{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Probabilidade: Segunda Parte ====== No [[nota:probabilidade_parte_1|artigo anterior]], dei algumas explicações básicas do que é Probabilidade, e como usamos isso para descrever o que //esperamos// de um experimento aleatório, como a jogada de dados. Vamos expandir a ideia agora. Vai ser necessário mastigar alguns números, mas vou evitar complicações o tanto quanto for possível. Numa jogada de um dado simples de 6 faces, podemos obter cada um dos resultados com a mesma chance. Podemos construir uma //tabela// que descreve esse comportamento, relacionando os possíveis resultados e as chances de obtermos cada um deles, como a que está aí embaixo. A segunda coluna da tabela mostra quantas vezes eu //espero// obter cada resultado em 12.000.000 de jogadas. A terceira coluna mostra a mesma proporção representada na forma de uma //porcentagem//; a probabilidade é simplesmente uma maneira diferente de indicar a proporção da terceira coluna: realize aquela divisão e multiplique por 100, e você tem o resultado percentual. ^ Resultado ^ Frequência em 12.000.000 jogadas ^ Porcentagem ^ Probabilidade ^ | 1 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | | 2 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | | 3 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | | 4 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | | 5 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | | 6 | 2.000.000 | 16,66% | 1/6 | Uma relação como essa recebe o nome de //distribuição de probabilidade//. Uma distribuição como essa recebe o nome de //uniforme//, porque todos os resultados têm exatamente as mesmas chances de ocorrer -- e, em uma série muito grande de jogadas, todos eles aparecem a mesma quantidade de vezes (mais ou menos). Um dado honesto //sempre// segue esse tipo de distribuição. Nos sistemas de jogos, dificilmente você vai querer //resultados exatos// nos dados: você //não// quer //exatamente// 3. Ou você quer tirar //acima// ou //abaixo// de 3. Por exemplo, suponha um sistema em que um personagem consegue realizar a tarefa se seu dado for igual ou menor que 2 -- ele terá 2 em 6 chances de ser bem sucedido, pois 1 e 2 são resultados favoráveis para ele. Um personagem que precise de 4 ou menos é mais habilidoso: afinal, com os resultados de 1 a 4, ele terá 4 em 6 chances de ser bem sucedido. A tabela abaixo mostra a //distribuição acumulada// do resultado. É a mesma coisa, mas ao invés de mostrar a probabilidade //daquele resultado específico//, mostra a probabilidade //daquele resultado ou menor//. ^ Resultado ^ Frequência em 12.000.000 jogadas ^ Porcentagem ^ Probabilidade ^ | 1 | 2.000.000 | 16,67% | 1/6 | | até 2 | 4.000.000 | 33,33% | 2/6 | | até 3 | 6.000.000 | 50,00% | 3/6 | | até 4 | 8.000.000 | 66,67% | 4/6 | | até 5 | 10.000.000 | 83,33% | 5/6 | | até 6 | 12.000.000 | 100,00% | 6/6 | > **Exemplo**\\ Veja como isso pode //começar// a te ajudar a compreender uma mecânica de jogo. > > Imagine um sistema em que a Habilidade de um personagem seja um número entre 1 e 6. Para realizar uma tarefa, o jogador lança um dado de 6 faces e compara o resultado com sua Habilidade: se for igual ou menor, ele foi bem sucedido. A distribuição acumulada mostra algumas interessantes: * Um personagem com Habilidade 2 vai ser bem sucedido em 1 a cada 3 testes que fizer, em média. * Um personagem com Habilidade 4 vai ser bem sucedido em 2 a cada 3 testes. Daí, dá pra concluir que um personagem com Habilidade 4 é mais efetivo que um personagem com Habilidade 2. * Um personagem com Habilidade 0 ou menos //nunca// vai ser bem sucedido. * Um personagem com Habilidade 6 ou mais //sempre// vai ser bem sucedido. > Com isso, você consegue uma maior compreensão de como seu sistema funciona antes mesmo de ir para a mesa. Por exemplo, você pode concluir que as características de seu personagem devem estar entre 1 e 6. Matemáticos gostam de gráficos, porque eles mostram algumas coisas que não são tão fáceis de ver em tabelas ou expressões algébricas. Essas distribuições de probabilidade têm a seguinte representação: {{ :plot:uniform.png }} > **Exemplo**\\ Apesar de dados honestos sempre terem distribuições uniformes, //designers//, em geral, torcem o nariz para elas (por motivos que vamos discutir em outros artigos), mas pode ser exatamente isso que você quer. O sistema **Dungeons & Dragons** -- o mais famoso e bem sucedido de todos os RPGs -- utiliza uma jogada simples com um dado de 20 faces. Isso indica que cada resultado pode aparecer uma a cada vinte jogadas -- o equivalente a 5% das vezes.