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~~NOTOC~~
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====== Características Físicas Inatas ======
Os Conceitos abaixo são //virtudes// e //fraquezas// que seu personagem pode ter, em geral respostas a perguntas como //"Minha maior virtude é _"//, //"Meu maior defeito é _"// e outras semelhantes — mas referindo-se às características //inatas// de seu personagem, como uma propensão ao sono leve (ou pesado) ou uma habilidade fora do comum de se contorcer.
Cada seção está retraída para que você possa encontrar mais facilmente o que procura. Clique nos títulos para ver a descrição aparecer.
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++++ Alergia |
Seu personagem não pode ter contato com alguma substância que o faz ter ataques de alergia. Escolha o que ativa a reação, pode ser qualquer coisa: flores, amendoins, o ar das masmorras, produtos de limpeza, e qualquer outro. Quando na presença dessa substância (ou quando ela for respirada, ou ingerida), seu personagem recebe penalidades na realização de qualquer tarefa.
Se sua alergia for //Muito Grave//, o MJ aplicará penalidades mais altas. Se a alergia for //Extremamente Grave//, então a reação em seu personagem é tão séria que ele não consegue realizar qualquer tarefa. A critério do MJ, você pode sofrer Dano como se fosse um veneno.
++++
++++ Altura |
Se você deseja um personagem que pareça alto, assuma este como um de seus Conceitos. Seu personagem é mais alto que a média, e ganha vantagens sempre que ser alto for benéfico -- por exemplo, ele pode parecer mais ameaçador e dominante. Por outro lado, ele pode inadvertidamente se sobressair na multidão e chamar a atenção.
Personagens que tenham a estatura baixa receberão benefícios quando isso for mais vantajoso, por exemplo, para se esgueirar em lugares apertados ou se esconder. Mas também chamam a atenção no meio da multidão.
De maneira geral, não é recomendável que personagens utilizem quantificadores (//Muito//, //Extremamente//) para esta característica, mas criaturas, monstros e outras espécies podem ter isso como parte fundamental de seu Conceito.
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++++ Ambidestria |
No Scop, você pode escolher livremente se seu personagem é destro ou canhoto, essa escolha não afeta nenhuma das situações do jogo (se ele for canhoto, no entanto, ele pode ser mal visto em algumas sociedades — lembre-se que cada Conceito pode ter efeitos colaterais imprevistos).
Se a ocasião aparecer, no entanto, em que você não puder ou não quiser usar sua mão dominante (por exemplo, se ela for ferida) e precisar usar a outra mão, isso acarretará em penalidades. Possuir este Conceito elimina essas penalidades.
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++++ Autodidata |
Se seu personagem tem acesso a uma biblioteca, vídeos de orientação ou até mesmo a materiais para fazer sua própria experimentação, ele tem a capacidade de aprender rapidamente o que deseja sem a necessidade de um professor. Você pode usar este Conceito como //penalidade// ao fazer o teste quando estiver //treinando// para evoluir uma característica qualquer. Veja maiores detalhes em [[sistema:evolucao|aqui]].
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++++ Cicatriz |
Seu personagem tem a marca da cicatrização de algum ferimento profundo que não pode esconder facilmente. Sua origem pode ser um corte em uma batalha, queimadura, ácido ou de qualquer outra natureza — o problema é que a marca causa alguma repulsa nas pessoas, e isso lhe provê penalidades em iterações sociais.
Por outro lado, sua cicatriz pode fazer seu personagem parece perigoso, e algumas pessoas podem achar isso estimulante. Se o seu personagem conseguir tirar proveito disso, você pode receber bônus em Tarefas de sedução, ou até mesmo tornar mais fácil a contratação como guarda-costas ou mercenário. Ou, ainda, uma cicatriz pode ser a marca de um rito de passagem pelo qual você passou, sem a qual seu personagem não terá o respeito dos seus conterrâneos.
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++++ Dificuldades de Fala |
Se você deseja que seu personagem tenha algum impedimento de fala, utilize este Conceito. Seu personagem pode ter gagueira ou outras dificuldades para se expressar verbalmente, e isso afeta as reações de outros personagens e sua capacidade de transmitir ideias. Se você desejar um personagem que seja //Mudo//, simplesmente assuma que essa limitação é tão severa que o impede de falar (em nível igual a -3, por exemplo).
Note que isso não impede que seu personagem se comunique muito bem de outras formas, como escrita ou por gestos. Na verdade, seu personagem ganha bônus em situações em que a comunicação não verbal for mais adequada.
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++++ Doença |
Seu personagem sofre de alguma doença congênita ou adquirida, que o causa problemas de vez em quando. Não é uma doença grave nem representa perigo de vida — na maior parte das vezes. No entanto, você tem dias bons e dias ruins — e nos dias ruins, a doença lhe traz penalidades para toda e qualquer Tarefa que você deseja realizar. Se os ataques da doença forem Extremamente Ruins, então essas são situações debilitantes que colocam seu personagem na cama e impedem que ele realize qualquer Tarefa.
A frequência dos ataques dependem da gravidade da doença, e fica a critério do MJ quando eles aparecem. Se o personagem for bem sucedido em um teste de suas características físicas, no entanto, ele pode resistir ao ataque e não receber penalidades, embora ainda esteja, para todos os efeitos, em um "dia ruim".
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++++ Forte |
Quando é necessário resolver os problemas fisicamente, o seu personagem está em vantagem. O personagem //Forte// ganha benefícios em situações que exijam força física, como arrombar portas ou carregar coisas. Isso conta também na hora de causar ferimentos aos seus oponentes.
Por outro lado, um personagem //Fraco// recebe penalidades nesse tipo de ação, e como consequência, acaba sendo menos efetivo na hora de causar dano em combate também.
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++++ Mau Cheiro |
Do corpo de seu personagem sai um cheiro, digamos, característico. Não é um cheiro agradável, e você recebe penalidades em interações sociais por causa dele — especialmente em grandes festas da alta sociedade (os bêbados das tavernas não se importam tanto). Você pode gastar 1 ponto de Energia para mitigá-lo, significando que você tomou um banho e se cobriu de perfume, mas o efeito disso passa após algum tempo.
Adicionalmente, você recebe penalidades quando tentar realizar uma Tarefa de Furtividade sempre que houver alguma criatura com o faro especialmente sensível nas proximidades. Os cães sabem quando você está se aproximando.
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++++ Memória |
Se você deseja que sua memória seja prodigiosa, assuma este Conceito. Seu personagem receberá bônus sempre que tentar relembrar alguma informação com a qual já tenha tomado contato.
Da mesma maneira, se sua memória for ruim, assuma este Conceito como um defeito. Você receberá penalidades em qualquer momento que tentar recuperar uma informação de sua mente. A critério do MJ, você pode ser incapaz de se lembrar, ou se lembrar da informação errada.
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++++ Noção de Perigo |
Seu personagem talvez não saiba descrever, mas interpretando intuitivamente os sinais sutis ao seu redor, é capaz de descobrir se está em perigo ou não. Isso envolve, por exemplo, reconhecer a atitude das pessoas em uma taverna lotada em que uma briga está prestes a ser desencadeada, ou pequenos barulhos de noite em uma estrada abandonada. Você recebe bônus nessas situações. Adicionalmente, o MJ pode solicitar alguns testes em circunstâncias específicas para garantir que você detecta o perigo mesmo sem estar ativamente atento a sua presença.
Por outro lado, se o seu personagem tem Noção de Perigo Equivocada, ele tem a tendência a se confundir e interpretar errado esses sinais -- ele não consegue identificar muito bem quando há perigos, e pode se sentir ameaçado quando está tudo bem. Nas mesmas situações, você receberá penalidades.
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++++ Noção do Tempo |
Se o seu personagem tem essa característica como uma virtude, então ele tem uma noção excelente da passagem de tempo. Ele receberá bônus ao tentar determinar quanto tempo falta para que um determinado Evento aconteça, desde que tenha alguma referência. Por exemplo, se alguém menciona que //"em quinze minutos a bomba explodirá"//, ele conseguirá estimar bem o tempo que levará para executar cada uma das Tarefas necessárias para desarmá-la, e determinar se é possível fazer isso a tempo ou não.
Isso também permite que ele saiba estimar muito bem que horas são, independente de ser dia ou noite, e se ele está atrasado ou adiantado para algum encontro ou evento.
Se o personagem assume essa característica de forma prejudicial, então os bônus se tornam penalidades.
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++++ Pele Dura |
Se você quiser um personagem que seja mais difícil de machucar do que o normal, faça esse um de seus Conceitos. Você terá vantagem em qualquer situação que precise absorver ou receber dano físico, como combates e quedas. A critério do MJ, seu personagem pode absorver um ponto de Dano recebido a cada ataque bem sucedido. Por outro lado, nas mesmas situações descritas acima, um personagem frágil estará mais vulnerável, e receberá as penalidades equivalentes.
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++++ Reflexos Rápidos |
Seu você tem essa característica como um benefício, seu personagem ganha vantagens toda vez que reagir rápido for um fator importante. Isso inclui situações de combate, e situações em que você pode ser pego de surpresa. Por outro lado, se você assumir este Conceito como um defeito, seu personagem será mais lento e reagirá menos prontamente que o normal.
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++++ Senso de Direção |
Se o seu personagem tem esta característica como uma qualidade, então ele consegue se orientar melhor que os outros mesmo em situações em que pontos de referência são escassos ou quase inexistentes, usando pistas que reconhece intuitivamente, como posição do sol ou das estrelas ou a direção do vento. Note que, se nenhuma condição dessas existir, o senso de direção não funciona. O MJ pode, em determinadas situações, solicitar que seu personagem faça alguns testes para garantir que você continua no caminho correto.
Como um defeito, essa característica vai causar problemas toda vez que seu personagem precisar encontrar o seu caminho. Aplique as penalidades equivalentes nessas situações.
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++++ Sentidos Alterados |
Se você deseja que seu personagem tenha um de seus sentidos mais sensível que o normal, faça esse um dos seus Conceitos. Note que esse Conceito se aplica a apenas um sentido embora, a critério do MJ, possa se referir a sentidos mágicos ou sobrenaturais de maneira geral. Seu personagem sempre estará em vantagem quando precisa utilizar esse sentido.
Da mesma maneira, se você quer que seu personagem tenha limitações, você pode usar este Conceito como uma fraqueza. As situações em que ele se ativa nesse caso são as mesmas, mas o bônus ou penalidade são invertidos.
Se você deseja que seu personagem seja completamente desprovido de um sentido (por exemplo, sendo Cego ou Surdo), basta usar assumir que a limitação está em um grau tão severo que impede que Tarefas envolvendo o sentido específico sejam executadas. Nesse caso, assuma o Conceito com nível -3 ou mais.
> **Atenção**\\ Jogadores e MJ não devem supor que um personagem é incapaz de fazer alguma coisa apenas porque está privado de um dos sentidos -- os outros sentidos podem compensar sua falta. Por exemplo, um Ladrão cego ainda pode destravar armadilhas e abrir fechaduras utilizando seu tato, e localizar seus inimigos em combate através do som.
> Nesses casos, assuma que o personagem faz suas ações sem penalidades. Caso exista alguma dúvida, o MJ pode perguntar ao jogador como ele usa seus outros sentidos para realizar as Tarefas. Recomenda-se veementemente que MJ e jogadores pesquisem como limitações são superadas.
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++++ Sono Leve / Pesado |
Se você tem sono leve, acorda e é capaz de se colocar em prontidão rapidamente. Esse Conceito é ativado em qualquer situação em que seu personagem está dormindo e precisa entrar em ação, na maioria das vezes compensando as penalidades dessas situações. Por outro lado, seu sono pode ser instável, e isso pode afetar a recuperação de sua Energia. Ao ser acordado durante seu descanso, você pode imediatamente iniciar suas atividades sem penalidades.
Da mesma forma, o sono pesado faz com que seu personagem seja difícil de acordar, demorando muito tempo para se colocar em prontidão e recebendo penalidades adicionais em situações como as descritas acima. Por outro lado, seu sono quase sempre é bastante restaurador, e pequenos incômodos não vão impedi-lo de recuperar sua Energia.
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++++ Tique Nervoso |
Seu corpo tem pequenos movimentos locais, repetitivos e involuntários. Descreva o que é: o canto da sua boca pode puxar para o lado, fazendo uma careta; ou uma sequência de piscadelas involuntárias, ou os dedos de sua mão sofrem pequenas contrações. O que quer que seja, é facilmente notado pelas pessoas com quem você conversa, o que lhe dá penalidades em iterações sociais.
Além disso, esses movimentos têm fundo nervoso — e isso significa que sempre que você ficar com medo, ansioso, bravo ou dominado por alguma emoção, eles se intensificam, tornando muito difícil esconder seu estado emocional. Dependendo de onde o tique nervoso se localiza, isso pode afetar outras ações: um atirador de elite, por exemplo, pode ter problemas com sua pontaria se seus dedos não obedecem seu cérebro.
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++++ Visão Noturna |
Personagens com esse Conceito sabem lidar com situações como baixa luminosidade ou escuridão, eliminando as penalidades em situações em que a pouca luz afeta o que pode ser visto. Isso inclui combates no escuro. Note que esse sentido não funciona na //escuridão total//: alguma luminosidade é necessária.
Se assumido como uma fraqueza, o personagem encontra ainda mais dificuldade em lidar com a escuridão. Não significa que sua visão seja ruim: as penalidades podem acontecer porque seu personagem não é capaz de encontrar referências para seus movimentos na escuridão, o que o deixa atrapalhado. Como sempre, descrever o Conceito é uma grande ajuda.
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++++ Voz Melodiosa |
A voz de seu personagem é naturalmente bela e agradável de ser ouvida. Ao pronunciar discursos, declamar poemas ou performar canções, você ganha os bônus deste Conceito. Por outro lado, se você assumir este Conceito como um defeito, sua voz é naturalmente irritante, e pode lhe causar penalidades não apenas nessas situações, mas também em conversações normais.
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