{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Cavando Buracos ====== Se você abrir o livro de Campanhas da quarta edição do sistema genérico **GURPS** na página 350, vai encontrar um conjunto detalhado de regras para cavar buracos, incluindo quanto tempo a atividade demora com diferentes solos e o quanto o personagem se cansa ao realizar a tarefa. Bem detalhado. A perguntas é: alguém vai usar essa regra? Esse tipo de regra é útil? A resposta é: **sim**. Se você se sentiu revoltado com essa resposta, calma, vou tentar explicar. Vou começar tentando responder se existe alguma situação em que a regra possa de fato ser usada //positivamente// em uma aventura (ou seja, criando algum tipo de tensão que contribua para a história, e não simplesmente tornando-a tão chata quanto cavar buracos). Eu consigo pensar em pelo menos uma situação: soldados em uma guerra cavando uma trincheira. Pode ser emocionante saber se eles cavaram uma trincheira profunda o suficiente antes dos inimigos avançarem, e o quanto eles estarão esgotados ao terminarem. Mas isso leva a outra pergunta: isso justifica a inclusão da regra? É realmente necessário utilizar um terço de uma página explicando isso? Ou ainda: se regras para cavar buracos são necessárias, por que não regras para trocar o chuveiro de casa? //Talvez// isso seja útil para alguém! A resposta é **não**. Essas situações são tão raras que, na verdade, inclui-las é um desperdício de papel, tinta e de tempo do //designer//, que podia estar resolvendo outros problemas. Mas, então, se //existe// a necessidade de resolver situações como essas, mas elas //não são// importantes o suficiente para garantir um espaço no texto, como fazer? A solução é, na verdade, extremamente simples: o sistema deve ser criado de tal maneira que, se surgir uma necessidade como qualquer uma dessas, seja possível //improvisar// uma regra na hora. Se o solo é duro, aplique uma penalidade, se os inimigos estão distantes e há tempo, aplique um bônus. Após a tarefa, eles atingiram um certo nível de cansaço. ``Mas, mas, isso não é //realista//!''. Já falamos que, em jogos de RPG, [[[nota:realismo_--_ou_a_falta_dele|realismo não existe de fato]]! O que o seu sistema precisa não é //modelar a realidade// de maneira que improvisar regras assim seja fácil e coerente, sem criar desequilíbrios. Isso //pode// ser um pouco complicado de fazer, mas, uma vez que você resolve o problema para uma situação específica, todas as outras também estão resolvidas.