{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-poderes-criando.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-poderes-criando.jpg }} ====== Criando Poderes ====== Se você joga há pouco tempo, não tem muita experiência, ou simplesmente quer partir direto para a aventura, há uma [[modulo:#Lista de Poderes]] que você pode usar sem se preocupar com os custos de cada Habilidade ou como elas se equilibram com o resto do jogo. Mas jogadores e MJs experientes, ou aqueles que quiserem adaptar algo que ainda não existe, podem utilizar as regras desta seção para criar Poderes com Efeitos diferentes. ===== O Poder ===== Um Poder é qualquer tipo de efeito ou característica que não é vista em humanos comuns: Magias, Milagres, Poderes Psiônicos, Cibernéticos e assemelhados. Funciona exatamente como um [[sistema:conceitos|Conceito]]: é a resposta a uma pergunta como //"Meu Poder é _"//, //"Minha Habilidade Especial é _"//, ou algo semelhante. Ao criar um Poder, pense sempre em sua natureza e como ele se relaciona com o cenário em que a campanha é jogada. ++++ Exemplo | Alberto decidiu acrescentar //Magia Vanciana// à sua campanha. Nesse tipo de Magia, os magos precisam preparar seus feitiços com antecedência, durante a noite ou em um momento de meditação. Os feitiços são mantidos na memória do mago até o momento em que são usados. Como é um Poder claramente mental, Alberto sugere que os jogadores que vão criar magos ou outros usuários de magia que prestem atenção em Conceitos que possam ajudar nesse tipo de Tarefa. ++++ Você deve decidir também se o Poder tem //níveis//. Em alguns casos, essa característica pode ser interessante para realçar a evolução dos personagens e descrever melhor sua experiência. Você pode descrevê-los através de números ou adjetivos. No primeiro caso, você pode decidir que o nível 0 significa //inexistência do Poder//, e níveis negativos são //Resistência// ao Poder. Use-os como pré-requisito dos efeitos possíveis e das Habilidades relacionadas. ++++ Exemplo | Alberto decidiu que a Magia em sua campanha vai ter níveis. Assim, magos poderosos serão consideravelmente mais capazes que iniciantes, e isso vai servir de incentivo para todos os usuários de magia de seu cenário. Em vez de usar valores numéricos, Alberto preferiu descrever os níveis com adjetivos. A progressão da proficiência dos Magos é: //Novato//, //Profissional//, //Experiente// e //Legendário//. Isso vai ajudá-lo também a determinar quais feitiços pertencem a quais níveis. ++++ ---- ===== As Habilidades ===== Se um mesmo Poder puder causar efeitos diferentes, então cada uso deve estar relacionado uma Habilidade, que deve ser obtida no momento da criação do personagem ou adquirida com sua [[o_que_sao_poderes#Evoluindo Poderes|Evolução]]. Naturalmente, as Habilidades de um Poder //são// parte do Conceito do personagem mas, como não fazem parte da natureza humana, elas não podem ser usadas sem treinamento. ++++ Exemplo | Com o Poder da Magia, um personagem pode criar diversos efeitos diferentes, então Alberto decide que é necessária uma Habilidade distinta para cada Feitiço a ser realizado. Ele permite que os jogadores tenham suas próprias ideias de como realizar os feitiços. Bia está criando Kaylee, que é uma Maga que lida com fogo. Ela imaginou alguns feitiços interessantes para sua personagem, e lhes deu nomes evocativos: Luz para iluminar os ambientes escuros; Toque Flamejante, para causar dano em inimigos através do toque; Dardos de Fogo, para acertar inimigos a longas distâncias; e a tradicional Bola de Fogo, para incinerar diversos inimigos ao mesmo tempo. Alberto estabelece a qual nível cada feitiço pertence conforme as regras a seguir. ++++ ---- ===== O Nível de um Poder ===== Use os níveis do Poder para determinar quais Habilidades estão acessíveis a um personagem ou não. Determinar a qual nível pertence uma Habilidade do Poder é uma Tarefa relativamente subjetiva, mas aqui vão algumas linhas-guia que podem te ajudar, mas lembre-se que elas servem apenas para guiar a sua decisão. Seu bom-senso deve ser o árbitro final: * Conte quantos tipos de //efeitos// diferentes a Habilidade gera. Um efeito é cada uma das maneiras como o ambiente é afetado: Dano, alcance, distância, altura, peso e outros que você possa imaginar. O nível do Poder é a quantidade de efeitos gerados. * Considere a //complexidade// do efeito causado. Quanto maior for, maior deve ser o seu nível. Você pode atribuir níveis altos a Habilidades aparentemente simples para simular sua complexidade. * Decida se o efeito desejado pelo Poder é //comum// no seu cenário -- poderes comuns têm níveis mais baixos. * Decida a //utilidade// do efeito. Um Poder que pode atingir muitos alvos a uma grande distância devem estar em um nível mais alto que efeitos mais simples, como iluminar uma sala. ++++ Exemplo | Alberto decidiu separar os feitiços em sua campanha pelo nível de experiência exigido do Mago: //Novato//, capaz de efeitos simples; //Profissional//, capaz de usar a Magia com habilidade; e //Experiente//, com vasto conhecimento dos feitiços e suas consequências. Os feitiços que Bia deu a Kaylee foram: * **Luz** causa apenas um efeito simples, de iluminar o ambiente ou uma área, então um Mago //Novato// é capaz de utilizá-lo. * **Toque Flamejante** pode ser um pouco mais complexo, mas ainda assim, causa apenas um efeito, o dano no inimigo. Ele tem limitações porque exige que o Mago toque seu alvo. Um Mago //Novato// consegue usá-lo. * **Dardos de Fogo** causam dano à distância, o que são dois efeitos diferentes. É algo que exige um Mago //Profissional//. * **Bola de Fogo** é direcionada a uma área distante do feiticeiro, causando dano a todos que se encontrem na região. São três efeitos, o que indica uma Tarefa para uma Mago //Experiente//. Infelizmente, Kaylee ainda não pode adquirir essa Habilidade, pois ela ainda não atingiu esse nível de experiência. ++++ ++++ Exemplo | Se uma Habilidade de Poder é complexa, seu nível é alto. Mas você pode fazer inverter essa dependência: colocar níveis altos em Habilidades para simular sua complexidade. Com isso, você consegue representar melhor as relações de dependências de Poderes em seu cenário. Alberto deseja que Magias Elementais sejam essencialmente mais simples que Magias de cura ou outras que lidem com a saúde e o corpo humano. Assim, todo Feitiço de cura exige o conhecimento de um Mago //Experiente// para ser lançado. ++++