{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-recursos.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-sistema-recursos.jpg }} ====== Gerenciando Recursos ====== Em vez de controlar cada moeda ou cada flecha que um personagem possui, equipamentos e recursos que podem ser usados, consumidos ou degradados são controlados por um conjunto de pontos, que indicam sua disponibilidade. Ao final de cada cena em que um recurso desse tipo for utilizado de forma significativa, o MJ deve solicitar um **Teste de Uso**. Ao final de **cada cena** em que o recurso for usado de forma relevante, faça um Teste de Uso. * Role **o Dado do Drama**. * Para cada **Conceito** que ajude a preservar ou usar melhor o recurso (exemplo: “Caçador Experiente”, “Frugal”, etc.), **adicione 1 Dado de Apoio**. * Para cada **Conceito que atrapalhe** (exemplo: “Desleixado”, “Guloso”, etc.), **remova 1 Dado de Apoio**. * Caso alguma Habilidade se aplique à situação, adicione os Dados de Apoio correspondentes (por exemplo, “Influência” ao tentar barganhar um item). O jogador precisa descrever como sua Habilidade afeta a jogada, e o MJ pode rejeitar a ideia. * **Você não pode jogar mais dados do que a quantidade de pontos no recurso!** Remova Dados de Apoio até igualar esse limite. * Contabilize os resultados dos dados como em uma jogada comum. Para interpretar o resultado do teste, verifique o resultado. * **Se o resultado for 2 ou mais**, nada acontece. * **Se o resultado for 1 ou menos**, reduza o total em um ponto. * **Caso todos os dados sejam eliminados**, reduza o total em um ponto. * **Não é possível [[:sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]]** neste tipo de teste. Enquanto o personagem possuir ao menos um ponto no Recurso, ele poderá utilizá-lo livremente — mas o MJ pode impedir excessos (por exemplo, um personagem com Riqueza mediana não conseguiria comprar um avião), ou exigir mais que um ponto se a situação exigir. Quando o último ponto for consumido, o Recurso se esgota e não estará mais disponível até que seja recuperado de alguma forma. ++++ Exemplo | Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livremente. Após um combate, o MJ pede um teste para verificar o consumo de sua munição. Nenhum de seus Conceitos se aplica, então ela rola apenas o Dado do Drama, que é eliminado. Isso reduz sua reserva de flechas em um ponto. ++++ ++++ Exemplo | Um personagem com três pontos de Riqueza compra diversos suprimentos durante uma visita à cidade. O MJ decide que isso justifica um Teste de Uso. Como o personagem é um **Nobre**, ganha um Dado de Apoio. Ele rola três dados e obtém um resultado de 4, o que é um sucesso, e portanto, nenhum ponto é perdido. ++++ É importante lembrar que esse método visa agilizar a contagem e o gerenciamento de recursos; portanto, o Mestre de Jogo não deve solicitar testes em todas as ocasiões. A recomendação é realizar um teste apenas ao final de uma cena e quando o uso do recurso for significativo. E, se o gasto for realmente significativo, o MJ pode determinar que dois ou mais pontos são perdidos. Um item mágico muito raro, por exemplo, não é barato – custaria uns 3 ou 4 pontos de Riqueza. ++++ Exemplo | O mesmo nobre do exemplo anterior chega a uma cidade e se hospeda em uma taverna, onde aluga um quarto e pede uma refeição e bebida. Como ele ainda possui pelo menos um ponto de Riqueza, pode solicitar esses serviços. No entanto, como esses gastos não são significativos, não é necessário fazer um teste de uso. No dia seguinte, o nobre visita um armeiro para adquirir uma nova armadura para suas batalhas. Como armaduras são itens muito caros e representam um gasto significativo, o Mestre de Jogo solicita um Teste de Uso. ++++ ===== Pagando por Recursos ===== Em certos casos, o MJ pode permitir que o personagem utilize um ponto de Riqueza no lugar de um recurso específico. O gasto de Riqueza pode ser justificado como: * **Aquisição de bens**: quando em uma cidade ou em uma loja, é possível trocar pontos de Riqueza pelos recursos e equipamentos desejados. A troca deve ser de um-para-um: um ponto de Riqueza para cada ponto do outro recurso desejado. * **Propinas e subornos**: o desvio certo para as mãos certas podem abrir algumas portas para os personagens. Nesse caso, o personagem não recebe um recurso -- o ponto de riqueza é simplesmente gasto para obter o resultado desejado. * **Favores, contatos e informações**: considere o ponto de Riqueza gasto como um ponto de Contato. O personagem //pode// ficar devendo, se o MJ achar que isso é interessante, mas favores devem ser pagos. Note que, em qualquer dessas situações (ou outras que eventualmente possam aparecer), Testes de Uso não devem ser feitos: a Riqueza é incondicionalmente perdida. ---- ===== Regras Opcionais ===== ++++ Uso Épico | Essa regra opcional permite que os personagens façam usos épicos de seus recursos. Você pode optar por utilizá-la no lugar da regra básica ou em conjunto com ela; ambas as abordagens funcionam de maneira eficaz. Em determinado momento, um personagem pode declarar que está realizando um //Uso Épico// de seu equipamento, descrevendo uma maneira inusitada ou emocionante de utilizá-lo. Isso lhe confere um bônus nos testes relacionados ao uso do equipamento. Opcionalmente, você pode permitir que o personagem faça um Uso Épico para Buscar suas Forças em vez de utilizar sua Energia. Nessa situação, o gasto é imediato, e se o Recurso atingir zero pontos, o personagem não poderá mais usá-lo. > **Exemplo:**\\ Durante um combate intenso, Meggan dispara suas flechas contra os inimigos. Ao perceber que um oponente se colocou em uma posição vulnerável, ela decide aproveitar a oportunidade para realizar um disparo épico. Ela se levanta sobre uma pedra e mira diretamente no coração do adversário, e o MJ, impressionado com a descrição, concede um bônus de +1 ao resultado do teste de ataque de Meggan. Contudo, ao fazer isso, ela consome seu último ponto do Recurso, o que significa que não poderá mais usar flechas no combate e terá que recorrer ao combate corpo a corpo. > > O MJ pode (e deveria) permitir o acúmulo de bônus em situações como essa, que acumulam descrições impressionantes (o que normalmente acarreta em ganho de Energia) e o Uso Épico (que dá bônus às jogadas): os jogadores vão se esforçar para fornecer descrições impressionantes e divertidas se isso garantir vantagens aos seus personagens. ++++