Orcs têm a mesma origem de diversas outras criaturas originárias da mitologia nórdica: pequenos seres malignos que pregavam peças ou causavam prejuízo. Sua descrição, no entanto, seguiu por um caminho bem diferente: com a evolução dos contos descrevendo algumas dessas criaturas como boas e belas, sobrou aos orcs manterem-se como feias e malvadas. Os orcs mantém uma genealogia semelhante à dos goblins e dos ogros, esses últimos mais comuns em contos fantásticos de origem latina.
A primeira menção a uma palavra semelhante a “orc” descrevendo seres horrendos e malignos foi no poema épico inglês “Beowulf”. Existe, no entanto, evidências do uso de palavras semelhantes em outras mitologias, como a grega, também descrevendo criaturas com as mesmas características.
Sua descrição moderna, como várias outras, vem dos trabalhos de J. R. R. Tolkien, que tirou de “Beowulf” a inspiração para sua descrição no clássico “O Senhor dos Anéis”. Lá, orcs são descritos como sendo um pouco maiores que simples goblins, mas igualmente horrendos, brutais e cheios de hábitos nocivos. O próprio Tolkien aparentava estar indeciso quanto à origem dos Orcs em suas obras: em algumas ocasiões, eram descritos como Elfos que não seguiram o chamado para o Oeste, capturados por Melkor e torturados até se esquecerem de suas origens divinas. Em outras ocasiões, citava que os Orcs haviam sido criados por Melkor usando lama e lodo. Em todo caso, eram descritos como feios, corcundas, sujos e com as pernas tortas, e sempre seguiam com fidelidade os desígnios dos Senhores do Mal.
Nos RPGs, orcs estão presentes desde a primeira edição de “Dungeons & Dragons”, mas sempre como personagens do MJ, antagonistas dos personagens dos jogadores, e servos de seus inimigos. A primeira edição do D&D, no entanto, permitia ao jogador criar um personagem “meio-orc”, muito possivelmente criado pelos seus parentes humanos, abandonando tendências malévolas.
Como personagens e donos de uma cultura mais evoluída, no entanto, Orcs cresceram e floresceram com suplementos do RPG “Warhammer”, vindo dos jogos de guerras com miniaturas. Lá, Orcs são grandes e brutais. Essa visão se tornou mais popular com jogos de computador como “Warcraft”. Para evitar a superficialidade e causar o interesse dos jogadores, os desenvolvedores dessses jogos criaram uma elaborada cultura tribal, com forte valorização à guerra e à honra. De simples coadjuvantes criados para fornecer experiência para os personagens, Orcs se adquiriram características complexas que os tornam especialmente interessantes para campanhas de RPG.
Orcs são uma raça humanóide, atualmente descrita um pouco mais altos que humanos, mas consideravelmente mais fortes. Seus ombros são mais largos e seus músculos mais proeminentes. A cor de sua pele varia do claro para o escuro, algumas vezes atingindo tons esverdeados. Não são considerados belos: seus rostos são duros, seus cabelos são grossos, narizes achatados e suas mandíbulas têm tamanho acentuado, definindo de maneira notável seus queixos. Sua aparência intimidadora é acentuada pelos caninos inferiores, gigantescos e proeminentes – cujo tamanho é motivo de orgulho entre eles.
Seu artesanato não é evoluído, e eles gostam de se vestir com peles e tecidos simples. Suas armaduras em geral são feitas de couro curtido, ou a partir de restos emendados obtidos em batalhas. Por esse motivo, suas roupas e vestimentas não são elaboradas, refletindo mais sua organização tribal que uma cultura unificada.
Desde sua tenra infância, um Orc aprende a atribuir à honra e à glória, quase sempre conquistadas através do sangue. Por esse motivo, têm personalidades explosivas e agressivas, e poucos vão recusar a oportunidade de se engajar em uma luta – ou, em muitos casos, provocá-la. Apesar disso, um Orc não se jogará em qualquer briga de taverna desnecessariamente: não há glória em guerrear por motivos fúteis – eles podem mudar de ideia, no entanto, se o oponente parecer especialmente valoroso, e sua vitória puder se contada entre seus pares.
Isso leva a crer que é difícil se tornar amigo de um membro da raça. De fato, isso é verdade, mas um Orc é extremamente leal – uma vez que se junte a um grupo de aventureiros e lhe jure lealdade, não se voltará contra eles. Portanto, ainda que os outros personagens do grupo não sejam seus grandes amigos, sabem que podem contar com sua ajuda quando necessário.
Por outro lado, abominam a fraqueza. Um personagem Orc pode se sentir desobrigado de seus juramentos se for traído, se seus companheiros se comportarem de maneira pouco digna: sendo covardes, fugindo da luta ou tomando qualquer atitude que fira sua glória. Isso é algo que um Orc não pode admitir.
Em suas presentes descrições, organizam-se em tribos que podem variar de 100 a 500 indivíduos. Cada tribo mantém sua estrutura individual, mas – dependendo do cenário – pode haver um “comandante central” a que todos seguem. O chefe de cada tribo é escolhido através de combate, e permanece nessa posição enquanto puder derrotar seus desafiantes. As disputas pela liderança de uma tribo, em geral, são batalhas até à morte.
Exatamente devido ao papel que a força física exerce em sua organização, é incomum que mulheres Orcs assumam a liderança, embora casos sejam conhecidos. As mulheres na organização de sua sociedade em geral recebem o papel de liderança religiosa e de curandeiras. Nesses papéis, exercem influência considerável nas decisões dos chefes das tribos, agindo como conselheiras.
A religião ocupa um papel importante para as sociedades órquicas. Normalmente, cultuam algum deus associado às guerras, bem como deuses associados à natureza. Sua religião não é centralizada e organizada – ao contrário, cada tribo possui uma ou mais xamãs que executam os rituais e preparam as curas.
Por fim, quase sempre as tribos órquicas são nômades, fixando-se em um local por um determinado tempo, até que os recursos se exaurem ou que eles possam se mudar para paragens mais acolhedoras.