão imediatamente, pule para a próxima cena.
Para o Mestre Iniciante
Esta cena também envolve mais interação entre os personagens, mas a sensação de mistério e um pouco de desconfiança deve crescer entre os jogadores. Esse sentimento é bom, pois significa que a curiosidade dos jogadores está atiçada, e os mantém alertas e focados na história. É bem possível que, quando se virem sozinhos, as ações dos personagens precisem ser resolvidas com alguns testes. Fique atento!
Leia em voz alta:
Vocês são acompanhados até a vila. Não é uma vila grande, tendo por volta de cem habitantes. É cercada por uma forte paliçada construída de troncos, e um portão de madeira reforçado. No alto do portão há uma pequena plataforma de onde dois vigias observam as redondezas. A economia do local se baseia na produção de alguns bens agrícolas e um ou outro tipo de artesanato. A vila tem um ferreiro que pode fazer pequenos reparos em armas e armaduras, mas não tem a capacidade nem os materiais para forjar armas de qualidade. A despeito das precauções, o local parece bastante pacífico, e os moradores de maneira geral parecem felizes, embora o clima para a noite de hoje pareça um pouco sombrio.
Os personagens seguem Xander até a hospedaria, onde os moradores se reúnem. Embora todos estejam comendo e bebendo, as conversas em pequenos grupos são em tom de voz baixo, e o clima não parece ser dos mais animadores. Os heróis podem tentar animar o ambiente com música ou jogos de carta, mas isso será apenas distração. Não há dinheiro a ser ganho com essas atividades, embora isso possa melhorar um pouco o humor de alguns moradores.
Você pode aproveitar para permitir que os aventureiros conversem com mais alguns moradores para passar algumas das informações da cena anterior que eles não tenham ouvido. O dono da estalagem se chama Nedd, e, embora ele não faça nenhuma acusação direta, ele parece estar um pouco desconfiado de toda a situação. No entanto, ele não presenciou o ataque, e tudo o que sabe a respeito do acontecido foi o que ouviu das testemunhas.
Após fazerem sua refeição, e talvez tomarem banho e descansarem um pouco, deixe que os jogadores tomem as atitudes que acharem necessárias. Se eles desejarem caminhar um pouco pela vila, vão notar que, durante a noite, o movimento é escasso, pois todos dormem cedo. Eles podem conversar um pouco com as únicas pessoas acordadas durante a noite: os vigias sobre o portão. Eles estarão sonolentos, e ficarão gratos por poderem trocar algumas palavras para espantar o sono e fazer o tempo passar mais rápido.
Além do que não ouviram na primeira cena, os aventureiros podem ouvir as seguintes informações:
A vila costumava sofrer muitos ataques de criaturas durante a noite, especialmente de lobos selvagens. Em geral, a paliçada é o suficiente para detê-los, no entanto, e a vila tem uma série de medidas para lidar com a situação, quando acontece.
Entre as medidas, está uma pequena milícia de fazendeiros dispostos a enfrentar as criaturas. Os fazendeiros, no entanto, sabem que seu treinamento deixa a desejar, e quando isso acontece, vidas são colocadas em risco. Já houve situações em que integrantes da milícia foram mortos ou seriamente feridos na defesa.
A relíquia chegou à vila por intermédio de um clérigo itinerante há cerca de dez anos. Depois de sua chegada, os ataques diminuíram consideravelmente, e os habitantes se sentem mais seguros.
Todo ano, a relíquia precisa ser levada a um Grande Templo, como o existente na cidade de Petrill, para que suas bençãos sejam renovadas. Os moradores não saberão dizer se isso é realmente verdade, mas preferem não arriscar. O processo, no entanto, não é gratuito, e custa aos recursos da cidade uma quantia que alguns moradores acham excessiva.
Após isso, os personagens podem se dirigir para a hospedaria para pernoitar. Eles recebem um quarto pequeno, no andar térreo da estalagem, onde todos devem se acomodar. Há apenas uma cama, que suporta duas pessoas – os outros deverão dormir no chão ou arranjar um suporte mais macio para suas costas.
Para o Mestre Iniciante
É bem possível que os jogadores fiquem um pouco desconfiados da situação toda. Pode ser que eles se tornem precavidos demais, e desejem tomar algumas atitudes imprevistas. Por exemplo, os personagens podem decidir dormir em turnos, para vigiar sua própria segurança. Ou, talvez, eles desejem sair furtivamente de seu quarto e investigar a vila durante a noite.
Deixe que eles façam isso – peça alguns testes para manter o suspense. Por exemplo, se eles estão fazendo vigília, peça que eles façam um teste levando em consideração quaisquer características de percepção e atenção que tiverem. Se andarem pelas ruas, peça alguns testes de suas características de furtividade. Use a criatividade, mas, independente do que aconteça, eles não descobrirão nada, porque não há nada a descobrir. Erith é uma vila pacífica, e os habitantes são trabalhadores simples e honestos.
Se for necessário, refira-se ao mapa abaixo para ter uma ideia de onde está cada construção na vila. Os pontos realmente importantes estão descritos abaixo:
Prefeitura da vila. Ali também há leitos para cuidar dos feridos, o quartel-general da milícia da cidade, bem como recursos administrativos da vila. Os soldados feridos no ataque foram levados para lá.
Hospedaria. Há quartos confortáveis, que custam um pouco mais caro, quartos simples, um estábulo e um salão em que os moradores se encontram no final do dia para beber e celebrar.
Portão principal. A vila é toda cercada com paliçadas reforçadas para evitar a entrada de animais e criaturas selvagens e perigosas. Há pequenas torres de cada lado do portão, e uma passarela entre elas, que permite que os vigias aumentem seu campo de visão.
Portão lateral, uma saída alternativa da cidade, menos usada, e quase sempre fechada.