{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Probabilidade: Primeira Parte ====== Jogos frequentemente introduzem componentes aleatórias para dar um toque de imprevisibilidade. É natural que um dos tópicos mais relevantes no //design// de jogos seja a //Probabilidade//. É essencial, portanto, conhecer como a aleatoriedade pode influenciar seu jogo e evitar que surpresas esquisitas aconteçam durante as partidas -- como, por exemplo, que um personagem mais capaz tenha menos chances de realizar uma tarefa. Vamos começar, então, com //"O que é Probabilidade?"// Não existe uma definição com a qual os matemáticos concordem, o que é surpreendente, já que falar em //chances// parece algo tão intuitivo. Para o que nós precisamos, no entanto, pode ser definida de uma maneira bastante simples (ainda que, talvez, um pouco incorreta): é a //proporção// com a qual algo acontece. Ou, em uma outra interpretação só um pouco diferente, é a quantidade de vezes que algo acontece em um determinado número de repetições (chamamos isso de //frequência//). > **Exemplo**\\ Por exemplo, se você joga um dado de seis faces, a probabilidade de obter 3 é de 1 em 6 -- porque existem 6 possibilidades diferentes, 3 é uma delas, e não há motivo para imaginar que, em um dado honesto, qualquer outro resultado apareça com mais frequência. Ou, vendo de outra forma, você vai obter um resultado 3 a cada 6 jogadas do dado (é uma frequência de 1 para 6) -- se você jogar 600 vezes, vai obter resultado 3 em 100 dessas jogadas. É //mais ou menos// isso. Você pode rolar o dado 6 vezes e obter a sequência: 1, 2, 3, 4, 5, 6; mas dificilmente isso vai acontecer. Se você tem um dado perto de você, faça o teste: jogue-o 6 vezes e anote os resultados. Aqui, eu consegui a sequência: 6, 5, 6, 3, 5, 2; uma sequência interessante porque, de fato, eu consegui 3 uma vez em seis jogadas. Mas também consegui 5 e 6 duas vezes, mas 1 e 4 nenhuma. Não devíamos obter cada resultado uma vez? A coisa é um pouco mais complicada do que isso. Como a jogada de dados é o que chamamos de //experimento aleatório//, a probabilidade mede, na verdade, uma //expectativa//, que pode se concretizar ou não. //Esperamos// obter 3 uma vez a cada 6 jogadas, mas isso não é uma //certeza//. No entanto, se jogarmos o dado muitas, muitas vezes -- por exemplo, 12.000.000 de vezes -- então vamos ver que a tendência é o resultado 3 aparecer em //aproximadamente// 1/6 dessas jogadas, ou seja, 2.000.000 de ocorrências. Não faça esse teste, vai demorar muito. E fiz aqui (usando um computador) e obtive 1.997.757; próximo o suficiente. Por que essa diferença? Como são aleatórios, esses eventos possuem uma //variação//: um //desvio// do comportamento esperado. É //possível// medir essa variação e ela é uma medida interessante para nós, -- mas aqui estamos só introduzindo a ideia. Infelizmente, no entanto, essa variação é //também// só uma //expectativa//. Mas essas informações: as //chances//, a //proporção// e o //desvio// são provavelmente as coisas mais importantes quando tentamos entender uma jogada de dados. Há outros detalhes. Mais sobre isso em um outro artigo. > **Exemplo**\\ Como isso pode te ajudar a desenvolver seu jogo? Como ponto de partida, conhecer as chances te dá uma ideia de como o seu sistema vai se comportar -- de maneira geral. Imagine que seu jogo atinge 1000 grupos, e cada grupo tenha 5 jogadores: são 5.000 jogadores, o que é uma quantidade admirável! Se um determinado teste tem 60% de chances de ser bem sucedido, e ser bem sucedido deixa um jogador feliz, então você sabe que 3.000 jogadores estarão satisfeitos com seu jogo! > **Exemplo**\\ Mas, considerando uma situação mais controlada, você pode determinar qual entre dois personagens é o mais forte -- aquele que tem melhores chances. Se as chances do personagem 1 vencer o personagem 2 é de 60%, então você sabe que ele vai ganhar //aproximadamente// 3 em cada 5 disputas. Você pode ter uma excelente ideia de como seu sistema se comporta antes mesmo de ir para a mesa. > **Contraexemplo**\\ Há vários casos de //designers// que não prestaram atenção nisso e os sistemas sofreram. No sistema **Storyteller**, a base de jogos como **Vampiro** e **Lobisomem**, quanto mais habilidoso um personagem, mais dados ele joga. Mas, em certos casos, personagens que jogam //mais// dados têm maiores chances de obterem falhas críticas! Foi falta de estudar as chances envolvidas.