{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Interpretando os Efeitos ====== O [[sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] de um teste é um indicativo do quanto o personagem consegue influenciar o mundo à sua volta: quanto peso ele consegue carregar, qual altura consegue pular, quanta informação consegue extrair de alguns arquivos, e tudo mais. Na maioria esmagadora das vezes, //interpretar// esses resultados é simples e uma tarefa que não deveria causar complicações à mesa. Mas, em certas situações -- por exemplo, quando você está tentando adaptar alguma coisa de uma referência ou até mesmo do mundo real -- ter alguns parâmetros consistentes pode ajudar bastante. ---- ===== Resultado dos Dados ===== A página de [[:sistema:tarefas|Resolução de Tarefas]] já dá bons indicativos de como interpretar a jogada de dados e seus resultados, mas vamos resumir as ideias aqui, começando pelos bônus e penalidades //antes// da jogada: * Se existe algo que torna a **tentativa** mais fácil (ou mais difícil), aplique um bônus (ou penalidade) à **quantidade de dados** a ser jogada. O número de dados indica o //potencial// do personagem em conseguir resolver a ação. * Se existe algo que torna o resultado **mais eficiente** (ou menos eficiente), aplique um bônus (ou penalidade) ao **resultado final da jogada** — mas faça isso apenas se a jogada foi um sucesso! O resultado dos dados é uma medida de eficácia, precisão, força ou velocidade com que a tarefa foi executada. Use o resultado dos dados para interpretar o resultado da ação. Normalmente, um resultado igual a 2 é o suficiente para um sucesso para uma tarefa simples na escala humana. O máximo humano é 8, mas você pode permitir que heróis sejam heróis e passem disso. ---- ===== Contadores de Tempo ===== Cronometrar tarefas em um jogo de RPG é algo muito difícil por dois motivos: primeiro, porque o tempo dentro do jogo é completamente diferente do tempo fora dele; e segundo porque as tarefas são muito diferentes para que uma regra unificada possa ser usada. Sempre que você tiver uma tarefa que demore para ser executada, que tenha vários passos, ou cujos efeitos sejam sentidos por algum tempo, utilize os [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|Contadores de Tempo]] para controlar a subjetividade. O resultado dos dados e o número de caixas em um Contador são //intercambiáveis//: isso significa que o resultado dos dados pode se transformar em um Contador, a quantidade de caixas vazias ou preenchidas em um Contador podem ser a dificuldade de uma tarefa, ou você pode até mesmo usar o número de caixas como a quantidade de dados em um teste. Apenas estabeleça bem em que situações uma marcação é feita ou anulada, e o problema de gerenciar o tempo some. ---- ===== Dano e Condições ===== Como você já sabe, ou deve ter inferido, Energia, Vitalidade e outras Condições são contadores usados para situações bem específicas. Apesar de seu uso bem determinado, no entanto, você pode tratá-los como marcadores normais, e isso significa que o resultado dos dados pode indicar o quanto de Dano é causado ou curado, e também usar a quantidade de caixas desmarcadas como o número de Dados de Apoio em algum teste relacionado à Condição. Por exemplo, você quer saber se um personagem resiste após passar horas em alguma atividade extenuante (como caminhar no deserto) ou desmaia? Peça para que o jogador faça um teste de sua Energia: o número de caixas desmarcadas é a quantidade de Dados de Apoio que ele joga em conjunto com o Dado de Base. ---- ===== Informação ===== Uma das coisas que os personagens em uma aventura sempre estão atrás é de //informação//: onde encontram a guilda local, quem estava presente na cena do crime, ou quantas pistas encontrar. O próprio Nível de Sucesso pode ser utilizado para indicar quantas informações podem ser encontradas. Por exemplo, investigando a cena de um crime, um detetive tira resultado igual a 2: isso significa que ele encontra duas pistas. Ao intimidar um informante, o bárbaro consegue Nível de Sucesso igual a 1: isso significa que o informante revela uma informação crucial. ---- ===== Quantidade ===== O Nível de Sucesso pode ser utilizado também para informar a //quantidade// de algum item, equipamento ou outras coisas que o personagem pode encontrar pelo caminho. Esse valor está na mesma escala dos [[:sistema:equipamentos#gerenciando_recursos|usos de um equipamento]], então o resultado do teste pode ser diretamente escrito no local apropriado na ficha. Por exemplo, se um espião procura por flechas em bom estado após um combate, peça um teste de Percepção. Se o resultado é 3, ele encontra 3 usos de flechas e pode adicioná-las ao seu inventário. O resultado de um teste de caça é quantos personagens podem saciar sua fome com o jantar daquela noite. ---- ===== Grandezas Físicas ===== É possível relacionar os resultados dos dados, Nível de Sucesso, número de caixas marcadas em um Contador e todo o resto com grandezas físicas. Não é realmente importante que você tenha uma escala precisa — na maior parte das vezes, você precisa apenas de um número que pareça //coerente// com o resto do cenário. Use as seguintes diretrizes para criar a sua própria escala: * **A média humana é 2.** Isso equivale ao que uma pessoa normal consegue fazer em tarefas diárias. * **O máximo humano é 8.** Considere, por exemplo, o melhor do mundo, ou um campeão olímpico. No entanto, esse parâmetro pode ser flexível — pode acontecer de um teste extrapolar esse limite. * **A escala não precisa ser uniforme ou linear.** O resultado mais alto que um personagem vai conseguir é igual a 3 mais o número de Dados de Apoio que ele jogará em uma determinada situação. ++++ Exemplo | Vamos criar uma escala para a força física: um ser humano médio consegue levantar cerca de 40 kg. O recorde olímpico de levantamento de peso é por volta de 490 kg. Crie uma escala que esteja de acordo com o bom-senso usando esses dois limites. Não é necessário usar fórmulas matemáticas nem ter precisão absoluta, e tudo deve funcionar: ^ Nível ^ Peso Levantado ^ | 0 | 15 | | +1 | 25 | | +2 | 40 | | +3 | 65 | | +4 | 100 | | +5 | 140 | | +6 | 200 | | +7 | 270 | | +8 | 490 | Ao jogar os dados em um teste de força para tentar levantar uma rocha, Nghar obtém resultado 4. Consultando a tabela, é possível ver que isso corresponde a um peso de 100 kg. O bárbaro é bem sucedido se o peso da rocha for menor que esse valor. ++++ No entanto, se você quiser uma relação um pouco mais definida e precisa, use as diretrizes abaixo. Em tempo: esta seção é //opcional!// Ela contém um pouco de matemática e física, o que pode não agradar todos os paladares, mas //o Scop funciona muito bem sem as informações que estão aqui!// No entanto, se você não se importa em mastigar alguns números, aqui você encontra instruções -- bem simples, na verdade -- de como converter grandezas do mundo real para o mundo do jogo. As tabelas abaixo são construídas a partir de uma fórmula matemática (explicada logo abaixo), mas você não precisa saber disso para usá-las. Lembre-se apenas que essas tabelas servem como //guias//, e são aproximadas. Em algumas vezes, pode ser necessário //corrigi-las//, pois coisas semelhantes estão em escalas diferentes (por exemplo, altura e distância que uma pessoa consegue pular). Quando isso acontecer, suba ou desça um pouco na tabela até encontrar uma relação mais adequada. Alie os valores da tabela ao seu bom-senso. Você vai notar que algumas dificuldades são impossíveis de serem alcançadas -- pelo menos por humanos comuns. Faz sentido — um ser humano comum //não// conseguiria levantar uma baleia azul. Mas existem situações em que é possível atingir esses valores, por exemplo, em Tarefas prolongadas, com cooperação entre personagens, em rituais de magia ou por super-seres. ==== Peso, Massa ou Volume ==== O valor na tabela indica o peso que um personagem consegue levantar em um teste de força ou semelhante. Para determinar o quanto ele consegue carregar continuamente, subtraia 1 de sua força. Para descobrir seu peso, some 5 aos seus Conceitos físicos (por exemplo, um personagem Franzino receberia uma penalidade de -1 aqui). Peso, Massa e Volume são, em geral, proporcionais um ao outro, embora fatores como densidade influenciem nos valores reais. Como essas grandezas são dependentes de três dimensões, uma relação direta entre elas e Altura ou Área, por exemplo, podem ficar bastante distorcidas quando saímos da escala humana (entre 0 e 8), então cuidado com seus personagens superpoderosos. ++++ Exemplo | Se você quer montar uma criatura ou monstro para a sua aventura, utilize o seu peso para determinar a quantidade de pontos de Vitalidade que ela possui. Por exemplo, um elefante pode pesar alguma coisa entre 4.000kg e 6.000kg. O nível mais próximo disso é 13, então essa é a Vitalidade do animal. ++++ Determinar a força de uma criatura é semelhante, mas é preciso um pouco de cuidado, porque existem muitos animais e criaturas capazes de proezas de força //muito// além do que um humano é capaz. O valor que você encontrar segundo o método abaixo faz parte do Conceito da criatura. Você pode descrever esse valor colocando-o entre parêntesis. O modificador se aplica //apenas// a Tarefas envolvendo a força física. Tente descobrir ou estimar qual peso a criatura consegue puxar e determine o nível correspondente. Um ser humano médio é capaz de puxar de 60kg a 100kg, o que corresponde ao nível 4. Subtraia os valores e você tem o bônus de força. Dica: se você não consegue encontrar essa informação, você pode fazer a força igual à Vitalidade - 4. Em teoria, esse valor também deveria modificar o dano causado em combate, mas isso -- apesar de ser realista -- pode gerar desequilíbrios consideráveis nas lutas. Para determinar o bônus aplicado ao dano, tente contar //quantas condições diferentes// deixam o animal perigoso, e use esse valor. ++++ Exemplo | Um elefante consegue puxar cerca de 8.000kg, o que corresponde ao nível 13, portanto, ele tem força +9. Portanto, um elefante é Forte (+9). Aplicar esse valor ao dano causado em combate pode parecer injusto para os jogadores, pois apenas um golpe certeiro seria o suficiente para eliminar um personagem. Isso //é// realista (//nunca// tente vencer um elefante numa briga), e você //pode// usar isso se quiser, mas seus jogadores podem ficar um pouco chateados. Um elefante é Forte e possui Presas. São duas condições, portanto, seu bônus de dano é +2. Uma condição adicional se aplica caso o elefante ataque em carga, e nesses casos o dano é +3. Esse método é simples, rápido de usar e improvisar, dá um pouco mais de chances aos personagens, e não elimina o perigo. ++++ ==== Distância, Alcance e Altura ==== O valor na tabela indica o quanto o personagem consegue saltar em distância sem tomar impulso, ou uma altura a ser escalada ou saltada. Distância e Alcance estão profundamente relacionados, e em geral indicam o quão longe o alvo da ação está. Alcance, no entanto, está conectado a fatores externos ao personagem, como o alcance de uma arma ou um Poder. Você encontra o Alcance somando 6 níveis à Distância. Você pode usar essa tabela sem modificações para determinar a Altura de um obstáculo que precisa ser superado, como um muro que precisa ser escalado ou a altura de uma árvore. Essa tabela não é apropriada para determinar a altura de seu personagem: para isso, verifique seus Conceitos físicos (por exemplo, seu personagem é Alto), divida o valor por 3 e some ao valor da Escala do personagem. ++++ Exemplo | Suponha um personagem que tenha baixa estatura por ser um Anão, ou seja, o equivalente a -1. Dividindo por 3 e somando 1,80, o resultado é 1,4 m. Um Pequenino, que é //Muito Baixo//, tem Altura equivalente a -2. Sua altura é aproximadamente 1 m. Se você acha que esses valores deveriam ser diferentes, faça um ajuste para cima ou para baixo conforme for conveniente. ++++ ==== Tabela Completa ==== Abaixo segue a tabela completa para Peso, Comprimento, Tempo e Informação para todos os níveis de -10 até +50. Alguns valores se tornam realmente grandes, então são abreviados, e vários valores estão arredondados para maior clareza. ^ Nível ^ Peso (kg) ^ Comprimento (m) ^ Tempo(s) ^ Informação (caracteres) ^ | -10 | 100 g | 5 mm | 0,20 | 1 | | -9 | 200 g | 8 mm | 0,30 | 2 | | -8 | 300 g | 1 cm | 0,50 | 3 | | -7 | 500 g | 2 cm | 0,80 | 4 | | -6 | 900 g | 4 cm | 1,0 | 7 | | -5 | 1,40 | 6 cm | 2,0 | 11 | | -4 | 2,20 | 9 cm | 3,0 | 18 | | -3 | 3,60 | 15 cm | 5,0 | 29 | | -2 | 5,80 | 20 cm | 8,0 | 47 | | -1 | 10,0 | 40 cm | 14,0 | 76 | | 0 | 15,0 | 60 cm | 23,0 | 120 | | +1 | 25,0 | 1,10 | 37,0 | 200 | | +2 | 40,0 | 1,70 | 1 min | 320 (1 parágrafo) | | +3 | 65,0 | 2,80 | 2 min | 520 (2 parágrafos) | | +4 | 100 | 4,50 | 3 min | 840 (3 parágrafos) | | +5 | 170 | 7,20 | 4 min | 1.400 (5 parágrafos) | | +6 | 270 | 12,0 | 7 min | 2.200 (8 parágrafos) | | +7 | 440 | 19,0 | 11 min | 3.500 (13 parágrafos) | | +8 | 720 | 31,0 | 20 min | 5.700 (1 capítulo) | | +9 | 1.200 | 49,0 | 28 min | 9.300 (2 capítulos) | | +10 | 1.900 | 80,0 | 45 min | 15 K (3 capítulos) | | +11 | 3.000 | 130 | 1 hora | 24 K (5 capítulos) | | +12 | 4.900 | 210 | 2 horas | 39 K (1 livro curto) | | +13 | 8.000 | 340 | 3 horas | 64 K (1 livro médio) | | +14 | 13.000 | 550 | 5 horas | 100 K | | +15 | 21.000 | 890 | 8 horas | 170 K (1 livro grande) | | +16 | 34.000 | 1.400 | 13 horas | 270 K (2 livros grandes) | | +17 | 55.000 | 2.300 | 1 dia | 440 K (3 livros grandes) | | +18 | 88.000 | 3.800 | 2 dias | 710 K | | +19 | 140.000 | 6.100 | 3 dias | 1,1 M (1 volume de enciclopédia) | | +20 | 230.000 | 9.800 | 5 dias | 1,8 M | | +21 | 370.000 | 16.000 | 1 semana | 3,0 M | | +22 | 610.000 | 26.000 | 10 dias | 4,8 M | | +23 | 980.000 | 42.000 | 2 semanas | 7,8 M | | +24 | 1.600.000 | 67.000 | 1 mês | 13 M | | +25 | 2.600.000 | 110.000 | 6 semanas | 21 M (1 enciclopédia completa) | | +26 | 4.100.000 | 180.000 | 2 meses | 33 M | | +27 | 6.700.000 | 290.000 | 3 meses | 54 M | | +28 | 11.000.000 | 460.000 | 6 meses | 87 M | | +29 | 18.000.000 | 750.000 | 10 meses | 140 M | | +30 | 28.000.000 | 1.200.000 | 16 meses | 230 M | | +31 | 46.000.000 | 2.000.000 | 2 anos | 370 M | | +32 | 74.000.000 | 3.200.000 | 3,5 anos | 600 M | | +33 | 120.000.000 | 5.100.000 | 6 anos | 960 M | | +34 | 190.000.000 | 8.300.000 | 9 anos | 1,6 G | | +35 | 320.000.000 | 13.000.000 | 15 anos | 2,5 G | | +36 | 510.000.000 | 22.000.000 | 24 anos | 4,1 G | | +37 | 830.000.000 | 35.000.000 | 38 anos | 6,6 G | | +38 | 1.300.000.000 | 57.000.000 | 64 anos | 11 G | | +39 | 2.200.000.000 | 92.000.000 | 1 século | 17 G | | +40 | 3.500.000.000 | 150.000.000 | 160 anos | 28 G | | +41 | 5.700.000.000 | 240.000.000 | 270 anos | 45 G | | +42 | 9.200.000.000 | 390.000.000 | 4,5 séculos | 73 G | | +43 | 15.000.000.000 | 630.000.000 | 7 séculos | 120 G | | +44 | 24.000.000.000 | 1.000.000.000 | 1 milênio | 190 G | | +45 | 39.000.000.000 | 1.600.000.000 | 2 milênios | 310 G | | +46 | 63.000.000.000 | 2.700.000.000 | 3 milênios | 500 G | | +47 | 100.000.000.000 | 4.300.000.000 | 5 milênios | 810 G | | +48 | 160.000.000.000 | 7.000.000.000 | 8 milênios | 1,3 T | | +49 | 260.000.000.000 | 11.300.000.000 | 13 milênios | 2,1 T | | +50 | 430.000.000.000 | 18.300.000.000 | 20 milênios | 3,4 T | ==== Temperatura ==== A temperatura não se comporta de maneira diferente. O valor mediano para um ser humano é mais ou menos a temperatura do corpo humano em condições ideais, e o calor de um objeto que uma pessoa pode segurar sem sentir desconforto. Note que essa tabela pode ser //um pouco// fora de escala para representar a temperatura de uma pessoa doente -- use seu bom-senso nesse caso. A escala, no entanto, tem um pequeno problema: ela não é capaz de lidar com temperaturas abaixo de zero. Mas, nesse caso, você pode ignorar o sinal e usar o valor da tabela como bônus ou penalidade onde for aplicável. ++++ Exemplo | A temperatura na Antártida pode chegar a -60 graus negativos. O valor de 60 graus corresponde ao valor de mais ou menos +3. Se os seus personagens se depararem com frios dessa magnitude, use esse valor como penalidade às suas ações. ++++ ^ Nível ^ Temperatura (C) ^ | -3 | 3.0 | | -2 | 5.0 | | -1 | 8.0 | | 0 | 13.0 | | +1 | 21.0 | | +2 | 34.0 | | +3 | 55.0 | | +4 | 89.0 | | +5 | 144.0 | | +6 | 233.0 | | +7 | 377.0 | | +8 | 610.0 | | +9 | 987.0 | | +10 | 1597.0 | ---- ==== Você Gosta de Matemática? ==== Se você não gosta de Matemática, pode ignorar esta seção sem prejuízos -- as informações aqui não são essenciais para que você jogue o Scop. Mas, se você realmente gosta de Matemática, esta seção vai te ajudar a compreender um pouco melhor as tabelas acima. O Scop representa grandezas físicas com uma //escala logarítmica//. A progressão logarítmica foi escolhida para evitar quantidades absurdas de dados e modificadores gigantescos — e, na verdade, ela é essencial para isso. Funciona assim: o nível 0 corresponde a um valor da grandeza física representada. Cada nível acima representa cerca de 60% a mais, e cada nível abaixo cerca de 40% a menos que esse valor. Isso significa que cada 3 níveis acima representa quatro vezes a capacidade, e 3 níveis abaixo um quarto disso. Mais ainda, 5 níveis acima representa mais ou menos 10 vezes o valor inicial, e 5 níveis abaixo um décimo da referência. Além disso, cada nível é, aproximadamente, a soma dos dois níveis anteriores. A ideia é obter uma regra simples para determinar a que nível pertence uma certa grandeza física. A cada grandeza se associa uma //base//, que é o valor associado ao nível 0; e também um //multiplicador// que indica o quanto a base progride com o valor do nível. A regra matemática é a seguinte: > **Valor** = **Base** * **Multiplicador** ^ **Nível** > ++++ Exemplo | Por exemplo, o valor de base para Peso é de 15 kg, e o multiplicador é 1,6. O valor correspondente ao nível 7 é dado por: > **Valor** = 15 * 1,6 ^ 7 ~ 400 kg ++++ Mas o interessante mesmo é //inverter// a equação para, dado o valor de uma grandeza no mundo real, calcular o seu nível dentro do ambiente de jogo do Scop. Para isso, faça: > **Nível** = log (**Valor** / **Base**) / log(**Multiplicador**) O resultado vai provavelmente ser fracionário; arredonde-o para cima. ++++ Exemplo | Se desejamos saber a que nível corresponde o peso de 620 kg, fazemos: > **Nível** = log(620 / 15) / log(1.6) = 7,9 ~ 8 Portanto, correspondendo ao nível 8 de peso. ++++ Em tempo, se você **realmente** gosta de Matemática, vai gostar de saber disso: o multiplicador do Scop, na verdade, é aproximadamente igual a 1.6180, que você certamente reconhece como sendo a //razão áurea//. Isso faz com que a progressão dos valores no Scop siga a //sequência de Fibonacci//: para encontrar o valor associado a um determinado nível, some os dois níveis anteriores!