{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Que Perguntas Fazer? ====== Você já viu que as características fundamentais dentro de uma aventura no Scop são os Conceitos. A ideia de um Conceito é pensar em //como você descreveria rapidamente o seu personagem// em uma conversa -- a primeira frase é sempre //conceitual//: você diz que é um //mago elfo// ou um //guerreiro anão//, ou um //detetive que tem problemas com a bebida// ou um //piloto arrogante de caças espaciais//. Apenas depois disso você se preocupa em falar sobre números. A ideia bastante simples é que //as perguntas direcionam a criação do personagem!// E, ainda que o Scop tenha [[:modulo:universal:conceitos|algumas sugestões aqui e ali]], você tem a liberdade de escolhê-las como quiser. A escolha das perguntas corretas faz com que os personagens estejam no //clima// do seu cenário. > **Exemplo**\\ Se o seu cenário é voltado para ações épicas e heroicas, escolha perguntas que realcem esse caráter, que descrevam se o personagem é forte, ou habilidoso, se gosta de assumir riscos ou não, se é capaz de enfrentar seus medos, e outras assim. Os personagens em um cenário de horror vão se tornar mais interessantes se suas descrições definem seus traços psicológicos. Cenários de diplomacia e manipulação política pedem por características sociais, e assim por diante. Uma boa estratégia é escolher as perguntas //cujas respostas estejam na descrição do cenário!// Fazendo isso, os personagens //automaticamente// se tornam parte integrante dele -- e, melhor que isso, você faz com que os //jogadores// imediatamente se conectem com sua ambientação. > **Exemplo**\\ Para esse caso, o exemplo mais óbvio é o da Fantasia Medieval clássica: as perguntas devem ajudar o jogador a escolher as raças, ancestralidades e profissões de aventureiro (as famosas classes). Mas você pode ir além: uma pergunta como //"Eu nasci em..."// dá a sensação de uma geografia complexa. Cada região pode prover características aos personagens: regiões próximas ao mar provêm modificadores para pesca ou navegação; regiões montanhosas provêm modificadores para caça; regiões desérticas relacionam-se com sobrevivência, e assim por diante. > **Exemplo**\\ Também é possível relacionar Conceitos com características místicas ou filosóficas do cenário que você quer retratar. Na Idade Média, os quatro elementos básicos eram parte importante do pensamento da época, então você pode perguntar com qual elemento o personagem se relaciona melhor. Em um cenário religioso, você pode pedir que os personagens escolham entre as [[:modulo:universal:virtudes_e_pecados|Sete Virtudes e Pecados Capitais]], ou talvez que tenham um santo de devoção. > **Exemplo**\\ É fácil ver que a imaginação é o limite. É possível escolher Conceitos para descrever a infância do personagem, em que tipo de ambiente ele vive atualmente, com que pessoas ele se relaciona, com o que ele tem afinidade, o que ele despreza, e muito mais. > > Uma pergunta do tipo //"Minha motivação é..."// pode ter uma resposta simples que é explicada mais detalhadamente. Se um jogador descreve //"Minha motivação é a vingança"//, ele acabou de criar um gancho que pode ser útil à campanha. Pode ser fácil descrever alguns modificadores, mas //de quem// e //por que// ele quer se vingar é muito mais interessante. E é possível ir muito além disso. Você pode criar Conceitos que estabelecem relacionamentos entre dois personagens dos jogadores, ou um Conceito que descreva a relação deles com o mundo ou outros elementos do cenário, ou ainda um Conceito que seja compartilhado entre todos os jogadores do grupo. Quando for criar ou adaptar o seu cenário, pense bastante em quais são as características importantes do cenário e em como os personagens se relacionam com ele. Imagine que tipo de perguntas eles deveriam responder para indicar como as pessoas falariam sobre ele. No final das contas, você deve ter por volta de três a cinco perguntas que são úteis. > **Exemplo**\\ Flávio está criando um cenário de intriga na época medieval. Ele não quer algo como as fantasias tradicionais, mas algo mais realista e parecido com a nossa Idade Média. Com um pouco de pesquisa, ele descobre algumas coisas interessantes: > > * A religião era extremamente importante para as pessoas na época. > * O universo era descrito em termos de quatro elementos básicos: água, terra, fogo e ar. > * Os sete pecados capitais e as sete virtudes capitais eram importantes para a filosofia da época. > > Flávio então pede que os jogadores respondam às seguintes perguntas sobre seus personagens: > > * //Meu nome é _.// > * //Eu sou devoto de _.// > * //Meu elemento básico é _.// > * //Minha virtude capital é _.// > * //Meu pecado capital é _.// > > Note que as duas últimas substituem as perguntas sobre qualidades e defeitos //colocando elementos do cenário na descrição do personagem//! Tente sempre fazer isso quando possível. Apenas depois disso, Flávio vai se preocupar em determinar quais são as situações em que os personagens ganham vantagens ou desvantagens.