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~~NOTOC~~
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====== Vitalidade ======
Violência é uma constante em jogos de RPG — seu personagem muitas vezes vai entrar em combate, e vai sofrer ferimentos. Ou então, mesmo se você for pacífico e evitar todo tipo de confronto físico, eventualmente você vai ficar doente, ser envenenado, sofrer uma queda, ou mais qualquer uma das inúmeras possibilidades de se ferir em um mundo implacável.
===== O Que Significa a Vitalidade =====
A Vitalidade é uma medida geral da saúde de seu personagem. Quando você perde Vitalidade, fica //Ferido// — em casos graves, os ferimentos podem ser o suficiente para impedir que você se esforce o suficiente para executar suas tarefas. Se você perder muita Vitalidade, pode ser colocado fora de ação; se sua saúde se deteriorar ainda mais, seu personagem pode morrer.
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===== Escolhendo Vitalidade =====
Não existem opções nesse caso: cada personagem inicia o jogo com 6 pontos de Vitalidade, embora o MJ possa decidir que algum Conceito proveja alguns pontos a mais ou a menos, e situações de jogo (como [[sistema:Poderes]], tecnologia ou objetos mágicos) possam afetar esses valores.
O valor inicial é o seu //Limite Máximo//: independente do que aconteça durante as aventuras, você nunca recuperará pontos de Energia além do Limite.
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===== Efeito em Jogo =====
Você não tem controle direto sobre sua Vitalidade: ela varia para cima ou para baixo dependendo de suas ações durante o jogo. De forma geral, a perda de Vitalidade recebe o nome de //Dano//. Você recebe Dano por ferimentos em combate, em quedas, envenenamento, doenças, afogamento e mais uma série de outras situações:
* **Para cada golpe recebido em combate, o personagem sofre uma determinada quantidade de Dano**, que será descontado de sua Vitalidade. Veja em [[combate:Combates Descritivos]] para maiores informações;
* **A Vitalidade é perdida no resultado de intervenções físicas bruscas ou violentas**, como quedas, choques, doenças ou veneno;
* **Alguns [[sistema:Poderes]] podem requerer o uso da Vitalidade,** especialmente quando o personagem já está bastante enfraquecido.
Ferimentos não são brincadeira, e podem afetar a eficiência do seu personagem. A perda de Vitalidade pode causar condições que trazem algumas penalidades. Se seu personagem tem apenas:
* **3 pontos de Vitalidade, ele está //Escoriado//**, e sofre penalidade de -1 nos testes.
* **2 pontos de Vitalidade, ele está //Ferido//**, e sofre penalidade de -2 nos testes.
* **1 ponto de Vitalidade, ele está //Lacerado//**, e sofre penalidade de -3 nos testes.
Se um personagem sofre Dano maior que a Vitalidade atual, a Vitalidade é reduzida para 0, e o personagem está fora de ação e à beira da morte, e não pode realizar nenhuma ação, nem mesmo se mover. Se, após ser colocado fora de ação, o personagem receber 1 ou mais pontos de Dano, então o fim da linha chegou para ele (infelizmente, assim é a vida). Depende apenas do cenário e das condições do MJ se ele pode ser //trazido de volta à vida//.
Recuperar a Vitalidade pode ser complicado, pois exige tratamento e cuidados —- ainda mais se o personagem estiver bastante Ferido. Mas existem algumas maneiras:
* **Se o personagem estiver sob cuidados médicos,** podendo descansar e sem realizar tarefas extenuantes, ele recupera 1 ponto de Vitalidade por dia;
* **Magias de cura e/ou cuidados médicos (se existirem no cenário)** podem recuperar vários pontos de Vitalidade do personagem em alguns minutos ou horas.
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===== Seção do Mestre =====
++++ A Espiral da Morte |
O assustador nome desta seção se refere ao efeito causado pelas penalidades devidas aos ferimentos: cada uma delas deixa o personagem um pouco mais fraco e incapaz de reagir em situações de combate. Como resultado, quanto mais fraco ele fica, mais fácil é acertá-lo, deixando-o ainda mais fraco, e tornando-o ainda mais vulnerável, e assim por diante, em uma //espiral// de decadência que faz com que um personagem dificilmente se recupere em um combate depois de sofrer alguns ferimentos.
Essa regra é realista — as coisas são assim na vida real. Mas, no ambiente do jogo, pode ser bastante frustrante para os jogadores, porque eles podem perder seus personagens por causa de detalhes das regras ou azar nos dados, e não como consequência de suas ações. Para evitar isso, opcionalmente, você não precisa considerar essas penalidades. Isso tornará os combates mais épicos, mas ainda assim bastante perigosos.
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++++ Um Personagem Precisa Morrer? |
Quando a Vitalidade do personagem atinge zero ou menos, ele está fora de ação. Qualquer situação que cause mesmo apenas um ponto de Dano nele -- seja de qual natureza for -- o personagem é declarado morto. Mas isso não precisa ser exatamente assim; é interessante você //dar opções// aos jogadores.
Por exemplo, você pode permitir que o jogador escolha se o seu personagem deve morrer ou não. Apenas permita que ele decida -- é o personagem dele, não é necessário gastar Energia ou nenhum recurso. Se o jogador desejar manter o personagem vivo, manipule a situação no momento para que ele não receba mais Dano: os inimigos perdem o interesse nele, achando que ele já passou desta pra melhor; os feitiços não o atingem por conta de onde ele está caído, e assim por diante. Isso não significa que ele não precisa ser curado, apenas que ele está //tendo sorte// no momento.
Você pode fazer também com que o personagem sobreviva recebendo algum tipo de //trauma//, como um ferimento que não se cura nunca, um membro perdido, ou um gatilho emocional relacionado à situação que //quase// o levou à morte.
Por fim, você pode fazer com que o fim da Vitalidade não signifique exatamente //morte//, mas algo dependente do cenário. Em um ambiente //cyberpunk//, sua mente foi simplesmente desconectada do corpo, e agora precisa ser conectada a um corpo diferente. Em um cenário cômico, como um baseado em desenhos animados, o personagem simplesmente fica desacordado por alguns minutos.
De qualquer maneira, sempre dê aos personagens a possibilidade de sobreviver. É sempre um trauma significativo para o jogador perder seu personagem.
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===== Seção do Criador =====
++++ Condições |
Você deve ter notado que [[:sistema:energia|Energia]] e Vitalidade se comportam de uma maneira bastante similar, não? Na verdade, as duas características são //Condições//, que representam formas de bem-estar ou deterioração. A ideia pode ser usada em outras situações.
> **Exemplo:**\\ Você pode usar algo semelhante para representar a Sanidade de um personagem em um cenário de horror, ou a Energia Mística disponível para um Feiticeiro em um cenário de Fantasia típico. Em uma aventura //cyberpunk//, você pode incluir uma Condição para representar as barreiras virtuais nos implantes de um personagem.
Criar uma Condição não é complicado: dê um nome para a característica que seja evocativo do que ela representa, e atribua a ela um certo número de pontos (a sugestão é utilizar 6 níveis). Você também precisa determinar como ela é perdida e recuperada. De resto, ela funciona como Vitalidade e Energia -- inclusive, se você quiser, com as mesmas penalidades.
> **Exemplo:**\\ Um personagem em um cenário de horror tem 6 pontos de Sanidade. Quando ainda tem todos os seus pontos, o personagem está perfeitamente lúcido. No entanto, ao tomar contato com horrores indescritíveis, ele perde pontos de Sanidade, representando a perda de sua razão.
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> Ao tomar conhecimento da existência de algo que transcende a compreensão humana, o Mestre solicita ao personagem um teste de sua Força de Vontade. Se o personagem falhar, ele perde um ponto de Sanidade. A característica pode ser recuperada caso o personagem passe por algumas sessões de terapia, aconselhamento ou talvez meditação.
>
> Conforme sua condição se deteriora, ele se torna incapaz de reunir suas faculdades mentais para realizar Tarefas, o que significa que ele recebe penalidades -- as mesmas definidas para a Vitalidade, mas se aplicando apenas a Tarefas mentais.
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