{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-deslocamento.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ :images:header-sistema-deslocamento.jpg }} ====== Deslocamento ====== Se você precisar controlar deslocamentos mais significativos -- por exemplo, de uma vila a uma grande cidade, passando por diferentes ambientes e enfrentando acidentes geográficos, o método abaixo é uma opção. Em vez de tentar medir distâncias com precisão, deslocamentos são medidos pelo esforço em realizá-lo, na forma da quantidade de pontos de Energia gastos para sair do ponto de partida e atingir o local desejado. Cada trecho da viagem consome um ponto de Energia, simbolizando uma etapa significativa da jornada. Para efeitos de controle de tempo, considere também que cada trecho corresponde a uma cena. ++++ Exemplo | A distância entre as vilas de Orris e Vinnin é medida em três pontos de Energia. Isso significa que para realizar a viagem, os personagens precisarão dispender três de seus pontos de Energia -- isso em adição a quaisquer outros gastos que eventualmente possam ocorrer no caminho. Essa viagem corresponde também a três cenas, que o MJ pode aproveitar para adicionar eventos, como encontros aleatórios, explorações, e outros. Isso, no entanto, não é obrigatório -- a viagem pode ocorrer tranquilamente para os personagens, mas mesmo assim, os pontos de Energia correspondentes à viagem precisarão ser usados. ++++ Cada condições adversa (terreno difícil, clima severo, carga excessiva, ferimentos) aumenta o custo total em +1 ponto de Energia por fator relevante, enquanto condições favoráveis (estradas, veículos, montarias, abrigo adequado) reduzem o custo em –1 ponto. ++++ Exemplo | Os personagens atravessam um deserto com um clima escaldante, sem a possibilidade de encontrarem abrigo. Uma jornada de 2 pontos de Energia se torna uma de 5 pontos: +1 ponto devido ao clima escaldante, +1 devido ao terreno difícil (andar na areia), e +1 pela falta de abrigo. Os personagens podem realizar a viagem em um dia -- chegando ao outro lado praticamente esgotados -- ou então dividir a viagem em dois dias, se tiverem água e comida suficiente. Se esse não for o caso, atravessar o deserto pode ser um problema grande, pois a falta de suprimentos impede que a Energia seja recuperada. Se eles desmaiarem de cansaço por ali... ++++ O MJ pode quebrar uma viagem grande em trechos menores e mais fáceis de gerenciar. Por exemplo, uma grande viagem de 10 pontos de Energia pode ser quebrada em vários trechos menores de 1 a 3 pontos (representando, por exemplo, pontos intermediários nos quais os personagens podem fazer uma parada, ou então acidentes geográficos que são mais interessantes se vistos com calma). É possível cada ponto a uma distância ou duração aproximada (como 10 km ou um dia de marcha), se isso fizer sentido no cenário. Isso varia de cenário para cenário, no entanto: um trecho (ou seja, um ponto de Energia) em um cenário de fantasia medieval, normalmente realizado a pé ou em montarias, corresponde a uma distância bem menor que em um cenário moderno que use automóveis. Veja que, como os personagens normalmente têm 6 pontos de Energia, viagens muito longas precisarão ser feitas em vários dias, para que eles possam recuperar suas forças. Um personagem com bom-senso guardaria suas forças para enfrentar perigos no meio do caminho ou durante seu descanso.