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~~NOTOC~~
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====== Poderes em Combate ======
Algumas Habilidades de Poderes podem ser usadas em [[combate:combates_descritivos|Combate]] e criar os mais diversos efeitos, como repelir inimigos, desorientá-los e, é claro, causar ferimentos. Não há diferença entre o teste de Poderes e outras Habilidades de Combate: ative-os como uma jogada de ataque comum, seguindo todas as condições de uma batalha normal. Caso o ataque seja bem sucedido, então //todos// os efeitos do Poder são calculados como descrito da mesma forma, incluindo o Dano.
++++ Exemplo |
Kaylee ataca usando seus Dardos de Fogo. Ela usa sua Habilidade correspondente para o ataque: ela lança seus 5 dados e obtém 4. A vítima usa uma armadura que reduz em 2 o dano; ele recebe 2 pontos de Dano.
Existe a possibilidade do ataque ser completamente absorvido, e a vítima não ser afetada. Se o MJ achar isso injusto, pode determinar que, se o Poder foi bem sucedido, então o Efeito mínimo (incluindo o Dano) é igual 1.
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===== Poderes Protetivos =====
Alguns Poderes podem ser usados para proteger os seus alvos, evitando que recebam Dano excessivo, ou sejam vítimas de outros tipos de ataque, entre outros. Isso pode acontecer de três formas diferentes, e a descrição dos Poderes indica como eles devem ser usados.
==== O Poder Isola o Alvo ====
Por exemplo, formando uma barreira. Faça o teste do Poder normalmente, e anote o resultado dos dados. Esse valor deve ser usado como dificuldade para os testes de quem tentar atingir quem foi protegido pelo Poder.
++++ Exemplo |
Allis conjura uma barreira protetiva contra mortos-vivos ao redor de si mesma e seus aliados. Qualquer criatura dessa natureza deve vencer um teste adequado para conseguir penetrar na barreira e atacar os protegidos.
++++
==== O Poder torna Mais Difícil Afetar o Alvo ====
Faça uma jogada normal, aplicando quaisquer modificadores que façam sentido. O [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] determina a [[sistema:variacoes_de_tarefas#bonus_para_outras_tarefas|penalidade]] a ser sofrida por qualquer agressor que tenta atingir o alvo. O MJ determina se a penalidade aparece na quantidade de dados jogadas ou no resultado dos dados. Considere a tabela abaixo para determinar qual penalidade deve ser aplicada:
^ Resultado dos Dados ^ Penalidade ^
| 2 ou menos | +1 |
| 3 | 0 |
| 4 | -1 |
| 5 | -2 |
| 6 ou mais | -3 |
A forma como a penalidade é aplicada depende do Poder -- ela pode ser válida apenas para algum tipo de Efeito, ou só alguma forma de Dano. Note que um resultado ruim nos dados //pode// tornar as coisas mais fáceis para o agressor! Se o MJ achar isso injusto, basta desconsiderar esse resultado e considerar a tentativa de usar o Poder como falha.
++++ Exemplo |
Allis conjura agora uma barreira de vento que sopra as flechas para longe e impede que elas acertem quem está sob sua proteção. O seu resultado nos dados foi igual a 5 -- isso significa que todo ataque com flechas receberá penalidade de -2 dados. Ataques de outra natureza não são afetados.
++++
==== O Poder Reduz o Efeito Sobre o Alvo ====
Por fim, o Poder não dificulta os ataques, mas diminui sua eficiência. Nesse caso, faça o teste da maneira normal, considerando quaisquer modificadores que se apliquem à situação. O resultado dos dados indica qual a penalidade aplicada aos Efeitos afetados. Use a mesma tabela acima para determinar as penalidades. Da mesma forma, o MJ pode ignorar as situações em que o resultado favorece o atacante.
++++ Exemplo |
Agora, Allis conjura uma barreira protetora contra fogo em seus aliados. O resultado nos dados foi igual a 4 -- isso significa que o Dano causado por fogo em todos sob sua proteção é reduzido em 1 ponto.
++++