{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-habilidades.jpg)
metatag-description=(Scop RPG)
metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG)
}}
~~NOTOC~~
{{ images:header-sistema-habilidades.jpg }}
====== Habilidades ======
Habilidades representam capacidades que podem ser treinadas: podem ser o //conhecimento// adquirido pelo personagem ao longo de muito tempo de estudo; algo que foi //treinado//; ou aprendido com a //experiência// e a //prática// no mundo real. São características bastante mutáveis, e um mesmo personagem terá capacidades diferentes conforme o tempo passa. Elas entram em jogo quando é necessário determinar se o seu personagem conseguiu ou não realizar uma tarefa que envolva a //precisão// ou a //correção// do que está tentando fazer.
===== O Que Significam As Habilidades =====
O nível em uma Habilidade indica //a capacidade de resolver uma Tarefa// que o seu personagem tem, e é representada por um valor numérico. Em seres humanos normais, os valores mais comuns se encontram na faixa entre -2 e +4, com 0 representando algo usado no dia a dia, como as habilidades necessárias aos novatos em uma profissão. Qualquer coisa abaixo disso representa inaptidão, e qualquer coisa acima representa desempenho acima da média. Como em RPG tudo é possível, raças, espécies ou seres superpoderosos podem quebrar esses limites.
Veja na tabela abaixo o que representa cada nível. Caso o personagem precise utilizar uma Habilidade, mas não tenha ela em sua ficha, utilize-a para determinar qual o seu nível efetivo.
^ Qualidade ^ Nível ^ Capacidade ^
| Incapaz | -2 ou menos | O personagem não apenas não conhece a Habilidade: ele é incapaz de fazer qualquer tentativa de usá-la. |
| Desconhecida | -1 | O personagem simplesmente não sabe nada sobre isso. Ele pode tentar usar sua intuição, mas as chances estarão contra ele. |
| Mediana | 0 | Média humana, o personagem é tão bom quanto qualquer outra pessoa. |
| Estudou/Treinou | +1 | A Habilidade já é conhecida e o personagem pode usá-la sem problemas — pode, inclusive, ser sua profissão. |
| Especialista | +2 | O personagem não só conhece a Habilidade como a conhece muito bem — melhor que a maioria de seus colegas. |
| Mestre | +3 | Conhecimento invejável a respeito da Habilidade. |
| Doutor | +4 | Entre os maiores especialistas de sua área. |
| Fora da Escala | +5 ou mais | Habilidade sobre-humana. |
O que é uma //Habilidade Mediana// depende de diversas condições -- considere como o que faz parte do dia a dia de uma pessoa comum no ambiente em que o personagem vive, mas pense no ambiente todo e não em uma parte específica. Nos dias de hoje, um nível mediano em //Operar Computadores// define tarefas cotidianas como abrir um arquivo ou buscar informações na Internet por pessoas comuns. Em outras épocas, //Operar Computadores// pode ser algo bastante difícil.
==== Habilidades Difíceis ====
Já algo como //Neurocirurgia// pode ser comum em hospitais, mas alguém encontrado aleatoriamente na rua, provavelmente, não será capaz de operar (efetivamente) o cérebro de ninguém. Por isso, realizar uma operação desse porte é uma tarefa incrivelmente difícil, mas que os neurocirurgiões são capazes de realizar devido ao seu treinamento -- o resto de nós é Incapaz. //O nível em Habilidades dessa natureza sempre deve ser considerada igual a -2!//
Habilidades relacionadas a Poderes se encaixam nesse tipo. Mesmo que um personagem tenha um determinado Poder, aprender as Habilidades necessárias para utilizá-lo efetivamente é bastante complicado. Portanto, um personagem precisa //aprender// uma Habilidade de um Poder antes de conseguir utilizá-la.
----
===== Escolhendo Habilidades =====
O Scop //não tem// uma lista de Habilidades: determine cada uma de suas Habilidades dando um nome descritivo a elas. Você //pode//, é claro, usar listas de outros sistemas com as quais esteja acostumado, mas não se prenda a elas — há muito mais potencial em fazer sua própria descrição. Abaixo algumas sugestões de como escolher o nome de suas Habilidades:
* Algo que pode ser treinado, como //Força// ou //Proezas Atléticas//.
* Algo que pode ser aprimorado, como //Estilo// ou //Aparência//.
* Um campo do conhecimento, como //Matemática// ou //Ciências//.
* Uma habilidade artesanal, como //Marcenaria// ou //Falsificação//.
* Uma habilidade artística, como //Música//, //Pintura// ou //Dança//.
Considere cada Habilidade da forma mais generalista possível, representando //todos// os aspectos relacionados ao tema. O MJ pode considerar que isso torna algumas Habilidades muito abrangentes, e solicitar que o jogador especifique de maneira mais detalhada o que ela significa. Como regra geral, pense: estar familiarizado com um determinado aspecto de um conhecimento implica necessariamente em conhecer todos os outros aspectos? Se a resposta for não, então são necessárias duas Habilidades diferentes. (Por exemplo, seu conhecimento sobre //Facas// é bastante diferente de //Espadas//; //Biologia// é bastante diferente de //Química// ou //Física//).
++++ Exemplo |
A Habilidade de //Facas// indica que o personagem tem conhecimento de facas em geral: durante o seu desenvolvimento, assume-se que o personagem aprendeu a lutar com facas, a arremessá-las, conservá-las, avaliá-las e assim por diante.
++++
++++ Exemplo |
Uma Habilidade como //Proezas Atléticos// pode ser utilizada em diversas situações em que se exige mexer com o corpo de maneira coordenada: subir em uma árvore, escalar um edifício, ou de fato jogar algum esporte. O MJ pode achar que isso engloba muita coisa, e pedir para o jogador especificar melhor — algumas opções são //Escaladas//, //Natação//, cada Esporte específico, Esportes Radicais como //Vôo Livre//, //Rafting//, etc.
++++
Tendo escolhido suas Habilidades, distribua os seguintes níveis e faça as anotações em sua ficha:
* Decida em **qual Habilidade o seu personagem é realmente bom**: atribua a ela o nível +2;
* Escolha mais **quatro Habilidades secundárias** que seu personagem desenvolveu durante sua vida: essas recebem o nível +1;
* Seu personagem não pode ser bom em tudo, então escolha **duas Habilidades em que ele não se sai muito bem**, e coloque-as com nível -1.
* Ele tem nível 0 em todas as outras Habilidades.
* O personagem **não pode** usar Habilidades desconhecidas relacionadas aos seus [[sistema:Poderes]], ou que sejam muito difíceis -- ele precisa aprendê-las primeiro.
O Scop não tem uma lista fixa de Habilidades, você pode escolher as que achar mais bacanas para o seu personagem. Mas, se você precisar de alguma inspiração, veja o link abaixo:
* [[modulo:habilidades|Lista de Habilidades]], separadas por categorias para facilitar encontrar o que você realmente deseja para o seu personagem.
----
===== Efeito em Jogo =====
Uma Habilidade pode ser vista como a //capacidade de resolver uma Tarefa//. Portanto, a Habilidade testada modifica [[sistema:jogando_os_dados|a quantidade de dados jogada]] — lembre-se que Habilidades negativas diminuem esse valor. Se, por qualquer motivo, o número de dados for zero ou menos, a tarefa falha automaticamente. Quando usada em [[sistema:conflitos|Conflitos]], Habilidades são sempre usadas //ativamente//: você não usa uma Habilidade treinada sem perceber.
++++ Exemplo |
Meggan tenta esgueirar-se desapercebidamente pelo quartel-general inimigo, uma tarefa de Ações Furtivas. Se ela não tivesse treinamento, jogaria 2 dados, mas por causa de sua Habilidade em nível +2, ela joga 4 dados. Meggan pode receber outros bônus e penalidades vindas de seus [[sistema:Conceitos]] e outras características.
++++
----
===== Alguns Exemplos =====
Mostramos algumas //sugestões// de Habilidades que personagens típicos podem assumir — você pode criar as suas. O significado de cada uma delas é relativamente claro, mas converse com o Mestre para garantir. Os exemplos aqui continuam o desenvolvimento dos personagens iniciados na página sobre [[sistema:Conceitos]].
++++ Kaylee |
Kaylee é uma feiticeira que lida com fogo. Boa parte de suas Habilidades estão ligadas à Magia, que é um Poder. Para suas Habilidades mundanas, aqui vai uma boa lista (mas Kaylee está mesmo interessada em magias de fogo):
* Alquimia.
* Astrologia.
* Cada uma das possíveis magias.
* Culturas (cada uma é uma Habilidade diferente).
* Luta com Facas.
* Herbalismo.
* História.
* Religiões.
É importante notar que cada Magia é uma Habilidades diferente, e que se Bia não escolher um determinado feitiço, ela não pode usá-lo até aprendê-lo. Bia escolheu:
* **Dardos de Fogo:** +2
* **Luz:** +1
* **Toque Flamejante:** +1
* **Criar Fogo:** +1
* **Facas:** +1
* **Herbalismo:** -1
* **Religiões:** -1
Bia adoraria poder incluir a tradicional **Bola de Fogo** ao seu repertório — infelizmente, como uma feiticeira iniciante, ela ainda não tem como lidar com uma magia tão poderosa (veja maiores detalhes em [[sistema:Poderes]]).
++++
++++ Lukah |
Lukah é um bardo, e se tem algo que todo bardo precisa é saber das coisas. A lista de boas Habilidades para um bardo poderia incluir praticamente tudo, mas aqui vão algumas boas:
* Luta com Espadas Curtas (apenas para defesa, é claro).
* Mãos Leves (para situações de emergência apenas).
* Subterfúgios (enganar é parte da profissão de bardo).
* Estilo e Impacto (é preciso se comportar na corte).
* Ações Furtivas (para fins exclusivamente artísticos).
* Alguma Habilidade criativa (é o ganha-pão do bardo).
* Mitologia (essencial para contar histórias).
Carlos escolhe as seguintes habilidades para o seu personagem: como é um bardo, Música recebe o nível +2 — isso inclui conhecer algumas canções, tocar um instrumento e cantar. As outras habilidades treinadas em nível +1 são: Espadas, Subterfúgios, Ações Furtivas e Proezas Atléticas, tudo muito útil para a vida ativa de um bardo. Para as suas //inabilidades//, resolve colocar o nível -1 em duas habilidades: Mãos Leves e Força de Vontade (Lukah não consegue resistir a um bom desafio -- ou a uma vida boêmia). Portanto:
* **Música:** +2
* **Luta com Espadas:** +1
* **Subterfúgios:** +1
* **Ações Furtivas:** +1
* **Proezas Atléticas:** +1
* **Mãos Leves:** -1
* **Força de Vontade:** -1
++++
++++ Meggan |
Meggan é uma espiã, o que significa que ela avança até as linhas ou fortalezas inimigas e tenta obter a maior quantidade de informações possível. Para um espião, algumas Habilidades úteis são:
* Lidar Animais (ter um pequeno animal para levar ou buscar recados pode ajudar).
* Luta com Facas, Arco e Flecha e outras armas.
* Mecanismos (para lidar com armadilhas e fechaduras).
* Subterfúgios (para contar uma boa história, caso seja pega).
* Ações Furtivas (a Habilidade mais básica dos espiões).
* Criptografia (para enviar, receber e decodificar mensagens secretas).
* Proezas Atléticas.
Daniele escolhe //Ações Furtivas// como a Habilidade mais relevante de Meggan, colocando +2 como seu nível. //Mecanismos//, //Percepção//, //Mãos Leves// e //Luta com Arco e Flecha// recebem o nível +1. Sendo uma pessoa inocente, Meggan nunca aprendeu a mentir muito bem, e sempre foi fraquinha, então as Habilidades de //Subterfúgios// e //Força// ganham nível -1. Assim,
* **Ações Furtivas:** +2
* **Mecanismos:** +1
* **Percepção:** +1
* **Mãos Leves:** +1
* **Lutar com Arco e Flecha:** +1
* **Subterfúgios:** -1
* **Força:** -1
++++
++++ Nghar |
O bárbaro Nghar tipicamente corre para a briga; suas Habilidades, portanto, são quase todas voltadas para se sair bem na luta. Aqui vai uma lista útil:
* Luta com Espadas, Machados, Martelos (e outras armas que podem ser interessantes).
* Proezas Atléticas (para atingir os locais onde os bruxos se escondem).
* Persuasão (normalmente, utilizada como intimidação).
* Esquivas.
* Forjar (é sempre útil para um bárbaro saber como criar uma arma em tempos de necessidade).
* Luta Desarmada (briga de rua, acontece de vez em quando).
* Sobrevivência (bárbaros vivem normalmente em regiões ermas, onde encontrar comida e abrigo é difícil).
* Percepção (bárbaros precisam estar sempre alerta).
Seu jogador escolhe: Machados +2; Espadas, Martelos, Proezas Atléticas e Persuasão +1. Apesar de ser treinado em todas as formas de combate, Nghar nunca se interessou por lutas desarmadas, nem na arte de forjar seus equipamentos. Portanto, Luta Desarmada e Forjar Armas não fazem parte de seu repertório, recebendo nível -1.
* **Luta com Machados:** +2
* **Luta com Espadas:** +1
* **Luta com Martelos:** +1
* **Proezas Atléticas:** +1
* **Persuasão:** +1
* **Luta Desarmada:** -1
* **Forjar:** -1
++++
----
===== Seção do Criador =====
++++ Escolhendo as Habilidades |
O Scop é um //conjunto de engrenagens// sobre o qual você pode montar o seu próprio cenário, e por esse motivo não tem uma lista fixa de Habilidades que você //deve// usar. Existem [[modulo:habilidades|algumas sugestões]] que podem ser úteis, mas seu uso não é obrigatório.
Se você está adaptando o Scop para o seu próprio cenário, talvez queira criar uma lista de Habilidades específicas. Existem algumas vantagens em fazer isso, a principal delas sendo que fica mais fácil definir o que um personagem consegue fazer dentro do seu cenário, e ajudar os jogadores a decidir o que fazer e como evoluir seus personagens. Considere uma lista de 16 a 20 Habilidades, dependendo da abrangência do seu cenário.
O //nome// que você vai dar à Habilidade não é sem importância: é essencial para manter a imersão no ambiente do jogo! A capacidade de um ladrão em um cenário moderno de burlar alarmes e abrir cofres e fechaduras pode se chamar //Sistemas de Segurança//, o que indica o conhecimento de como esses sistemas funcionam, seus fabricantes, suas falhas, preços e tudo mais. Em um cenário de fantasia medieval, no entanto, esse nome não parece fazer muito sentido. Você pode dar um nome diferente com praticamente o mesmo significado, mas que é mais adequado ao cenário -- você pode chamá-la de //Mecanismos//, por exemplo. Se você mantiver as diretrizes sugeridas, no entanto, provavelmente terá uma boa lista que seus jogadores compreenderão bem.
++++
++++ Indicando o Tipo das Habilidades |
Você já viu que [[:que_perguntas_fazer|fazer as perguntas certas]] ajuda a escolher os Conceitos que tornam os personagens parte integrante do cenário como você deseja. O mesmo pode ser dito das Habilidades. O Scop não tem uma lista padrão de Habilidades para permitir que o Criador do Mundo a escolha da maneira que desejar.
Uma relação simples das Habilidades disponíveis no seu cenário já pode ser o suficiente para descrever os habitantes de seu mundo da maneira que você deseja, mas nada impede que você faça algumas //exigências// para deixá-los ainda mais parecidos com o que você visualiza.
> **Exemplo**\\ Você pode criar algumas listas diferentes e pedir que pelo menos uma Habilidade de cada uma delas seja escolhida. Por exemplo, você pode ter duas listas: na primeira delas, você coloca coisas genéricas, como profissões comuns e passatempos, e na segunda as perícias que são relacionadas às aventuras. Assim, você dá aos personagens um antecedente mundano, //fora do contexto das aventuras//, que aumenta a profundidade e você pode explorar quando for conveniente.
Se você quiser tornar a criação dos personagens um pouco mais detalhada, você pode até mesmo vincular algumas listas a certos Conceitos: por exmeplo, você só pode adquirir //Habilidades de Ladrão// se o seu personagem seguir essa profissão, ou apenas um //Nobre// pode adquirir Habilidades de conhecimento acadêmico. Note que, embora isso seja possível, adiciona um pouco de complicação à criação do personagem, então seja cuidadoso.
++++
++++ Línguas E Alfabetização |
É comum em jogos de RPG — especialmente em cenários de fantasia medieval — uma preocupação profunda com quantas e quais línguas um personagem pode falar. Em princípio, admite-se que todo personagem fala a mesma língua comum mas, caso seja necessário que um personagem aprenda línguas diferentes, //não// crie uma Habilidade específica para isso. Ao invés disso, a //Cultura// correspondente deve ser uma Habilidade, e a língua faz parte disso (lembre-se que Habilidades devem ser //generalistas//). Uma língua não é simplesmente um conjunto de palavras, ela existe para descrever os hábitos e as tradições de um povo. Portanto, você não aprende uma língua sem aprender uma boa parte da cultura.
Note que isso //inclui// a capacidade de ler e escrever: se é normal, em uma determinada cultura, que as pessoas conheçam as letras, então um personagem que tenha familiaridade com aquela cultura também conhece. Caso contrário, o personagem precisa treinar (ou seja, ter alguns níveis adicionais) para que seja capaz de ler e escrever. Mas veja que o personagem conhece apenas as letras de //sua cultura//, e não está habilitado a decifrar alfabetos estrangeiros para ele.
> **Exemplo**\\ Por exemplo, numa ambientação moderna, é de se esperar que um personagem que tenha familiaridade com a cultura local seja capaz de ler e escrever — um personagem sem Habilidade específica, portanto, sabe falar, ler e escrever a sua língua natal; para que seja iletrado ou analfabeto, o personagem precisa ter a sua própria Cultura em nível -2 — e, sim, isso impacta seu conhecimento em outras áreas (como não afetaria?). Por outro lado, culturas bárbaras em cenários medievais não conhecem a técnica — um personagem bárbaro sem Habilidade específica sabe falar sua língua, mas não escrever ou ler — ele precisa adquirir pelo menos +2 níveis para se tornar capaz disso — //se// sua cultura possuir a escrita.
//Fica a critério do Criador de Mundos// decidir se esse tipo de Habilidade é Difícil ou não! Você pode decidir que um personagem que não tem conhecimentos explicitamente adquiridos a respeito de uma cultura qualquer não é capaz de se comunicar e se orientar dentro de suas sociedades. Em cenários mais realistas, essa pode ser a melhor opção.
++++
++++ Proficiência Com Armas |
Em jogos de RPG, lutas e combates são ações comuns, que podem ser resolvidas de forma rápida ou detalhada, dependendo do gosto dos jogadores e, em certo grau, do gênero do jogo. Os personagens devem ter Habilidades que permitam lidar com essas tarefas. Cenários de fantasia medieval, guerra, ou artes marciais, tipicamente, exigem que essas características sejam descritas com mais profundidade, pois o alcance e a quantidade de dano que uma arma pode causar influenciam consideravelmente o desenrolar da sessão. Por outro lado, cenários de horror moderno, de investigação ou outros, não exigem tantos detalhes.
Com isso, pode-se gerar um certo dilema com relação a //como// descrever Habilidades de luta: alguns grupos podem considerar que uma Habilidade simples como //Espadas// é abrangente demais e deve-se diferenciar, por exemplo, entre //Espadas Longas//, //Espadas Curtas//, //Montantes// e outras; da mesma forma, //Lutar// com espadas pode ser bem diferente de //Avaliar// espadas. Outros grupos, por sua vez, podem achar que //Armas Brancas// já é descritivo o suficiente para toda e qualquer situação. É impossível determinar um único método de descrever Habilidades que possa agradar a todos os grupos; a única solução é: o Mestre e os jogadores devem entrar em acordo antes do jogo começar.
Apesar disso, geralmente, uma escolha //equilibrada// — cada tipo de arma representado por uma Habilidade diferente: //Espadas//, //Machados//, //Lanças// e assim vai — costuma ser bastante adequado e dar resultados em qualquer campanha. Essa é a nossa escolha, mas seu grupo pode se sentir livre para modificar conforme achar melhor.
++++