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~~NOTOC~~
====== Notas de Design ======
Esta página contém algumas anotações, comentários, opiniões e decisões a respeito do Scop, de características específicas, e de outros sistemas que eventualmente influenciaram -- positivamente ou negativamente -- o desenvolvimento do Scop. É mais ou menos como um //blog//, embora eu vá tentar fazer alguma coisa mais estruturada.
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===== Ideias Básicas =====
Nesta seção, vou falar de alguns assuntos semi-aleatórios relacionados à ideia de criar um sistema. Pra que criar um, e o que eu pretendo com isso? Basicamente, RPGs entraram na minha vida em 1994, e eu me apaixonei pela ideia e pelo jogo. Desde então, diariamente, e quase tudo com que tomo contato (especialmente coisas da minha área de estudo -- Engenharia), minha cabeça automaticamente pensa em //"como isso funcionaria em um jogo de RPG?"// Aqui eu tento relacionar como essas coisas da vida me influenciaram.
* [[:nota:por_que_mais_um_sistema|Por Que Mais Um Sistema?]]
* [[:nota:o_dia_em_que_eu_projetei_sucessos|O Dia Em Que Eu Projetei Sucessos]]
* [[:nota:realismo_--_ou_a_falta_dele|Realismo -- ou a Falta Dele]]
* [[:nota:cavando_buracos|Cavando Buracos]]
* [[:nota:o_escriba_analfabeto|O Escriba Analfabeto]]
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===== Metas de Design =====
Antes de se debruçar sobre a prancheta (ou sobre o computador), você precisa pensar no que você realmente quer do sistema que pretende criar. Existe uma série de critérios que você //precisa// impor para direcionar o desenvolvimento. Se você não os escolher, você não vai conseguir determinar o que deve entrar na sua versão final ou não.
Não se engane, você //vai// ter muitas ideias boas, e vai ser inspirado por outros sistemas. Mas colocar no seu sistema tudo o que parece bacana //não é// uma boa, e provavelmente vai fazer com que ele fique demasiadamente complexo, difícil de jogar e incoerente. Abaixo, eu coloquei uma série de critérios que você pode levar em consideração.
? [[:nota:Quais Seus Objetivos?]]
: Criar um sistema novo //não é fácil//, embora seja prazeroso. Por que motivo você quer criar um sistema novo? Cheque seus objetivos antes de se entregar à empreitada.
? [[:nota:Faça uma Pesquisa]]
: Você não vai conseguir criar algo a partir do nada. Todo jogo existente -- todo //mesmo// -- teve alguma inspiração como ponto de partida, e aproveitou boas ideias.
? [[:nota:Simplicidade]]
: Mesmo os sistemas mais complexos partem de algumas ideias simples para criar personagens e resolver ações.
? [[:nota:Modelo]]
: Os sistemas criam um //modelo// para representar a realidade. Nem sempre isso é explícito, mas ele está lá. Determinar um modelo para o seu jogo pode facilitar bastante coisa.
? [[:nota:Modularidade]]
: Seu sistema provavelmente vai ganhar bastante em ser //modular//, pois isso facilita o desenvolvimento de novos conteúdos.
? [[:nota:Livre e Aberto|]]
: Ser livre e aberto é uma das metas de design específicas do Scop: o sistema deve estar disponível para quem quiser usar e acrescentar. Pode não ser o que você deseja, mas, se for, dê uma lida neste artigo.
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===== Matemática =====
Vamos falar de uma coisa chata: Matemática. Ou, pelo menos, muita gente acha chata -- não é o meu caso, eu adoro. Na minha opinião, você não consegue criar um sistema consistente sem conhecer alguma coisa do assunto.
Mas, antes de mais nada, vamos deixar uma coisa clara: você não estuda Matemática para saber fazer contas de maneira rápida e precisa. Para isso, você usa computadores. Você aprende //para ajudar a estruturar seu raciocínio e encontrar soluções mais facilmente//. Isso é uma coisa que muito pouca gente explica -- infelizmente, isso inclui muitos professores também. Mesmo se você é cientista ou engenheiro (como eu), você usa as conclusões daquelas disciplinas de Cálculo muito mais para //compreender// os fenômenos do que para //calcular// o que vai acontecer.
Então, aqui, vou falar apenas de uma ou outra coisa importante para você entender o funcionamento dos sistemas -- de todos eles, mas especificamente do Scop -- e justificar algumas decisões que foram tomadas. É claro que //quanto mais// você entender Matemática, //maior// será sua compreensão das ideias. Mas você não precisa ser Doutor para isso.
* [[nota:probabilidade_parte_1|Probabilidade Parte 1]]: O que é Probabilidade?
* [[nota:probabilidade_parte_2|Probabilidade Parte 2]]: Probabilidade em jogos de RPG.
* [[nota:probabilidade_parte_3|Probabilidade Parte 3]]: Alguns exemplos.
* [[nota:probabilidade_parte_4|Probabilidade Parte 4]]: Média e valores esperados.
* [[nota:probabilidade_parte_5|Probabilidade Parte 5]]: Desvios e valores mais prováveis.
* [[nota:analise_do_scop|Análise das Probabilidades]] no Scop.
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===== Escolhendo o Sistema =====
Projetar um sistema de RPG //não é fácil//. Como é possível, então, que existam tantos por aí? Algumas respostas incluem: pessoas muito dedicadas, vontade muito grande de fazer e, principalmente, metas de //design// que não são exageradas. Nesse último caso, os //designers// simplesmente colocam alguns limites e não tentam projetar além deles. Ainda assim, quase todos eles vão dizer o tanto que é difícil chegar em um resultado coerente e divertido.
O meu caso é um pouco mais complicado que o deles porque eu estabeleci alguns critérios que são incrivelmente difíceis de serem alcançados -- e, provavelmente, a maior parte deles nem é necessária para que um sistema //bom// e //divertido// apareça. Mas é o que eu queria fazer, então tenho que lidar com as dificuldades. Eu espero que o Scop tenha alcançado todos eles.
Antes de partir para a leitura, é bom dizer: é virtualmente impossível criar um //design// completamente novo, e existe de fato vários sistemas que implementam de forma semelhante coisas que estão presentes no Scop. Entre as diversas influências, cito: GURPS, D6 System, Fudge e FATE, e outros. Ainda pretendo escrever sobre a influência de cada um deles nos meus //designs//.
* [[nota:Aspectos -- Modelando a Realidade]]
* [[nota:As Características de uma Boa Mecânica]]
* [[nota:A Escolha da Mecânica Básica]]