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~~NOTOC~~
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====== Mente ======
A Mente representa a estabilidade mental e emocional do personagem -- sua capacidade de manter o foco, resistir ao medo, lidar com traumas e manter a coerência diante do desconhecido. Assim como Energia e Vitalidade refletem a força física, a Mente reflete o equilíbrio interior e a integridade psicológica que sustentam suas ações.
===== O Que Significa a Mente =====
Manter uma Mente saudável significa conservar a lucidez e a clareza de pensamento mesmo sob pressão, representada por uma série de pontos. Mente é perdida quando o personagem enfrenta situações de estresse intenso, horrores, dilemas morais, influência sobrenatural ou qualquer forma de manipulação mental. Em termos de interpretação, a perda de Mente não precisa significar apenas insanidade -- pode representar desespero, dúvida, culpa, corrupção espiritual ou até o esgotamento da fé, dependendo do cenário.
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===== Escolhendo a Mente =====
Cada personagem começa o jogo com 6 pontos de Mente, representando um estado mental estável. Alguns [[:sistema:conceitos|Conceitos]], [[:sistema:poderes|Poderes]] ou outras características podem modificar esse valor inicial. Em cenários mais duros, o MJ pode definir que certos personagens com histórico traumático comecem com menos pontos.
O valor inicial é o seu Limite Máximo: independente do que aconteça durante as aventuras, você nunca recuperará pontos de Energia além do Limite.
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===== Efeito em Jogo =====
Você não tem controle direto sobre sua Mente: ela varia para cima ou para baixo, dependendo das situações e dos acontecimentos durante o jogo. O personagem que sofre ao menos um ponto de Dano Mental está //Perturbado//, o que pode afetar suas tarefas. Mente é perdida em diversas situações:
* **Quando o personagem presencia algo além de sua compreensão**, como monstruosidades ou forças que não deveriam existir no mundo real. Quando isso acontece, o personagem deve realizar um teste de Força de Vontade, perdendo um ou mais pontos no caso de falha. Isso é comum em cenários de terror ou fantasia sombria.
* **Quando é alvo de ataques mentais**, que funcionam como ataques físicos, mas afetam a mente do alvo.
* **A critério do Mestre do Jogo**, quando o personagem realiza tarefas mentalmente extenuantes.
Recuperar a Mente exige descanso e reconstrução emocional:
* **Após algum tempo de descanso**, em que o personagem pode descansar sem enfrentar novos desafios. O personagem recupera um ponto; ambientações fantásticas podem permitir a recuperação de um ponto por dia, como a Vitalidade.
* **Terapia ou meditação**, caso o personagem consiga se consultar com alguém, conversar a respeito de seus traumas e experiências, à taxa de um ponto por sessão -- mas o MJ pode tornar isso mais difícil se quiser.
* **Em cenários mágicos ou tecnológicos** podem existir métodos de cura que permitem a recuperação de pontos de Mente.
==== Colapso ====
Não se deve desprezar a saúde mental. A Mente limita o número máximo de dados que o personagem pode rolar em tarefas mentais, espirituais e emocionais, como resistir a influências, manter a calma, tomar decisões sob pressão ou enfrentar o medo. Nesses casos, você nunca pode rolar mais dados do que sua Mente atual.
Quando a Mente chega a 0 pontos, o personagem perde o controle sobre si mesmo: entra em colapso mental, fica catatônico, dominado por uma entidade, ou sofre um surto -- a natureza exata depende do cenário e da narrativa. Em muitos casos, essa condição pode ser permanente. Ele //não está fora de ação//: seu colapso pode fazer com que ele ataque aliados, tome ações irracionais ou comece a agir desvairadamente. O MJ pode tomar conta do personagem, ou o próprio jogador pode controlar suas ações -- desde que não sigam nenhuma lógica. O personagem volta a agir normalmente ao recuperar pelo menos um ponto de Mente, embora todas as outras penalidades continuem em vigor.
Opcionalmente, o personagem pode decidir adquirir um //trauma// para poder recuperar um ponto de Mente. Assuma um Conceito negativo que afete tarefas mentais e esteja relacionado com o que causou o trauma -- como uma fobia ou um vício. O personagem volta a agir normalmente, mas os efeitos de seu trauma também entram em ação instantaneamente.
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===== Seção do Mestre =====
++++ Recuperação |
A recuperação de um ponto de Mente por dia pode parecer excessivamente rápida -- afinal, a mente é mais complexa e precisa de tempo para colocar a casa em ordem. Isso pode fazer com que cenários em que a saúde mental é mais frágil, como os Mitos de Cthulhu e outros cenários de terror, percam seu impacto. Felizmente, é relativamente fácil lidar com essas situações.
A primeira alternativa é fazer com que a recuperação não seja tão simples: elimine a recuperação diária da característica e permita que terapia ou meditação aconteçam apenas entre aventuras e, ainda assim, várias sessões sejam necessárias antes que um ponto seja recuperado.
Mas uma opção melhor que essa é apelar para os traumas: quando o personagem atinge 0 pontos de Mente, ele deve assumir um Conceito mentalmente negativo e lidar com suas consequências. Faça com que o impacto da presença do horror seja mais forte: dois ou mais pontos de Mente são perdidos nesse caso. Como assumir um trauma faz com que a Mente retorne com apenas um ponto, em pouco tempo os personagens terão vários efeitos.
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===== Seção do Criador =====
++++ Como Adicionar Mente ao Meu Cenário |
Em muitos cenários, a Mente é uma característica opcional. Aventuras épicas, investigações mundanas ou //space opera//, em geral, assumem que os personagens têm a saúde mental em dia. Não se sinta obrigado a adicionar situações que afetem a Mente do persoangem se ela não fizer parte da forma como você visualiza o seu cenário -- nesses casos, ela pode até mesmo inserir um nível de complexidade que você não deseja.
Em todo caso, você pode sempre imaginar //como seria o seu cenário// caso a Mente fosse tão relevante quanto a Vitalidade. Você vai se surpreender com a forma como os jogadores encaram as situações mudam -- normalmente, tornando sua ambientação imensamente mais rica. Faça alguns testes antes de tomar a decisão.
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++++ Outros Nomes para Mente |
Para adequar o Scop ao seu cenário, você pode querer dar um nome diferente para a saúde mental: em vez de Mente, Sanidade, Corrupção, Esperança, ou outros. Ajuste também a forma como a característica é perdida e recuperada, e as características do seu cenário agora fazem parte do sistema.
> **Exemplo**\\ //Esperança// é a centelha emocional que mantém o personagem acreditando que a mudança é possível. Ela representa resiliência, fé no futuro e a capacidade de resistir ao desespero mesmo em meio à ruína. Pode ser utilizada em cenários onde os personagens lutam contra forças aparentemente invencíveis, onde a corrupção do mundo parece inevitável — e que eles tentam impedir. Ela é perdida quando os personagens presenciam cenas de tragédias, traições, injustiças ou grandes perdas pessoais, e recuperada quando alcançam vitórias, presenciam gestos de bondade desinteressados, reconciliam inimigos ou simplesmente encontram pessoas que demonstram vontade inabalável de resistir e sobreviver.
> **Exemplo**\\ //Humanidade// é uma característica usada em jogos de horror pessoal, e representa a conexão do personagem com o mundo humano normal, a consciência de sua culpa e seu equilíbrio moral. É perdida quando o personagem realiza ações egoístas, deixa atuar suas falhas morais, leva a cabo omissões graves, traições, ou não impede mortes que poderiam ser facilmente evitadas. É recuperada através do arrependimento sincero e realização de atos de contrição como confessar-se, realizar sacrifícios, pedir perdão àqueles que causou mal, autoflagelamento ou atos expiatórios.
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