{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-poderes-o-que-sao.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-poderes-o-que-sao.jpg }} ====== Poderes ====== Uma das coisas mais emocionantes em representar um personagem numa obra de ficção é, de repente, tornar-se capaz de realizar coisas que uma pessoa comum não é capaz. No Scop, um //Poder// é algo que está além das capacidades dos seres humanos, seja Magia, Telecinésia, Superpoderes ou qualquer outra coisa da mesma natureza. A forma como Poderes funcionam é quase sempre idêntica, mas há bastante espaço para a criação de //efeitos especiais// que lhes dão personalidade. ===== O Que Significam os Poderes ===== Um Poder é semelhante a um Conceito: a principal diferença é que um Poder apenas //habilita// o personagem a realizar alguma Tarefa normalmente impossível, ou descreve alguma característica normalmente não encontrada em seres humanos. Pode ser também uma //resistência// a algum tipo particular de efeito. Algumas vezes, apenas //conhecer um Poder// não é o suficiente para utilizá-lo eficientemente. Para //controlá-lo//, seu personagem precisa adquirir certas Habilidades relacionadas, que indicam //que tipo// de efeitos é possível obter. Diferente das Habilidades normais, seu personagem não pode adquiri-las sem ter o Poder correspondente. Elas podem ser aprendidas posteriormente através da [[#Evoluindo Poderes|Evolução de Poderes]] do personagem mas, como são de natureza estranha para o ser humano, são Habilidades difíceis, e seu nível inicial é sempre -2. Certos tipos de Poderes podem aparecer em diferentes //níveis//, representando a familiaridade de seu personagem com os efeitos que é possível criar, e indica quais Habilidades você pode aprender e é capaz de utilizar -- imagine-o como um //pré-requisito//. O nível pode aparecer como um valor numérico ou uma descrição apropriada do nível de experiência do seu personagem. ++++ Exemplo | Magia é um poder normalmente encontrado em sistemas de RPG, especialmente aqueles com ambientação em Fantasia Medieval. Um personagem com o //Poder da Magia// é capaz de sentir e controlar a energia mágica, normalmente chamada Mana, e obter resultados que humanos normais não conseguem como, por exemplo, criar e direcionar uma bola de fogo na direção de seus inimigos. Magia é um Poder com níveis: magos com Magia em nível 1 são provavelmente estudantes que estão dando seus primeiros passos, enquanto um mago com Magia 4 tem bastante conhecimento e provavelmente é perigoso. Mas conhecer Magia simplesmente não é o suficiente para realizar o efeito desejado. Cada //Feitiço// que um mago deseja invocar é uma Habilidade diferente. Dependendo do sistema de Magia (existem vários), a Habilidade //Bola de Fogo// permite realizar o feitiço acima, enquanto que, para tratar dos ferimentos de seus companheiros, uma Habilidade de //Cura// é necessária. ++++ ---- ===== Escolhendo Poderes ===== Para que um personagem tenha um Poder, precisa responder à pergunta //"Meu Poder é _"//, //Minha Habilidade Especial é _"// ou alguma outra que o MJ ache adequada — seu personagem ganha aquele Poder, em nível 1 caso seja nivelado. Normalmente, seu personagem não pode ser criado com mais que um Poder ou em nível maior que 1, mas isso depende das características do cenário. Se o MJ permitir, você pode adquirir algum Conceito com conotações negativas para ganhar mais um nível, ou um nível em um Poder diferente. Opcionalmente, ao invés de adquirir um Conceito negativo, você pode adquirir seu Poder com uma //restrição// para cada nível adicional. Algumas vezes, um Poder é obtido no momento da criação do personagem, como efeito colateral por escolher algum Conceito. Por exemplo, um //Mago// recebe o Poder da Magia em nível 1, um Elfo Alado recebe a Habilidade Especial de //Voar//. Em compensação, o personagem não pode receber Poderes adicionais -- considere que a pergunta relacionada foi automaticamente respondida. O MJ deve estar atento para situações em que Conceitos diferentes concedem Poderes. Nesse caso, pode pedir ao jogador para assumir algum defeito como compensação. Você //pode//, se preferir, decidir que seu personagem //não tem// algum desses Poderes — mas precisa de uma boa justificativa. É uma ótima maneira de criar ganchos para a história. ++++ Exemplo | Ao criar sua personagem Elanor, a jogadora decidiu que ela era uma Elfa Alada, mas que perdeu sua Habilidade de Voar ao quebrar irreparavelmente suas asas em um acidente. Em compensação, vivendo no meio da floresta, pode aprender Poderes Druídicos. A jogadora decidiu que Elanor ainda tem suas asas, elas apenas não são funcionais. ++++ Seu personagem //não// ganha Habilidades adicionais relacionadas ao Poder — você deve escolhê-las dentro das limitações normais. Isso reflete a dedicação do seu personagem em aprender a lidar com o Poder — ele não tem tempo para aprender certas Habilidades comuns. ---- ===== Efeito em Jogo ===== Em jogo, um Poder é na verdade um //aglomerado// de formas diferentes de utilizar os Conceitos, Habilidades e outras características de forma a simular uma capacidade sobrehumana. Portanto, seu efeito durante uma partida depende de como ele está sendo usado, da mesma forma que a característica específica. Por exemplo, se uma Habilidade relacionada a um Poder está sendo usada, seu teste é feito como para uma Habilidade comum. Apenas a //interpretação// é diferente. A diferença mais significativa, no entanto, é que o uso de um Poder //quase sempre acarreta// em uso de Energia, e a quantidade exata de pontos gastos depende da complexidade do efeito desejado. Veja em [[Usando Poderes]] uma descrição mais detalhada. Habilidades relacionadas a um Poder são sempre consideradas //difíceis//. Isso significa que seu nível inicial, para efeitos da Evolução do personagem, é sempre igual a -2, e elas não podem ser usada sem serem aprendidas antes. O nível de um Poder é considerado um Conceito, e portanto, sujeito a todas as regras que regem essa característica. No entanto, Poderes //podem// evoluir. Para maiores detalhes, veja a [[sistema:evolucao|Evolução do Personagem]]. ---- ===== Alguns Exemplos ===== Já que se trata de uma campanha de fantasia medieval, Alberto decidiu permitir o uso de Poderes e Habilidades Especiais. ++++ Kaylee | Para Bia, a pergunta é automaticamente respondida: por ser uma maga, o Poder de Kaylee será a **Magia**! E, para mostrar que está decidida a perseguir essa carreira, ela decide que seu Poder se restringe a Efeitos exclusivamente baseados no elemento Fogo para aumentar em +1 o seu nível no Poder. Dessa forma, ela tem Magia +2 e pode escolher Habilidades Mágicas com esse nível. ++++ ++++ Lukah | Carlo também não tem dúvidas a respeito do que será o poder de Lukah: **Canção Inspiradora**. Mas veja que, para bardos, essa é de fato uma escolha: nem todo bardo tem poderes. Apesar de ter a Habilidade Especial, ele reserva seu uso para situações realmente necessárias, preferindo recorrer às canções simples para o dia a dia. ++++ ++++ Meggan | Daniela não acha que Meggan é o tipo de personagem que usa Poderes impressionantes, mas acha que uma Habilidade Especial tem a ver com sua personagem. Ela decide que Meggan tem uma conexão especial com animais, e consegue obter de animais domésticos ou selvagens reações amigáveis (ou, na pior das hipóteses, neutra). Gastando 1 ponto de Energia para ativar esta Habilidade, ela consegue automaticamente fazer com que as criaturas não desejem causar-lhe mal, e facilita o entendimento entre eles. Ela dá o nome de **Empatia Animal** à sua Habilidade Especial, e a escolheu porque antevê, mais à frente, treinar um furão para ser sua mascote. ++++ ++++ Nghar | Eduardo escolhe a Habilidade Especial tradicional para bárbaros: a **Fúria Incontrolável**. Ao gastar um ponto de Energia, Nghar entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, Nghar pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todas as suas jogadas de ataque. ++++