{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-conceitos.jpg)
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~~NOTOC~~
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====== Conceitos ======
Uma vez que você tenha imaginado seu personagem, as primeiras coisas a serem definidas são seus //Conceitos//. Pense em como você descreveria seu personagem em uma conversa: certamente, você usaria alguma frase curta, como: //"um rastreador elfo excessivamente arrogante"// ou //"um detetive particular falido com problemas com a bebida"//.
O MJ fornecerá algumas perguntas que você precisa responder. Por exemplo:
* //Eu sou um _.//
* //Nasci em _.//
* //Minha profissão é _.//
* //Minha maior qualidade é _.//
* //Meu maior defeito é _.//
Responda a essas perguntas de acordo com o personagem que você imaginou: cada resposta é um //Conceito//, uma ou duas palavras que descrevem o que ele é, sua personalidade, o que é capaz ou incapaz de fazer, e outras características. Descreva-o como achar necessário — o importante é que sua visão se traduza em palavras.
Seu MJ pode querer que você responda perguntas diferentes. Não se preocupe, ele vai indicar quais são e que tipos de respostas ele espera. O importante é que elas estejam de acordo com a sua visão do seu personagem.
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===== O Que Significam os Conceitos =====
Conceitos indicam uma //aptidão// ou uma //tendência// natural de seu personagem. Quando você escolhe um Conceito, características de seu personagem são definidas pela resposta: se ele é um //Elfo//, então tem as características, habilidades e limitações de um Elfo; se é um //Batedor//, tem as características comuns a essa profissão; se é //Arrogante//, então ele sente algum desprezo por pessoas que vê como inferiores, e assim por diante. Seu personagem é um indivíduo //mediano// daquele tipo: um elfo típico, um batedor típico, um típico arrogante, etc. Ao combinar vários Conceitos, você torna o seu personagem único: um //Batedor Elfo// já é bastante diferente de um ser humano comum.
Ainda que cada Conceito afete as situações de jogo (veja abaixo como), seu objetivo é ser //descritivo//: deve servir muito mais como um conjunto de guias para você entender seu personagem do que se traduzir em mecânicas de jogo. É útil pensar em uma série de situações em que os Conceitos entram em ação, mas resista à tentação de relacioná-los a uma //lista de bônus e penalidades//.
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===== Escolhendo Conceitos =====
Para escolher um Conceito, responda de maneira rápida e coerente as perguntas apresentadas pelo MJ. Você tem liberdade para descrevê-los como desejar. Há algumas //sugestões// nas páginas dos [[modulo:|Módulos]], como raças, espécies alienígenas, profissões, características psicológicas, etc. Você //não precisa// usá-las — encare-as mais como ideias para guiá-lo ao criar seus próprios Conceitos.
++++ Exemplo |
Fernando deseja criar um personagem Pequenino, uma raça de personagens baseada nos //hobbits// criados por J. R. R. Tolkien. Em acordo com o MJ, decidiu-se que:
* Pequeninos são //ágeis//, e conseguem se movimentar com rapidez;
* São //furtivos//, e se saem bem em situações em que precisam manter o silêncio, ou movimentar-se sem fazer barulho;
* São especialistas em //arremessar coisas//;
* Personagens da raça têm //boa audição//;
* Pequeninos têm //baixa estatura//;
* Infelizmente, Pequeninos são //fracos//;
* Pequeninos são //curiosos//, e têm dificuldade a resistir à tentação de investigar mais a fundo coisas diferentes.
Note que a lista acima descreve as características do personagem e situações em que //ser um Pequenino// é relevante, e não modificadores. E note também que a lista não é, nem nunca vai ser, completa. Jogador e mestre estão cientes que podem aparecer outras situações em que o Conceito afeta o jogo — elas serão decididas quando surgirem.
++++
++++ Exemplo |
A resposta às perguntas não precisam ser de uma única natureza, desde que faça sentido. Se a pergunta é //"Eu sou um _"//, você pode responder com //"Eu sou um Elfo"// se quiser determinar a raça do seu personagem, //"Eu sou um Guerreiro"//, se quiser indicar sua ocupação, //"Eu sou um Nativo dos Países Setentrionais"// se quiser definir onde ele nasceu e cresceu. Cada uma dessas respostas dará benefícios e limitações diferentes, mas, como são respostas que fazem sentido, são consideradas válidas.
É claro que isso exclui o que não faz parte do cenário: você não pode responder //"Eu sou um Hacker de Computadores"// em uma ambientação de fantasia — é fácil ver que //não faz sentido// um Conceito como esse nesse cenário. O MJ também pode vetar o que parecer abusivo: você poderia, ao menos em princípio, responder //"Eu sou um Dragão Gigante Cuspidor de Fogo"//, mas isso certamente causaria um desequilíbrio grande, e o MJ não aceitará.
++++
Você pode adicionar alguns //quantificadores// a algum Conceito para torná-lo mais significativo: uma palavra como //"Muito"//, ou ainda mais forte, como //"Extremamente"//. Isso afeta a influência do Conceito sobre o jogo — se você não conseguir pensar em um adjetivo claro o suficiente para a sua ideia, então indique com um valor numérico essa intensidade (veja abaixo).
++++ Exemplo |
O pequenino do exemplo anterior é //Baixo//. O jogador, no entanto, acha que faz mais sentido se sua estatura for //Muito Baixa//, já que pequeninos normalmente são mais baixos até mesmo que anões. O MJ concorda, e toda vez que //altura// for um fator relevante para a história, as consequências serão mais significativas.
++++
Escreva seus Conceitos de maneira sucinta na frente da respectiva pergunta em sua ficha. O MJ pode decidir fazer algumas perguntas diferentes — utilize os espaços disponíveis para respondê-las.
* Veja a [[:modulo:universal:conceitos|Lista de Conceitos]] para algumas sugestões, mas não se acanhe em criar os seus próprios!
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===== Efeito em Jogo =====
Conceitos entram em jogo quando //forem um fator relevante para a história// ou, em outras palavras, quando //fizer sentido//: assim que aparecer alguma situação adequada, ele é //ativado// e passa a influenciar o jogo. Um mesmo Conceito //pode// ser benéfico em certas circunstâncias, e prejudicial em outras — mas nunca deve influenciar a mesma situação de duas maneiras diferentes: mesmo que duas ou três condições se apliquem, apenas um efeito acontece. Caso, na mesma situação, o Conceito seja benéfico por um lado, mas prejudicial por outro, os efeitos se cancelam.
++++ Exemplo |
Kaylee é uma Maga. Esse Conceito afeta de maneira positiva (em geral) seu uso de magias, mas de maneira negativa sua capacidade de lutar. Ele entra em ação também influenciando a forma como a personagem é representada.
++++
Por outro lado, se dois ou mais Conceitos diferentes forem relevantes — ainda que o que os ative seja a mesma condição — //todos// eles entram em ação. Note que não é necessário que todos os benefícios (ou prejuízos) tenham a mesma forma. O MJ pode decidir por efeitos diferentes.
++++ Exemplo |
Gildor é um //Elfo//, e seu principal defeito é sua //Arrogância// — ele é arrogante até mesmo para os padrões élficos. Ele recebe algumas penalidades em situações sociais, pois elfos são normalmente vistos como arrogantes; além disso, ele recebe penalidades adicionais por conta de seu próprio defeito. Isso significa que, se para elfos comuns Gildor parece arrogante, para humanos e outras raças ele é //Muito// arrogante. Quando lidando com outros membros de sua raça, ele recebe apenas uma penalidade, pois só o segundo Conceito é levado em conta. No entanto, em outros casos, os dois Conceitos são ativados, e sua penalidade é mais intensa. Note que esse //acúmulo// vale em todos os possíveis efeitos dos Conceitos.
++++
De forma simplificada: um Conceito //benéfico// deve tornar a vida do personagem um pouco mais fácil; por outro lado, um Conceito //prejudicial// deve torná-la um pouco mais difícil. As formas mais comuns como isso acontece no Scop estão descritas abaixo, mas o MJ pode usar e abusar de sua criatividade: pense em um Conceito como algo que influencia a //eficiência// com que uma Tarefa é realizada, e crie uma resolução que pareça adequada.
==== Modificador nos Testes ====
Um Conceito revela uma aptidão ou tendência do seu personagem, tornando o resultado de uma [[:basico:tarefas|Tarefa]] //mais fácil// (ou //mais difícil//, se for prejudicial naquela situação). Portanto, ao realizar um teste, seu personagem ganha um dado adicional para cada Conceito benéfico; ou uma penalidade de um dado para cada Conceito prejudicial. O modificador //pode// ter um valor mais alto se a descrição do Conceito indica que houver algum quantificador associado, ou se o valor for indicado explicitamente:
^ Quantificador ^ Modificador ^
| Além do Normal Humano | +4 ou mais |
| Extremamente Benéfico | +3 |
| Muito Benéfico | +2 |
| Benéfico | +1 |
| Normal | 0 |
| Prejudicial | -1 |
| Muito Prejudicial | -2 |
| Extremamente Prejudicial | -3 |
| Além do Normal Humano | -4 ou menos |
++++ Exemplo |
Lembre-se do Pequenino do exemplo anterior, que ganha bônus em situações de agilidade e de furtividade. Se ele tenta esconder-se nas sombras de uma grande moita em uma floresta, ele ganha +1 dado no teste relacionado, pois é uma tarefa de furtividade.
Caminhar sem fazer barulho é uma tarefa que envolve tanto agilidade quanto furtividade — ainda assim, o bônus recebido pelo personagem é apenas +1 dado, pois é o Conceito que afeta o jogo, e não a Tarefa. Mas, se ele é também um Ladrão, os dois Conceitos se ativam, e ele ganha bônus para cada um deles, totalizando +2.
Se ele tenta escalar uma árvore, ele ganha um bônus de +1 pela sua agilidade. O MJ, no entanto, estabelece que as pernas curtas prejudicam a tentativa, e como sua estatura é Muito prejudicial, sua penalidade é -2. No total, ele recebe uma penalidade de -1 na tentativa.
++++
Se o Conceito for significativamente alto ou baixo (ou, simplesmente, quando fizer sentido), o MJ pode permitir que o personagem ignore as penalidades ou não receba os bônus causados por alguma circunstância específica.
++++ Exemplo |
Geleanor, o rastreador, é //Ambidestro//, significando que ele pode realizar atividades tão bem usando a mão esquerda quanto a direita. Normalmente, um personagem receberia penalidades ao atacar um adversário, por exemplo, com sua mão não dominante; Geleanor não sofrerá esse tipo de penalidade.
++++
++++ Exemplo |
Um personagem //Cego// possui uma limitação severa: ele não pode realizar nenhuma ação que dependa essencialmente do uso de sua vista. Note que isso //não impede// que ele compense a falta de visão com outros sentidos — um ladrão //pode// desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura usando os sentidos do tato e da audição, por exemplo.
++++
==== Resistência ====
Se o personagem é o //alvo// de uma outra ação, à qual ele [[sistema:conflitos#conflito_passivo|resiste passivamente]], o Conceito é uma penalidade à Tarefa de quem tenta afetá-lo. Quem tenta realizar a ação recebe uma penalidade de -1 dado para cada Conceito benéfico de seu personagem que se aplique àquela situação. Por outro lado, recebe um bônus de +1 dado para cada Conceito que o deixa vulnerável.
++++ Exemplo |
Meggan monta guarda enquanto seus colegas descansam durante a noite em um acampamento na floresta. Ela está tranquila e não tenta detectar ativamente nenhum sinal de inimigos se movimentando ao redor; no entanto, um
assassino inimigo circunda o acampamento, procurando o momento ideal para atacar. O MJ decide que o vilão tenta se mover furtivamente, enquanto Meggan é a vítima passiva da ação. Ela, no entanto, é uma espiã, e estar atenta às situações é seu trabalho. O inimigo sofre uma penalidade em seu teste.
++++
==== Representação do Personagem ====
Ao escolher um Conceito, você determina como o seu personagem deve agir durante o jogo (ou seja, a //representação// ou //role-playing//). Você //ganha// Energia toda vez que interpretar seu personagem de acordo com o seu Conceito, quando isso acontecer de alguma maneira inusitada que seja divertida, emocionante ou gere ganchos para a história. Isso funciona mesmo quando o Conceito é //prejudicial// à situação: seu personagem ganha penalidades, mas também recebe Energia. Isso é especialmente válido se o MJ se //esquecer// de seu Conceito e você lembrá-lo.
Por outro lado, algumas vezes você //precisa// agir ao contrário por um ou outro motivo; nesse caso, você deve //gastar// Energia para tomar esse caminho. Vale a pena ressaltar: seu Conceito //nunca obriga// seu personagem a tomar essa ou aquela atitude — você ainda tem liberdade de escolher.
A quantidade de Energia gasta ou ganha depende do //quantificador//, se houver.
^ Quantificador ^ Modificador ^
| Nenhum | +1 |
| Muito | +2 |
| Extremamente | +3 |
++++ Exemplo |
Sir Joy é um Paladino, e dessa forma deve seguir um estrito //Código de Honra//. Além de prover bônus ou penalidades em algumas situações, essa característica também impõe um padrão de comportamento: por exemplo, Sir Joy não deve matar um inimigo que se rendeu — mesmo que ele tenha motivos para acreditar que o inimigo está fingindo! Sendo derrotado no combate, o vilão entrega-se a Sir Joy, que proclama: //"Sei que és uma criatura vil, ignóbil vilão, mas sua rendição lhe garante minha proteção!"// O MJ concede um ponto de Energia pelo ato.
++++
++++ Exemplo |
John Doe é um assistente de investigação cujo defeito é //Fobia ao Sobrenatural//. Quando seu grupo se depara com algo inexplicado — por exemplo, o ataque de um lobisomem, fantasmas ou bruxaria — ele sofre os efeitos da sua fobia, podendo entrar em pânico e sair em fuga. O MJ concede um ponto de Energia se o jogador decidir que é o que seu personagem faz. Mas, se John Doe se arrepender e resolver encarar seu medo para ajudar seus companheiros, ele deve gastar um ponto de Energia para isso. Note que todas as outras penalidades continuam sendo válidas: John Doe usou sua Energia para vencer seu ímpeto inicial, mas sua Fobia continua lhe prejudicando.
++++
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===== Alguns Exemplos =====
Alberto vai iniciar uma campanha que se passa em um mundo tradicional de fantasia medieval, com elfos, anões, bárbaros e muita exploração de ruínas e castelos. Ele pediu que os jogadores respondessem às seguintes perguntas (com a opção de acrescentar outras se achassem conveniente):
* //Eu sou um _.//
* //Minha maior qualidade é _.//
* //Meu maior defeito é _.//
* //Minha profissão é _.//
* //Meu poder é _.//
Note que Alberto fez algumas perguntas adicionais, e incluiu [[sistema:poderes|Poderes]] à sua campanha.
Os jogadores, Bia, Carlos, Daniele e Eduardo, responderam como abaixo. Na maior parte dos casos, eles preferiram utilizar os Conceitos descritos nos [[:|Cenários]], mas algumas ideias exigem visões diferentes. Nesse caso, eles usaram ideias existentes como //modelos// e, em acordo com o Mestre do Jogo, determinaram as situações em que se beneficiam ou são limitados.
++++ Kaylee |
Bia imaginou sua personagem como a segunda filha de uma família nobre, que foi forçada a estudar magia. Tornou-se fascinada pelo fogo, e resolveu especializar-se nesse elemento. Ela resolveu chamar sua personagem de Kaylee, e decidiu pelos seguintes Conceitos:
* //Eu sou **humana**.//
* //Minha maior qualidade é **ser boa com os estudos**.//
* //Meu maior defeito é **ser pavio curto**.//
* //Minha profissão é **feiticeira (especializada em fogo)**.//
* //Meu poder é **Magia**.//
Bia gostaria que Kaylee fosse um pouco mais que uma maga iniciante, tendo seu [[sistema:poderes|Poder]] de Magia em nível +2. Para isso, ela pergunta ao MJ se pode assumir uma restrição ao seu Poder, com Efeitos envolvendo apenas o elemento fogo, e todas as consequências resultantes disso, como vulnerabilidade à água, a possibilidade de criar incêndios, não ter acesso a certos tipos de Efeitos, entre outros. O MJ concorda e Bia anota que sua Magia é elemental de fogo e tem nível 2:
* //Meu poder é **Magia Elemental de Fogo** em nível 2.//
Além disso, Bia nota que o Conceito de Mago usado por Alberto não é exatamente o que ela visualiza: ela não gostaria de ter que decorar magias na noite anterior, mas improvisá-las no momento — isso, argumentou Bia, tem a ver com seu Conceito de //Pavio Curto//. Alberto concorda com ela, e permite que seja assim — mas ela continua precisando meditar de noite para recuperar seus pontos de Energia.
++++
++++ Lukah |
Carlos visualiza seu personagem como um bardo fanfarrão, chamado Lukah, que nunca aceitou muito bem suas responsabilidades e tem como único desejo viajar pelo mundo e aproveitar a boa vida. Seus Conceitos são:
* //Eu sou um **humano**.//
* //Minha maior qualidade é **ser criativo**.//
* //Meu maior defeito é **ser fanfarrão**.//
* //Minha profissão é **bardo**.//
* //Meu poder é **Canção Inspiradora**.//
++++
++++ Meggan |
Daniele decide que sua personagem Meggan é uma espiã elfa, espiã que investiga as linhas inimigas e suas fortalezas e traz informações de lá. Meggan, no entanto, não vive pela guerra: tudo o que faz é buscando evitar conflitos que causem a morte das pessoas. Ela descreve sua personagem da seguinte forma:
* //Eu sou uma **elfa**.//
* //Minha maior qualidade é **o pacifismo**.//
* //Meu maior defeito é **a ingenuidade**.//
* //Minha profissão é **espiã**.//
* //Meu poder é **Empatia Animal**.//
Aqui, o MJ e a jogadora entram em acordo sobre o que significa ser uma //elfa//: o Conceito existe na lista, mas Daniele tem uma visão um pouco diferente e — é claro — ela pode sugerir modificações. Segundo sua visão, Elfos não são arrogantes; em compensação, são vistos com desconfiança, pois sua presença no mundo dos humanos é rara, e eles são tratados como forasteiros. Alberto concorda com a mudança.
Daniele também visualiza um poder diferente para Meggan. Ela propõe uma Habilidade Especial que a ajude automaticamente a obter reações amigáveis (ou, na pior das hipóteses, neutra) de animais domésticos ou selvagens. Alberto acha isso uma excelente ideia.
++++
++++ Nghar |
Nghar é um bárbaro que odeia a civilização. Em sua infância, viu sua vila ser destruída e resolveu tornar-se um guerreiro para proteger aqueles que ama — destruindo quem lhes ameaça. Seu jogador escolheu os seguintes conceitos:
* //Eu sou um **bárbaro humano**.//
* //Minha maior qualidade é **a honestidade**.//
* //Meu maior defeito é **o desprezo pela civilização**.//
* //Minha profissão é **guerreiro**.//
* //Meu poder é **Fúria Incontrolável**.//
Como o defeito de desprezar a civilização não é algo comum, o MJ e o jogador decidem que Nghar não se dá bem em situações que envolvam grandes aglomerações de pessoas. Ele nunca se preocupou em aprender a se orientar em grandes cidades, a descobrir como lidar com os comerciantes, em quem confiar, etc. Tudo o que está relacionado pela civilização lhe causa um certo tormento.
++++
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===== Seção do Mestre =====
++++ Conceitos em Ação |
É importante lembrar que as características providas pelos Conceitos agem tanto como benefícios ou limitações. Os exemplos abaixo mostram que Conceitos não devem ser encarados como uma //lista de bônus e penalidades//, mas sim como algo que pode afetar as circunstâncias tanto para o bem quanto para o mal.
> **Exemplo**\\ O Paladino Sir Joy, seguindo seu Código de Honra, precisa deixar sua segurança para proteger os fracos, arriscar-se a aceitar a rendição de seus inimigos, abandonar imediatamente suas tarefas para responder ao chamado de seu Lorde, e muito mais. Ele precisaria gastar 1 ponto de Energia para evitar esses efeitos (e também precisaria lidar com eventuais consequências, por exemplo, de ignorar o chamado de seu Lorde). No entanto, em suas aventuras, Sir Joy pode acabar visitando algum lugar onde seu comportamento é valorizado — a sede de sua Ordem, ou talvez um reino cuja cultura valorize a honra. Nesse caso, ele recebe bônus ao invés de penalidades.
> **Exemplo**\\ Um personagem //ter um emprego//, por exemplo, pode lhe dar vantagens e desvantagens em diversas situações. Talvez ele não precise se preocupar com as despesas diárias, e tenha acesso a alguns recursos que normalmente não teria; mas ele também está preso aos horários de trabalho, e sua empresa pode requisitar os seus ganhos ou descobertas em suas aventuras.
Uma das coisas mais importante que você deve fazer como MJ é perceber como os Conceitos podem ser utilizados para avançar a história e ajudar a desenvolver os personagens. A principal dica é //consultar as fichas dos personagens// e ver como você pode criar situações em que seus Conceitos entrem em ação tanto positivamente quanto negativamente.
++++
++++ Outros Efeitos em Jogo |
Como foi falado lá em cima, o Conceito torna o personagem //mais// ou //menos// eficiente quando é ativado. Abaixo seguem algumas ideias de como fazer isso de formas diferentes das citadas, mas o MJ pode deixar a imaginação correr solta e criar formas diferentes de fazê-los exercer sua influência. O único cuidado que você deve ter é não permitir que o mesmo Conceito acabe influenciando a mesma situação de duas formas diferentes. Uma maneira simples de equilibrar isso é fazer com que cada Conceito proveja tanto um benefício quanto um prejuízo:
* Um Conceito pode prover mais Vitalidade ou Energia para o personagem. Por exemplo, um personagem //Resistente// pode ter um ponto de Vitalidade a mais. Note, no entanto, que isso pode fazer com que um único Conceito afete combates de duas maneiras diferentes, então tome cuidado com isso.
* Ao invés de receber +1 ou -1 dado no //teste//, o Conceito pode somar um bônus de +1 ou penalidade de -1 ao //resultado final// da jogada de dados. Isso costuma resultar em bônus ou penalidades mais agressivas, e pode ser um recurso interessante.
* O Conceito pode, em certos casos, //habilitar// o MJ a solicitar testes em situações em que isso não ocorreria. Isso é comum, por exemplo, quando o há algo que o personagem poderia perceber, mas que não está à vista de outras pessoas (isso pode ser especialmente útil para aqueles momentos em que os jogadores ficam empacados em alguma situação.)
> **Exemplo**\\ Normalmente, pessoas não conseguem perceber o fluxo ou acúmulo de energia mágica ao seu redor, porque não foram treinadas para isso, ou simplesmente não possuem o sentido necessário. Mas Kaylee é uma maga, e isso significa que, se ela passar por um local particularmente carregado de energia mágica, ela pode fazer um teste de sua percepção para perceber que algum tipo de Magia foi utilizada naquele local.
> **Exemplo**\\ O detetive Slade é particularmente Intuitivo. Isso significa que ele pode encadear as informações providas pelas pistas que encontrou para elaborar uma hipótese de como o crime foi cometido. Quando todas as pistas foram encontradas, o MJ dá algum tempo para ver se Slade consegue encontrar a solução e caminhar com a investigação para frente — caso contrário, ele pode solicitar um teste, //considerando// o bônus vindo de todos os Conceitos. Se o teste for bem sucedido, o MJ dá alguma informação adicional de como duas ou três pistas fazem sentido juntas. O MJ deve tomar cuidado para que os jogadores não abusem dessa possibilidade para resolver de maneira fácil os problemas colocados pela história.
Use a criatividade, cada situação pode ter um resultado diferente.
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++++ Combinações |
Você deve tomar cuidado com as //combinações//: como diversos Conceitos diferentes podem se acumular, existe a possibilidade de uma situação prover uma quantidade alta de bônus, tornando os personagens muito poderosos, eliminando os desafios e fazendo com que o jogo perca a graça.
Felizmente, //equilibrar// essas situações é simples: a primeira atitude é //não criar um número excessivo de perguntas// para os jogadores responderem. Como para cada resposta cria-se um Conceito, quanto mais deles houver, maiores são as chances de combinações aparecerem. De forma geral, atenha-se a algo entre 3 a 6 Conceitos.
Depois disso, antes mesmo do jogo começar, examine cada personagem e verifique se existe a repetição de uma mesma situação em diversos Conceitos diferentes — um máximo de 2 repetições é o recomendado. Você pode pedir para que o jogador modifique algum deles, de tal maneira que, para alguns dos Conceitos, a situação não esteja presente; ou que ela seja tão específica que dificilmente entre em ação.
Se, ainda assim, uma combinação inesperada aparecer durante o jogo, determine que o bônus máximo é de +3 ou +4 dados (exceto se algum modificador for especificamente maior que isso). Esses valor já é bastante significativo, e dificilmente a restrição provocará algum prejuízo ao personagem.
//Ou//, se preferir, deixe que os jogadores façam as combinações como desejar — isso é especialmente empolgante em campanhas épicas! Mas lembre-se de ajustar o poder dos antagonistas de maneira equivalente.
++++
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===== Seção do Criador =====
++++ Que Perguntas Fazer? |
É fácil ver que os Conceitos são a característica mais importante dos personagens. Também não é difícil ver que //fazer as perguntas certas// pode dar ao seu cenário o clima que você deseja. Dê uma olhada [[:que_perguntas_fazer|neste artigo]], que explora a questão com mais profundidade.
> **Exemplo**\\ Apenas como um exemplo rápido, suponha que seja relevante, em seu cenário, se os personagens são devotos de algum deus ou entidade. Nesse caso, você pode incluir uma questão como //"Eu sou devoto de _"//, que não apenas molda o personagem como //também o insere no cenário//! Esse tipo de recurso é valioso e deve ser usado quando possível.
++++
++++ Onde Estão os Atributos? |
A maior parte dos sistemas de RPG possuem características que indicam a predisposição geral do personagem em diversos tipos de situações diferentes, efetivamente se comportando como um registro de sua genética, sua intelectualidade, entre outras. Essas características são chamadas de //Atributos//, na maior parte do sistemas, mas o nome pode variar.
No Scop, os Atributos estão embutidos nos Conceitos, então eles não são necessários. Lembre-se que Conceitos são descrições sucintas de seu personagem; portanto, permita que os jogadores associem alguns //adjetivos// a eles, usando //quantificadores// onde necessário. Os adjetivos apareceriam como respostas a perguntas do tipo //"Eu sou _"// e outras semelhantes.
> **Exemplo**\\ Meggan teria os seguintes adjetivos: \\ **Eu sou:** //Muito// ágil, inteligente e perceptiva, mas também sou fraca.
No entanto, se você quiser que eles apareçam de forma mais clara, é muito fácil. Apenas crie os Atributos como Conceitos e permita que os jogadores escolham alguns níveis adequados.
> **Exemplo**\\ Você pode escolher os Atributos tradicionais de sistemas de RPG de fantasia medieval como //Dungeons & Dragons//: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Permita que o personagem coloque um dos Atributos em nível +2, outros dois em nível +1 e um em nível -1 (porque ninguém é perfeito). Meggan teria os seguintes Atributos:
>
> **Força:** -1
> **Destreza:** +2
> **Constituição:** 0
> **Inteligência:** +1
> **Sabedoria:** +1
> **Carisma:** 0
> **Exemplo**\\ Escolher //quais// Atributos usar é uma decisão pessoal. Há quem goste de muitos Atributos, há quem prefira poucos. Em sua campanha, Alberto escolheu os seguintes: **Físico**, **Coordenação**, **Mente**, **Percepção**, **Presença** e **Espírito**. Daniele escolheu para Meggan os seguintes valores:
>
> **Físico:** -1
> **Coordenação:** +2
> **Mente:** +1
> **Percepção:** +1
> **Presença:** 0
> **Espírito:** 0
Não há nenhuma modificação na forma como os testes são feitos: como é um Conceito, se um Atributo se aplicar à situação, use-o como modificador da jogada. Apenas tome cuidado! Se você permitir Atributos **e** muitos Conceitos diferentes, em alguns testes, a quantidade de dados pode se tornar muito grande, e as Tarefas acabam sendo resolvidas sem desafio. Se for usar Atributos, permita apenas um ou dois Conceitos, ou aumente bastante o número de fraquezas.
++++