~~NOTOC~~ ====== Jogando os Dados ====== Vamos começar explicando como //jogar os dados//. O Scop utiliza apenas um método para jogar os dados e resolver ações. Para realizar um //Teste//, você vai jogar alguns //dados de 6 faces// -- um deles deve ter uma cor ou uma marca que o distingua dos outros, e é chamado //Dado de Base//; os outros são os //Dados de Apoio//. Faça da seguinte forma: * **Jogue os dados**; * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou. * **Use o resultado do Dado de Base**; se ele foi eliminado, então o valor de base é zero. * **Some +1** para cada Dado de Apoio que não foi eliminado. ++++ Exemplo | Para tentar realizar uma determinada Tarefa, Meggan joga 4 dados, obtendo 2 no Dado de Base, e 3, 4 e 6 nos Dados de Apoio. Os dados iguais a 4 e 6 são eliminados; o Dado de Base teve resultado 2, e ela recebe +1 para o Dado de Apoio que sobrou. O resultado da jogada é 3. ++++ Se algo tornar a Tarefa mais fácil ou mais difícil, o MJ pode aplicar bônus ou penalidades à //quantidade de Dados de Apoio//. Sempre que alguma regra se referir a modificadores à quantidade de dados em um teste, ela se refere aos Dados de Apoio. Se você não tiver Dados de Apoio em um teste e ainda assim receber mais penalidades, adicione **Dados de Penalidade**, em vez de Dados de Apoio. Esses dados funcionam da mesma forma que os Dados de Apoio, mas cada dado que permanecer na rolagem //subtrai 1// do valor base. ++++ Exemplo | Jut, um anão-cinzento, tenta escalar uma árvore para escapar de uma fera. Infelizmente, ele não tem nenhuma Habilidade que possa ajudá-lo, e sua baixa estatura impõe uma penalidade de -1 no teste. Ele rola apenas o Dado de Base e um Dado de Penalidade. O Dado de Base mostra um 5, e é eliminado, deixando o valor base em zero. O Dado de Penalidade mostra um 2, o que aplica uma penalidade de -1. O resultado final da jogada é -1, e Jut está em maus lençóis. ++++ A quantidade de dados que você precisa jogar e como você interpreta os resultados depende de [[sistema:tarefas|qual Tarefa você quer resolver]]. Siga o link para dar uma olhada. ---- ===== O Dado do Drama ===== Além de servir como base do resultado final, o Dado de Base tem um papel especial -- adicionar //drama// à jogada: * Se esse dado for **igual a 3**, algo bom acontece. * Se esse dado for **igual a 6**, algo ruim acontece. Esses resultados acontecem //independente// da tarefa ter sido bem sucedida ou não. ++++ Exemplo | Nghar confronta uma grande fera que se aproximou do acampamento, iniciando um [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. Atacando com seu machado, ele é capaz de acertar o animal, causando grandes ferimentos. Infelizmente, seu Dado de Base foi igual a 6 — o MJ decide que, apesar do ataque ser bem sucedido, sua arma ficou presa no corpo do animal, escapulindo de suas mãos. Nghar agora está desarmado. ++++ ---- ===== Buscando Forças ===== Não é incomum que um personagem queira — ou //precise// — fazer um esforço adicional para aumentar as suas chances de sucesso ou acabar com seu inimigo mais rapidamente, mesmo que isso o deixe esgotado. * Declare que está **Buscando Suas Forças**. * **Jogue novamente os dados //que foram eliminados//**. * Como antes, **descarte os resultados acima de 3**. * **Cada dado restante concede +1 à jogada inicial.** Você //pode// jogar novamente o Dado de Base, mas ele será considerado um Dado de Apoio neste contexto. Você pode fazer isso //mesmo se todos os dados originalmente falharem// -- nesse caso, considere que o resultado inicial é 0, e os bônus vêm exclusivamente da jogada extra. Fazer isso, no entanto, tem um preço: sempre que desejar Buscar Suas Forças, você gasta um ponto de [[sistema:energia|Energia]], que é uma medida de quanta disposição seu personagem ainda tem. Você só pode fazer isso uma vez por Tarefa e se, por qualquer motivo, a Energia não puder ser usada (ou você não tiver mais Energia), então rolar novamente os dados é impossível. ++++ Exemplo | No exemplo acima, Meggan pode gastar um ponto de Energia para jogar novamente os dados eliminados. Ela obtém 2 e 5. O dado igual a 5 é eliminado, e o dado restante dá um bônus de +1 à jogada inicial. Seu resultado agora é 4. ++++ ---- ===== Regras Opcionais ===== ++++ Eliminando Dados | Normalmente, em um jogo de Scop, você vai jogar algo entre 1 a 6 dados, o que não é muito. Mas existem jogadores que preferem jogar a menor quantidade de dados possível. Se você é um desses, esta regra opcional pode ajudar. É simples: troque cada 2 dados por um bônus de +1 no resultado final. Isso não dá //exatamente// o mesmo resultado que jogar a quantidade inicial, mas é uma boa aproximação. No entanto, tome cuidado, porque isso pode diminuir suas chances de sucesso, especialmente se você joga poucos dados. > **Exemplo**\\ Para realizar um teste, Meggan precisa jogar 7 dados. Se ela decidir eliminar alguns dados, ela pode trocar 2 dados por um bônus de +1 no resultado da jogada, lançando apenas 5 dados. Se ela decidisse trocar 4 dados, jogaria apenas 3 dados, mas receberia um bônus de +2 no resultado final. Essa opção é ótima para personagens muito poderosos, que poderiam jogar dezenas de dados. Personagens normais devem fazer essa escolha com cuidado, porque se você reduzir demais a quantidade de dados, suas chances de eliminar todos os dados pode subir bastante. ++++ ++++ Outras Formas de Buscar as Forças | //Buscar as Forças// pode ser uma estratégia pouco efetiva se você joga poucos dados. Isso é de propósito, afinal, significa que seu personagem não tem familiaridade com aquela Tarefa, e nem mesmo se esforçando muito ele pode conseguir um resultado bom. No entanto, se você acha que isso é injusto, pode Buscar as Forças da seguinte maneira: * Jogue novamente **apenas o Dado de Base**. * Se o resultado for **maior que 3**, elimine o dado. * Se o resultado for **menor ou igual a 3**, substitua seu valor na contagem dos dados. * Os Dados de Apoio retidos na jogada anterior continuam dando o mesmo bônus de antes. > **Exemplo**\\ Meggan realiza um teste com apenas dois dados. Ela obtém 1 e 1, o que dá um valor não muito bom de 2. Ela decide Buscar suas Forças e joga o Dado de Base novamente. Vamos ver algumas possibilidades: > > ** * Ela obtém 3.** Com esse novo valor, seu teste agora tem resultado igual a 4, o que é bem melhor! > ** * Ela obtém 5.** O dado é eliminado, e o resultado de 1 fica valendo. Note que esse valor é devido ao //bônus// do Dado de Apoio retido, e não seu valor de face! Note que //é possível// que o novo resultado seja pior que o original. É duro, mas a vida é assim. No entanto, se o MJ permitir, o melhor resultado pode ser levado em consideração. ++++ ++++ Jogando Dados de Dez Faces (d10) | Se você gosta mais de dados de dez faces, pode usá-los sem quase nenhuma modificação. Você joga a mesma quantidade de dados, e contabiliza os resultados como antes. A //única// diferença é que você retém //apenas// os dados com resultado igual a 5 ou menos -- tanto no Dado de Base como nos Dados de Apoio. > **Exemplo:**\\ Meggan joga seus 4 dados, mas agora usando dados de 10 lados. Ela consegue 2 no Dado de Base, e 4, 7 e 9 nos Dados de Apoio. Ela elimina os dados iguais a 7 e 9. O valor de base do resultado é 2, e o Dado de Apoio restante dá um bônus de +1, portanto, seu resultado final é igual a 3. Há apenas algumas diferenças. As probabilidades são quase as mesmas, mas usando o dado de 10 faces você pode conseguir alguns valores mais altos, o que pode desestabilizar alguns testes. Se você quiser que as coisas fiquem //um pouco mais difíceis// para os personagens, pode realizar a jogada retendo apenas os dados com resultado igual a 4 ou menos. Buscar as Forças funciona exatamente da mesma maneira descrita anteriormente. Para o Dado de Base, considere que algo bom acontece quando o resultado é igual a 5 (ou 4), e algo ruim quando o resultado é igual a 10. Isso torna o Dado de Base um pouco menos significativo, mas isso faz parte da diversão. Da mesma maneira, você pode jogar outros tipos de dados, se quiser -- basta seguir a mesma lógica: elimine todos os dados com resultado acima da metade do tamanho do dado. Surpreendentemente, as chances de sucesso (resultado maior ou igual a 2) não são significativamente differentes -- mas dados maiores vão permitir resultados mais altos. Não é recomendável usar dados de 12 ou 20 faces (mas, de repente, você pode tentar e ver o que acontece). ++++ ++++ Outra Forma de Jogar os Dados | Se você não gosta da ideia do Dado de Base e Dados de Apoio, preferindo que todos os dados sejam indistintos, você pode jogar os dados da seguinte forma: * **Comece com um dado**. Você sempre vai jogar pelo menos um dado em cada teste. * **Adicione os dados** proveniente de Conceitos, Habilidades e outros modificadores da mesma forma que antes. * **Jogue os dados**; * **Elimine** todos os dados com resultado acima de 3. Se todos os dados forem eliminados, o teste falhou. * Entre os dados que sobraram, **escolha o de maior valor** para ser o valor de base. * **Some +1** para cada outro dado restante. > **Exemplo**\\ Para tentar realizar uma determinada Tarefa, Meggan joga 4 dados, obtendo 2, 3, 7 e 9. Os dados iguais a 7 e 9 são eliminados; entre os restantes, o dado igual a 3 é o mais alto, e ela ganha +1 para o dado que sobrou. O resultado da jogada é 4. A forma como bônus e penalidades são aplicadas e a Busca pelas Forças funcionam exatamente da mesma forma que antes. Lembre-se de escolher um dado com uma marca ou cor distinta para servir como o Dado do Drama -- ele **não** será contabilizado como o Dado de Base, sua única função é adicionar seus efeitos à jogada. Se o personagem receber mais penalidades do que tem de dados, adicione um dado para cada nível de penalidade. Para contabilizar o resultado, _subtraia_ -1 do resultado do dado mais alto. > **Exemplo**\\ Jut, o anão-cinzento, recebe -2 de penalidade para tentar escalar um muro. Ele jogará 3 dados: o dado inicial, mais dois dados devidos à penalidade. Seus resultados são 2, 3 e 5. O dado igual a 5 é eliminado; o dado igual a 3 serve como base do resultado, e o dado que sobrou subtrai -1 do valor de base. O resultado da jogada é 2. Este método pode ser um pouco mais fácil de explicar, mas ele tem a tendência a tornar as coisas um pouco mais fáceis para os personagens (as probabilidades de sucesso são mais altas). Se você quiser resultados mais realistas, faça o seguinte:] * **Comece com dois dados**. * **Considere sucesso resultados iguais a 3 ou mais**. Resultados iguais a 1 ou 2 são sucessos parciais. As probabilidades nesse casos são bastante semelhantes à jogada atual, mas você precisará jogar mais dados, e a contabilização dos resultados pode ser um pouco mais demorada. ++++ ---- ===== Seção do Criador ===== ++++ Que Tipo de Resultados Essa Jogada Dá? | Se você está criando seu próprio cenário e adaptando para um sistema, provavelmente sua principal preocupação é: que tipo de resultados eu obtenho com essa jogada? A jogada de dados do Scop pode parecer estranha à primeira vista, mas ela é bastante simples (pegue alguns dados e jogue algumas vezes para se certificar). Ela foi criada dessa maneira para ser //qualitativa// e //quantitativa// ao mesmo tempo. De maneira geral, um teste terá como resultados valores entre 0 e 6, com o valor mais provável por volta de 3, especialmente para personagens na escala humana. Esse resultado é //qualitativo// porque, sendo 2 a média humana, você pode interpretar esse valor como sendo a dificuldade média de uma ação rotineira: se o personagem conseguiu atingir esse valor, ele foi bem-sucedido, caso contrário, nem tanto. Você pode interpretar valores diferentes em uma //escala// de qualidade: 1 seria um resultado um pouco pior que 2; 3 é melhor, e 4 é muito melhor. A faixa de valores também é //quantitativa// porque você pode interpretá-la como sendo uma representação abstrata de grandezas físicas: o resultado dos dados pode ser uma medida -- em termos de jogo -- de quanto peso o personagem consegue levantar, que altura ele consegue escalar, quanta informação ele consegue memorizar, e assim por diante. Um resultado igual a 2, por exemplo, significa que o personagem é capaz de levantar o mesmo tanto que um humano médio consegue. Com isso, fica bastante fácil definir dificuldades para as situações em seu cenário: é algo que um ser humano comum conseguiria fazer? Atribua a dificuldade 2. É algo que exige treinamento? Atribua a dificuldade 3, e assim por diante. Se você quiser uma análise mais detalhada das probabilidades da jogada de dados do Scop, [[:nota:analise_do_scop|veja aqui!]] E se quiser uma interpretação mais profunda da relação entre o resultado dos dados e o mundo real, [[:sistema:efeitos|veja estas tabelas!]] ++++