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~~NOTOC~~
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====== Magia Vanciana ======
O sistema de magia mais difundido em jogos e cenários de RPG é baseado nos trabalhos de Jack Vance (de onde vem o nome), especialmente em **The Dying Earth**. Os princípios básicos são os seguintes:
* A magia é realizada através de //feitiços// previamente conhecidos, que são como //receitas fixas// de como obter um e apenas um único efeito específico, sem variações. Se um feitiço cria uma bola de fogo, ele não pode ser //atenuado// para acender um charuto, por exemplo.
* Não existem //"leis uniersais"// que possam ser estudadas e exploradas para a criação de novos efeitos. Cada feitiço precisa ser descoberto empiricamente, em um processo trabalhoso e demorado de tentativa e erro que nem sempra leva aos melhores resultados.
* Para lançar um feitico, o mago deve previamente memorizá-lo, guardando seus padrões em sua mente. Ao ser conjurado, ele esvanece completamente da mente do mago, e precisa ser memorizado novamente para ser usado outra vez. Por isso, os magos registram suas fórmulas em um //Livro de Feitiços//, contendo instruções detalhadas de gestos, palavras, encantos e componentes materiais.
Como os feitiços só podem ser reaprendidos após algum tempo de estudo, os magos precisam planejar cuidadosamente quais deles serão memorizados, antecipando desafios e situações específicas. Essa mecânica adiciona um elemento estratégico ao jogo, já que um mago mal preparado pode acabar sem recursos mágicos quando mais precisa.
A Magia Vanciana, com algumas variações e ajustes, tem sido usada desde os primeiros sistemas de jogo criados, como **Dungeons & Dragons** e seus inúmeros derivados. É normal que os livros tenham seções relativamente longas descrevendo os feitiços disponíveis para os usuários de magia (muita gente, inclusive, acha essa uma das partes mais interessantes do conjunto de regras!)
Para a adaptação ao Scop, vamos realizar algumas simplificações, especialmente nos procedimentos de memorização e no uso de componentes materiais, que se tornam regras opcionais (veja mais abaixo os detalhes).
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===== Conceito =====
Para que um personagem possa realizar este tipo de magia, ele deve escolher //Magia Vanciana// como a resposta à pergunta //"Meu Poder é _"//, ou outra semelhante. Se o MJ assim desejar, pode modificar a nomenclatura para algo melhor associado ao seu cenário (muitos preferem usar simplesmente o nome //"Magia"//), mas o Poder continua funcionando da mesma forma. Todas as regras de [[:sistema:Poderes]] são válidas.
A Magia Vanciana é um Poder em níveis. Assim, o mago iniciante tem acesso apenas aos feitiços de primeiro nível. O acesso a feitiços mais poderosos ocorre gradualmente, conforme o personagem evolui. //Em casos especiais//, e com a concordância do MJ, o personagem pode iniciar com um nível maior ao aceitar características prejudiciais ou limitações ao seu Poder que justifiquem essa vantagem.
Cada feitiço é tratado como uma Habilidade separada, que o mago deve aprender antes de poder usá-lo. Essas Habilidades podem ser adquiridas tanto na criação do personagem quanto mais tarde, à medida que ele evolui. Quando atender aos requisitos adequados, o personagem poderá aumentar seu nível em Magia, conforme descrito nas regras de [[:sistema:evolucao#evoluindo_outras_caracteristicas|Evolução]].
++++ Exemplo |
Bia deseja que Kaylee seja uma feiticeira, e declara que seu Poder é a Magia. No entanto, ela quer ser um pouco mais forte que uma iniciante. Para isso, ela decide restringir a sua Magia a apenas efeitos relacionados ao fogo, e aumentar em um o nível do Poder. Com a concordância do MJ, Kaylee se torna uma feiticeira do fogo de segundo nível.
++++
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===== Aprendendo Feitiços =====
O mago pode aprender feitiços no momento da criação do personagem: bastando adquirir as Habilidades necessárias para realizar este ou aquele efeito. Isso representa todo o processo de aprendizado realizado durante anos de estudo, feitos antes do personagem se dedicar ao universo das aventuras. Após a criação, as Habilidades relacionadas ao Poder [[:sistema:evolucao#aprendendo_novas_habilidades|são aprendidas como qualquer Habilidade]].
Feitiços, como toda Habilidade relacionada a um Poder, são considerados [[:poderes:o_que_sao_poderes#escolhendo_poderes|Habilidades Difíceis]], e portanto seu nível base é -2 (ou seja, é impossível usá-los sem estudo prévio). Se o jogador quiser, ele //pode// escolher feitiços com nível -1, ganhando um pequeno avanço nesses feitiços em relação ao nível inicial. Isso pode ser útil para um mago versátil, que conhece mais feitiços, ainda que de forma rudimentar.
Em termos narrativos, o Mago aprende um feitiço ao copiá-lo para o seu Livro de Feitiços. Para isso, é necessário que ele tenha acesso à formulação escrita em algum lugar. As fontes mais comuns são pergaminhos, que se desfazem magicamente assim que o mago termina de estudá-lo. Livros de Feitiços de outros magos também podem ser usados como origem do texto -- o livro, sendo magicamente protegido, não se desfaz após a consulta. Esse processo faz parte do [[:sistema:evolucao|treinamento do Poder]] -- o processo de cópia equivale a uma marca de experiência do personagem.
Caso o personagem deseje descobrir feitiços por conta própria, ele deve gastar algum tempo realizando pesquisas e anotando resultados. Após esse período, o feitiço terá sido aprendido em seu nível mínimo, devendo evoluir normalmente a partir daí. O mesmo procedimento se aplica ao aprendizado com um professor.
Caso o //jogador// tenha uma ideia para um feitiço novo para seu personagem aprender, basta seguir as regras para a [[:poderes:criando_poderes|criação de Poderes]]. Calcule o nível da magia, e faça uma descrição de como os Efeitos se manifestam. O personagem ainda está restrito ao seu nível para tentar utilizá-lo.
++++ Exemplo |
Bia escolhe os seguintes Feitiços para Kaylee:
* **Dardos de Fogo:** +2
* **Luz:** +1
* **Toque Flamejante:** +1
* **Criar Fogo:** +1
Isso restringe as suas outras escolhas, já que agora ela pode escolher apenas uma Habilidade adicional em +1. Bia //realmente// queria que Kaylee aprendesse a famigerada //Bola de Fogo//, mas esse é um feitiço de terceiro nível, fora de seu alcance por enquanto.
++++
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===== Realizando Feitiços =====
O uso de magia exige normalmente duas componentes fundamentais:
* **A componente verbal** consiste em palavras de encantamento que o mago deve ser capaz de pronunciar na sequência certa, e com a entonação adequada.
* **A componente gestual** é uma movimentação específica, também realizada em sequência, e em sincronia com a componente verbal.
Para que o feitiço seja executado, o mago deve ser capaz de falar e gesticular. Se o mago estiver amordaçado, silenciado, imobilizado, ele será incapaz de conjurar o feitiço. O uso de uma armadura que restrinja seus movimentos causará penalidades (veja em [[:combate:combates_descritivos|Combate Descritivo]] as penalidades devidas ao uso de armaduras). Excepcionalmente, o MJ pode permitir fazendo com que o feitiço se torne //Muito Difícil// e recebendo uma penalidade de -2 dados, por exemplo.
Se todas as condições forem atendidas, a conjuração exige o gasto de um ponto de Energia e um teste simples. Além da Habilidade relevante, Conceitos mentais e intelectuais, como inteligência, memória fotográfica e outras semelhantes, devem ser levados em consideração. É possível [[sistema:jogando_os_dados#buscando_forcas|Buscar as Forças]] como em qualquer situação, lembrando que isso exige o gasto de um ponto de Energia adicional. Use o resultado dos dados para avaliar o efeito do feitiço, veja em [[:poderes:Usando Poderes]] os detalhes.
++++ Exemplo |
Kaylee decide criar //Luz// para que seu grupo consiga enxergar melhor o que vem pela frente. Sua Habilidade na magia é +1, e ela é //Boa com estudos//, o que lhe dá dois dados adicionais em seu teste, um total de quatro dados. Kaylee usa um ponto de Energia e joga os dados, obtendo 1, 3, 7 e 10, o que dá um resultado de 4. O MJ cria um [[:sistema:gerenciando_o_tempo#contadores_de_tempo|contador de tempo]] de 4 instantes em que a luz ficará ativa.
++++
==== Truques ====
Ao contrário de feitiços convencionais, um truque é a manipulação crua e intuitiva da Energia Mística, que qualquer mago pode realizar sem esforço significativo. São efeitos simples, mas que podem ser úteis, como acender ou apagar uma vela, criar um pequeno brilho por alguns instantes, esfriar ou esquentar levemente um objeto, ou produzir um som fraco e breve. Se a ambientação for especialmente mágica, como cenários de alta-fantasia, a caracterização pode ganhar bastante com sua adição.
A principal vantagem é que um truque //não exige Energia//! Para realizar um truque, faça um teste simples. Nenhuma Habilidade se aplica (afinal, é apenas a manipulação da Energia que existe ao redor), mas os Conceitos relevantes devem ser levados em consideração.
Em compensação, suas efeitos são limitados e menos confiáveis que feitiços plenamente formulados, e seus efeitos sempre serão modestos ou temporários. Se o truque for bem-sucedido, seu [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] é igual a 1, independentemente do resultado dos dados. Se usado para causar ferimentos em um inimigo, a quantidade de Dano se limita a 1, e esse Dano //pode// ser absorvido por armaduras e outros tipos de proteção. Se usado para curar um aliado, apenas 1 ponto de Vitalidade é recuperado.
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===== Lista de Magias =====
Os feitiços são organizados por //Escolas de Magia//, que identificam e classificam seu domínio e efeitos. Cada feitiço pertence a uma Escola e tem um //Nível// que determina sua complexidade, e apenas magos com Magia em nível adequado podem aprendê-las.
Cada descrição tem uma sugestão de como usar o feitiço em jogo, e como interpretar os resultados. Considerando o caráter formulaico da Magia Vanciana, recomenda-se seguir rigidamente essas regras. O MJ //pode// permitir pequenos ajustes nos efeitos, se assim desejar, mas recomenda-se que, nesse caso, uma penalidade de um ou dois dados seja aplicada ao teste.
Alguns feitiços //não têm// nível definido, e exceto se mencionado explicitamente, podem ser aprendidos por qualquer mago com Magia em nível 1, ou aprendidas posteriormente da mesma maneira que outras Habilidades mágicas. Para utilizá-la, no entanto, o Mago deve ter o nível exigido para realizar o Efeito desejado.
++++ Exemplo |
Por exemplo, para usar Contramagia e desfazer uma magia de nível 2, o Mago //precisa// ter Magia em nível 2 ou maior, ou ele é incapaz de compreender as nuances da energia mística envolvidas.
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Caso o feitiço desejado não esteja aqui, o jogador pode criá-lo, baseando-se nas descrições existentes e combinando com o MJ sobre seu nível. Veja [[:poderes:Criando Poderes]] para maiores detalhes.
++++ Exemplo |
Por exemplo, você pode //evoluir// algumas Magias acrescentando efeitos a elas. Por exemplo, a Magia de //Luz// necessita que o objeto a ser iluminado seja tocado. Se você acrescentar a possibilidade de criar luz à distância, você adiciona um efeito, e ela se torna uma Magia de Segundo Nível. Você pode dar o nome de //Luz à Distância// para sua nova Habilidade.
Outra possibilidade é //inverter// o efeito de um feitiço. Por exemplo, invertendo o efeito de //Luz//, é possível criar //Escuridão//.
++++
? [[modulo:poder:escola:adivinhacao|Adivinhação]]
: A Escola de Adivinhação se preocupa com a aquisição de informações e a revelação de fatos. É a escola que permite identificar objetos mágicos e suas propriedades.
? [[modulo:poder:escola:conjuracao|Conjuração]]
: As Magias da Escola de Conjuração permitem conjurar seres e objetos de distâncias longínquas, teleporte, bem como criar elementos ou matéria a partir do nada.
? [[modulo:poder:escola:encantamento|Encantamento]]
: Os Encantamentos lidam com a influência sobre a mente, seja ela humana ou animal (ou de outra natureza). Também nessa Escola está a criação de ilusões.
? [[modulo:poder:escola:protecao|Proteção]]
: A Escola de Magias de Proteção trata da defesa e do impacto sobre outros feitiços. Ela abrange elementos como círculos de proteção, barreiras mágicas e outras formas de salvaguarda.
? [[modulo:poder:escola:transmutacao|Transmutação]]
: A Transmutação lida com a modificação da matéria ou a manipulação de energias místicas ou elementais.
Existem outras Escolas de Magia que lidam com outras formas. Continue checando esta página, elas serão acrescentadas aos poucos.
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===== Regras Opcionais =====
++++ Componente Material |
Os sistemas mais antigos de RPG indicam, além dos gestos e palavras encantadas, a necessidade de uma componente material: ingredientes que devem ser consumidos na geração do efeito. Manter o controle dos ingredientes disponíveis pode ser enfadonho e é largamente ignorado por boa parte dos grupos.
No entanto, se o grupo assim desejar, é possível incluir essa restrição adicional. A lista de feitiços acima não traz os componentes materiais de cada magia, mas é fácil improvisar alguma coisa: imagine que cada feitiço precisa de tantos ingredientes quanto seu nível, mas cuidado para não tornar isso excessivamente complexo. O mago deve ter os ingredientes e a liberdade de utilizá-los para realizar o feitiço, e sua falta gera as mesmas penalidades que a falta de qualquer outra componente.
Outra opção é transformar as componentes materiais em [[:sistema:equipamentos#controlando_recursos|Recursos]]. Nesse caso, considere que o mago tenha disponível os ingredientes mais simples, e utilize um Recurso (//Ingredientes Mágicos//, por exemplo) apenas para os mais complexos e difíceis de encontrar. Isso pode ser utilizado como uma forma de equilibrar poderes entre personagens muito diferentes.
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++++ Memorização |
Outra exigência comum no sistema de magia vanciana é a necessidade de memorização ou preparação prévia das magias antes de seu uso: no dia anterior, o mago deve selecionar os feitiços que acredita que usará no dia seguinte e memorizá-los. Dependendo de sua capacidade mental, o mago pode decorar mais ou menos feitiços -- isso era usado muito mais com o objetivo de equilibrar o poder dos magos do que como efeito narrativo.
É possível também inserir essa restrição no seu universo. Se for esse o caso, então o mago precisa, antes de seu descanso para recuperar a Energia, consultar seu livro e escolher quais feitiços usará no dia seguinte. A quantidade de feitiços que o mago consegue decorar depende de seu Poder e seus Conceitos — o mago não pode decorar mais feitiços do que 3 + Nível de Magia + Conceitos.
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++++ Energia Mística |
Misturar a Energia normal com a Energia Mística pode ser desgastante para o personagem. Ele pode se encontrar esgotado muito rapidamente em um cenário em que a utilização de Magias é intensa e situações complicadas exijam que ele Busque Suas Forças. Se o MJ quiser dar um pouco mais de liberdade para seus usuários de magia, pode criar uma nova característica, chamada Energia Mística, Mana, ou outro nome que pareça fazer sentido. Os pontos para a realização de um feitiço vem dessa nova característica ao invés da Energia do dia a dia.
A quantidade inicial é igual a 6, e ela é recuperada ao mesmo tempo e na mesma taxa que a Energia comum.
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===== Seção do Mestre =====
++++ O Livro de Feitiços |
Obviamente, o Livro de Feitiços é uma das posses mais importantes de um mago: sem acesso a ele, o personagem é incapaz de registrar as Habilidades que conhece e como ativá-las. Você pode se aproveitar dessa característica para criar algumas situações interessantes. Se o livro de feitiços for destruído, perdido, ou o mago não tiver acesso a ele por algum motivo, considere que as magias não podem ser realizadas. Note que o livro é necessário para que o mago consulte os procedimentos associados aos feitiços, então a restrição só é válida a partir do momento em que o livro precisar ser consultado (geralmente, no fim do dia).
Se o personagem recuperar o livro, ele volta a ter acesso normal a todos os seus feitiços, embora seja necessário um período de descanso para que ele possa estudá-lo. Caso o livro seja destruído, o mago precisa de um livro novo; pode ser uma boa ideia o mago possuir uma //cópia// escondida em algum lugar que ele possa recuperar facilmente. Se o mago não tiver uma cópia, então deve escrever um livro novo. O procedimento de reescrever o livro exige que o mago gaste o mesmo tempo necessário para escrever cada magia em sua cópia original -- no entanto, nenhum gasto de pontos, energia ou evolução são necessários, pois o mago //já// conhece os feitiços.
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===== Seção do Criador =====
++++ Restrição de Escolas |
Para facilitar a vida do seus magos, //Magia// é considerada uma coisa só, e em princípio qualquer Mago pode aprender qualquer Magia de qualquer Escola. Mas isso não precisa ser assim: você //pode// restringir a quantidade de Escolas às quais o Mago tem acesso. Isso fica a seu critério: a sugestão é que cada nível de Magia dê acesso a uma Escola.
> **Exemplo**\\ Kaylee tem Magia em nível +2. Isso significa que ela tem acesso a duas Escolas de Magia das quais pode escolher seus feitiços. Ela escolhe //Conjuração// para poder criar fogo e usá-lo como arma, e //Transmutação// para poder manipulá-lo à vontade.
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