{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-equipamentos.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-sistema-equipamentos.jpg }} ====== Equipamentos ====== Quando seu personagem sai em busca de aventuras, é necessário saber se ele está preparado para todos os desafios que vai encarar. Além de tudo que ele é e o que ele aprendeu, ele precisa também ter à mão o que precisa: suas armas, sua proteção, suas ferramentas. Seu //inventário//. Equipamentos costumam receber seções de regras especiais em jogos de RPG. Muitos sistemas trazem tabelas de recursos financeiros e custos de bens e serviços mais comuns; outros têm regras específicas sobre o que acontece quando um personagem tem ou não o equipamento adequado. Outros trazem listas de bônus e penalidades pela sua presença ou sua ausência. Em muitos sistemas, os personagens recebem uma //"quantia"// inicial em dinheiro para //"comprar"// seus equipamentos (o que pode ser custoso e enfadonho). No Scop, preferimos fazer as coisas de forma simplificada — seu MJ //pode// usar tabelas como essas, mas o procedimento simplificado dá excelentes resultados. ---- ===== Equipamento Inicial ===== Considere que seu personagem, no momento da criação, recebe os equipamentos necessários para se aventurar: ninguém sai de casa sem se preparar. Você pode ter adquirido durante seu treinamento, ou recebeu de presente de alguém, ou outra explicação qualquer. O MJ pode exigir que você faça uma pequena lista do que está carregando e pode vetar itens que desequilibrem o jogo ou não façam sentido. Alternativamente, o MJ pode preparar um //"kit do aventureiro"//, que tenha os principais itens normalmente carregados por quem sai pelo mundo. O conteúdo desse kit varia de um cenário para outro, e certamente varia dependendo do [[sistema:conceitos|Conceito]]. ++++ Exemplo | Em um cenário de fantasia medieval incluindo exploração de masmorras os personagens provavelmente levariam tochas para iluminar o caminho e giz para marcar por onde andaram. No entanto, um guerreiro provavelmente levaria algumas ferramentas para manter suas armas afiadas, enquanto um ladrão levaria ferramentas para abrir fechaduras. Já em um cenário moderno, um investigador carregaria consigo uma arma pequena, enquanto um cientista carregaria um caderno de anotações. Converse com o MJ para decidir o que seu personagem leva. ++++ * Algumas sugestões de equipamentos pode ser encontradas [[:modulo:recursos|aqui]]. ---- ===== Efeito em Jogo ===== As consequências de ter ou não o equipamento adequado variam com as circunstâncias. Em alguns casos, é impossível realizar a Tarefa sem ter o equipamento necessário: não é possível invadir um sistema de computadores sem ter um terminal de acesso, ou destravar uma fechadura usando apenas os dedos. Quando essa for a situação, o MJ simplesmente não permitirá que a Tarefa seja concluída até que os personagens encontrem uma alternativa. Em outros casos, a inexistência do equipamento apenas dificulta a tarefa, e corresponde a penalidade nos testes: é possível fazer curativos de emergência em uma pessoa sem um kit de primeiros socorros, mas a Tarefa será //Difícil// ou pior. Nesses casos, o MJ provê alguma penalidade dependendo do quanto o objeto é importante na realização da ação. Por fim, em alguns casos, é completamente possível executar a Tarefa sem o equipamento, mas sua presença torna tudo mais fácil: um personagem forte consegue arrombar uma porta após algumas tentativas, mas com um pé-de-cabra, a coisa fica bem mais fácil. Casos em que o equipamento é necessário, mas de boa qualidade, também entram aqui. O personagem receberá bônus nesses casos. ---- ===== Controlando Recursos ===== Em alguns casos, seu personagem precisa controlar seus recursos, como quantas flechas ainda possui, quanto suprimento carrega, a quantidade de dinheiro disponível ou até o estado de conservação de um item que possui. Embora seja possível fazer um controle minucioso, registrando cada unidade ou cada moeda, esse método pode ser trabalhoso e suscetível a falhas. Para simplificar, uma alternativa prática e eficiente é apresentada a seguir. Para cada Equipamento cuja quantidade ou condição precise ser monitorada, atribua um valor em pontos. A quantidade inicial depende muito da natureza do recurso, mas, em geral, dois pontos costuma ser um valor equilibrado -- o suficiente para atender às necessidades do personagem por um tempo razoável, ao mesmo tempo que o obriga a gerenciar suas posses de forma estratégica. Se o MJ desejar que os personagens "comprem" seu equipamento, considere que dois pontos em um Recurso equivalem a um ponto simples. Esse valor pode ser afetado por Conceitos, mas isso é válido //apenas// durante a criação do personagem. Quando um recurso desse tipo for utilizado, o MJ deve solicitar um [[:sistema:gerenciando_recursos|Teste de Uso]] ao final da cena. Enquanto o personagem tiver pelo menos 1 ponto, ele pode continuar usando o recurso livremente — dentro do bom senso. O MJ pode limitar abusos óbvios (ninguém compra um navio com o troco da taverna só porque ainda tem 1 ponto de “Riqueza”). Quando o último ponto for consumido, o recurso acaba e o personagem precisará encontrar um jeito de repô-lo. ++++ Exemplo | Em vez de rastrear **cada moeda de ouro** individualmente, você pode utilizar esse método para acompanhar a Riqueza do personagem. Um personagem com 2 pontos de Riqueza, por exemplo, não é abastado, mas vive com certo conforto, sem passar por dificuldades. Cada ponto adicional representa uma quantia crescente de dinheiro. Um personagem com 5 pontos seria considerado muito rico, enquanto um com mais de 10 pontos seria comparável a um bilionário. ++++ ++++ Exemplo | A mesma técnica pode ser aplicada para gerenciar **munição ou o número de flechas** que um personagem possui, ou ainda o número de cargas em um objeto mágico. Em vez de tratar cada ponto como uma unidade individual, considere-os como representações mais amplas: um ponto de munição poderia simbolizar um carregador completo para uma arma, enquanto um ponto de flechas representaria uma aljava cheia. Assim, cada ponto abrange um conjunto de recursos, facilitando o controle e evitando a necessidade de rastrear cada disparo ou flecha separadamente. ++++ ++++ Exemplo | **A qualidade de um objeto** também pode ser acompanhada usando esse mesmo método. Em cenários onde equipamentos podem quebrar, perder eficiência, ou se deteriorar com o tempo, cada ponto representaria o estado geral do item. À medida que os pontos diminuem, o objeto se torna menos confiável, aumentando a chance de falhas ou problemas. Quando chega a zero, o equipamento está inutilizável ou precisa de reparos significativos antes de ser usado novamente. ++++ ++++ Exemplo | Coisas menos palpáveis, como **favores ou influência**, também podem ser controlados dessa maneira. Por exemplo, Contatos costumam manter sob controle os favores que dão e recebem. Quando o personagem solicita ajuda a um de seus Contatos, sua influência com ele diminui. O MJ, se preferir, pode remover um ponto do recurso mesmo sem realizar um Teste de Uso, e o jogador deve utilizar a criatividade para recuperar esse tipo de recurso (por exemplo, realizando favores para alguém para recuperar Contatos). ++++ * Você pode ver uma lista de sugetões de recursos [[:modulo:recursos|aqui]]. ---- ===== Regras Opcionais ===== ++++ Adquirindo Equipamentos | Se o MJ desejar que os personagens //"comprem"// seu inventário inicial pode conceder alguns //pontos// para que os equipamentos sejam adquiridos. Cada personagem recebe 3 pontos, mais 1 ponto para cada Conceito que afete favoravelmente sua riqueza ou seu acesso a equipamentos, e menos 1 ponto para cada um que a afete negativamente. > **Exemplo:**\\ Um Nobre teria 4 pontos para adquirir seus equipamentos: os 3 iniciais, mais 1 ponto pois Nobres em geral têm acesso facilitado aos tesouros. Slade, o detetive, que tem o Conceito de Pobreza, ganha apenas 2 pontos iniciais. Cada equipamento adquirido custa 1 ponto, mas não considere equipamentos triviais, como roupas, mochilas ou cantis. Adicione 1 ponto para cada propriedade do equipamento que dê alguma vantagem para o personagem, e subtraia 1 ponto para cada restrição. Veja na tabela abaixo uma sugestão dos como calcular o custo de cada peça de equipamento. Esses mesmos custos podem ser usados durante o jogo, caso o personagem deseje usar sua Riqueza para comprar equipamentos. ^ Raridade ^ Custo ^ | Trivial | 0 | | Comum | 1 | | Incomum | 2 | | Raro | 3 | | Muito Raro | 4 | | Único | 5 ou mais, dependendo do item. | > **Exemplo**\\ Uma //espada mágica// é um item, no mínimo, raro, então seu custo é 3 pontos. Pontos são adicionados ao custo para cada vantagem: se a espada dá um bônus de +1 às jogadas de ataque contra um alvo específico, então adicione +1 ao seu custo. Se o bônus é +2, ou se ela oferece vantagem contra dois tipos de oponentes, adicione +2 ao custo. Se ela oferece um bônus de +2 contra dois tipos de oponentes, o modificador é +4. Itens realmente poderosos alcançam um custo significativo com essa mecânica. ++++ ===== Seção do Mestre ===== ++++ Criando Escassez | Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou — não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o Controle de Recursos e os Testes de Uso para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. ++++