{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Gerenciando o Tempo ====== Algumas vezes, é necessário saber quanto tempo uma Tarefa leva para ser executada: haverá tempo suficiente para desarmar a bomba, ou para percorrer aquele imenso corredor antes que a guarda chegue? Considerar esse tipo de informação pode ser complicado em algumas aventuras de RPG mas, felizmente, existem alguns atalhos fáceis a serem tomados. A primeira distinção a ser feita é que o tempo como os personagens percebem dentro do jogo (o //tempo do jogo//) é completamente diferente do tempo que os jogadores percebem na vida real (o //tempo real//). Um combate de três minutos pode levar algumas horas para ser finalizado, enquanto alguns dias de pesquisa e investigação pode ser resolvido com apenas alguns testes. Nesta seção, lidamos apenas com o tempo do jogo. ===== Quanto Tempo Dura uma Tarefa? ===== As ações tomadas pelos personagens durante uma partida têm características muito diferentes umas das outras, e pode se tornar muito complicado tentar encontrar regras coerentes e simples que levem em consideração cada aspecto diferente. Há duas coisas que //podem// ser relevantes: quanto tempo o personagem leva para executar a Tarefa; e por quanto tempo suas consequências continuam sendo sentidas. ++++ Exemplo | Disparar uma pistola é uma Tarefa que dura frações de segundo; seus efeitos, no entanto, podem ser definitivos, se o tiro for certeiro. Consertar um automóvel pode levar algumas horas, mas o veículo funcionará por um bom tempo. Uma magia complicada pode demorar dias para ser conjurada, mas seus efeitos podem durar apenas alguns segundos. Não é difícil pensar em exemplos de outras Tarefas com combinações diferentes de tempo de execução e duração. ++++ É fácil, no entanto, contornar essas dificuldades, se você não se importar tanto em manter um controle preciso: transforme a passagem de tempo em elemento da narrativa. Uma Tarefa leva tanto tempo quanto for necessário para ser executada, e as consequências duram tanto tempo quanto fizer sentido. Interprete de maneira sensata a jogada de dados: quanto mais alto o resultado, mais rapidamente a Tarefa foi concluída; o contrário também sendo válido. Se uma Tarefa precisa ser concluída em pouco tempo, o teste recebe uma penalidade, e assim por diante. ++++ Exemplo | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. ++++ ---- ===== O Tempo Durante uma Aventura ===== Algumas vezes, você pode precisar de uma referência um pouco mais exata da passagem do tempo. Isso pode ser interessante em aventuras nas quais os personagens precisam resolver um problema antes de algum determinado acontecimento, ou pode ser útil para determinar durante quanto tempo algum recurso estará disponível (por exemplo, a duração de um Poder). Para esses casos, uma decomposição simples do tempo pode ajudar, com o benefício de estruturar um pouco melhor o andamento dos acontecimentos em uma aventura. ==== Turnos ==== Turnos são especialmente importantes em [[combate:Combates Descritivos]]. Sua duração é definida como algo entre 5 e 10 segundos, e é o tempo necessário para cada personagem realizar uma ação de ataque ou defesa. Turnos podem ser utilizados em outras situações em que o gerenciamento do tempo precisa ser realizado com precisão, e nesse caso, é o tempo necessário para que o personagem execute uma ação rápida. ==== Cenas ==== Uma Cena é o intervalo de tempo necessário para resolver uma única situação, geralmente entre os mesmos personagens em uma mesma localidade — pense em uma cena de uma história em um livro ou filme, é basicamente a mesma coisa. Uma Cena se inicia quando os personagens se deparam com uma situação nova, e termina quando a situação é resolvida (ou adiada por algum motivo). Importante: se, como consequência das ações dos personagens, um combate se iniciar, não interprete como uma mudança de Cena. Afinal, a situação ainda é a mesma, apenas o //método de resolução// se tornou violento. Finalize a Cena quando o combate acabar. ++++ Exemplo | Lukah e seu grupo entram no quartel-general inimigo. Depois de algum tempo, eles se deparam com uma grande sala em que decisões sobre a guerra são tomadas. Como os personagens se dispõem a investigá-la, o MJ determina que esse é o início de uma Cena, que terminará quando os personagens abandonarem a sala. Após alguns minutos de investigação, eles são descobertos pela guarda inimiga, iniciando um combate. Como isso é o resultado das ações dos personagens, o MJ define que a Cena ainda não terminou. Quando o combate se encerrar, também se encerra a Cena. ++++ Se, por algum motivo você precisar de uma referência mais exata, consulte a seção sobre o Tempo nos [[sistema:efeitos#tempo|Efeitos]], mas lembre-se de ajustar as referências à Tarefa quando necessário. Note também que o Comparativo do tempo tem algumas sugestões de duração em termos de Turnos e Cenas que podem ser mais adequadas para narrar os Efeitos de Poderes e semelhantes. Não se acanhe em usá-los. ==== Contadores de Tempo ==== Um //Contador// é uma ferramenta para facilitar o controle da passagem de tempo durante uma aventura. Consiste simplesmente em uma sequência de //caixas// que devem ser preenchidas conforme o tempo passa -- quando você marcar a última delas, a duração contada chega ao fim. Você pode criar um Contador a qualquer momento para registrar coisas como: o quanto demora uma Tarefa Prolongada leva para ser executada, a duração dos efeitos de uma magia podem ser sentidos, ou ainda quanto tempo leva até que a bomba exploda. O tamanho do Contador é arbitrário, mas quanto mais caixas, mais longo é o intervalo contado. Você pode usar o [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste para determinar quantas marcações são necessárias. Marque uma caixa em um //momento-chave// em uma cena, em que alguma coisa notável acontece. Pode ser algum acontecimento programado ou a consequência das ações dos personagens. Fica a cargo do MJ definir quando algo relevante acontece. ++++ Exemplo | Kaylee lançou um feitiço de Luz para iluminar o caminho de seu grupo enquanto investigam uma masmorra. O resultado dos dados foi igual a 4, e o MJ cria um Contador com 4 caixas para indicar a duração da magia. O MJ decide marcar uma das caixas quando o grupo termina de investigar uma sala e parte para a próxima. A investigação no aposento seguinte toma mais tempo que o esperado, e o grupo é atacado por uma horda de //goblins// -- o MJ faz outra marca no Contador da duração da magia. E assim por diante. ++++ Fica a seu critério do Mestre decidir se os personagens sabem por quanto tempo um Contador ainda ficará ativo. Em certos casos, como, por exemplo, a duração de um feitiço, o personagem pode ter uma excelente ideia; ja em outros, como por quanto tempo aquela frágil ponte resistirá, pode ser um pouco mais complicado. Em todo caso, algum teste pode sempre ser possível para fornecer a informação aos jogadores. Também é possível usar o Nível de Sucesso em algum teste para reduzir ou aumentar o tamanho de um Contador que você tenha criado anteriormente. Quando a Tarefa realizada pelos personagens der a eles um pouco mais de tempo para resolver uma situação, crie novas caixas no seu contador; pelo contrário, se a eficiência do teste faz com que eles consigam ser mais rápidos, marque o número de caixas indicado pelos dados. ++++ Exemplo | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. ++++ ---- ===== Tempo Entre Aventuras ===== Entre uma aventura e outro, os personagens não estão em atividade -- pense em algo como férias. Durante esse período, imagine que estão se recuperando de suas feridas, contabilizando seus lucros, treinando novas habilidades ou simplesmente descansando. O tempo entre aventuras é arbitrário, podendo durar de alguns dias a vários anos. Os personagens podem aproveitar esse tempo para treinar algumas Habilidades ou lidar com alguns de seus Conceitos prejudiciais. A seu critério, o MJ pode permitir que uma ou duas Habilidades evoluam, ou que algum Conceito sofra modificações -- conforme descrito nas respectivas características, //desde que// o jogador narre com detalhes quais atitudes seu personagem está tomando para evoluir, e que todos os requisitos (incluindo testes, custos, etc.) sejam satisfeitos. A quantidade de características que podem ser modificadas dependem de quanto tempo os personagens estão entre aventuras -- a sugestão é de um ou dois níveis de Habilidades, ou no máximo um Conceito ou um nível de poder por ano. O MJ também pode aproveitar para narrar acontecimentos que não dependem da ação dos personagens (como a união entre alguns reinos, o fim de uma guerra ou a morte de um personagem do MJ), ou a consequência a longo prazo de algumas de suas ações (como a gratidão de personagens do MJ que foram beneficiados, etc.)