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~~NOTOC~~
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====== Magia Elemental ======
Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.
Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.
A ideia pode ser adaptada para representar a Magia em um cenário de RPG, com algumas vantagens e desvantagens. Como vantagem principal, a Magia Elemental dá ao jogador a liberdade de escolher efeitos extraordinários e inusitados, que podem ser surpreendentes e excitantes em uma aventura. Além disso, a adoção dessa forma permite, automaticamente, adicionar um elemento fantástico à descrição da ambientação.
Como desvantagem, no entanto, essa liberdade exige mais criatividade e atenção dos jogadores, e nem sempre é fácil criar um efeito no calor do momento. Mas existem soluções para isso (veja mais abaixo como).
++++ Exemplo |
Existem diversas obras da cultura moderna que utilizam essa ideia. Se você assistiu as animações do universo de //Avatar// (//A Lenda de Aang// e //A Lenda de Korra//), não é algo muito diferente daquilo. Em jogos de RPG, Magia Elemental tem sido utilizada desde o princípio. O sistema descrito aqui, no entanto, segue de perto o excelente //Ars Magica//, em que os elementos não apenas são objetos de feitiços, mas descrevem a própria filosofia do cenário. É uma leitura bastante indicada!
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A Magia Elemental se baseia em dois princípios básicos:
* **A Afinidade** do mago com um ou mais Elementos, os quais ele compreende bem e consegue usar para criar os efeitos desejados.
* **As Ações** que permitem ao mago criar, manipular, controlar e realizar outras ações envolvendo um ou mais Elementos.
A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele.
++++ Exemplo |
Kaylee deseja criar uma pequena bola de fogo em seu cajado para iluminar o caminho a frente. O //objeto// é o Elemento Fogo e corresponde à sua Afinidade, e o //verbo// é a Ação de Criar.
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===== Os Elementos =====
Os Elementos são a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com _"//. A Afinidade é nivelada: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles.
Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente.
* **Água:** elemento fluido, relaciona-se a todas as coisas na forma líquida. Pode incluir coisas como bebidas alcóolicas, venenos em forma líquida, sangue e, se o MJ assim desejar, mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém.
* **Ar:** relaciona-se a todas as coisas na forma gasosa, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado. O mago que conhece esse elemento entende melhor as condições de tempo. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais.
* **Fogo:** o mais perigoso dos elementos, está relacionado a tudo que envolva energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito.
* **Terra:** envolve tudo que é sólido e denso, com uma grande variação, envolvendo desde areia até rochas pesadas, e metais se o MJ assim permitir. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção.
A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas:
* **Percepção e entendimento:** O mago tem um conhecimento intuitivo e aprofundado sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento, podendo identificar padrões, fazer análises mais precisas e perceber detalhes que passariam despercebidos para os outros.
* **Habilidades práticas:** O mago lida melhor com tarefas físicas relacionadas ao seu Elemento, seja nadando melhor com Afinidade com Água, resistindo a impactos com Afinidade com Terra, ou mantendo uma chama acesa com Afinidade com Fogo.
* **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento também carrega significados simbólicos, podendo refletir na forma como o mago se comunica e se relaciona com os outros.
++++ Exemplo |
Aqui estão alguns exemplos de uso da Afinidade em testes mundanos:
* **Água:** Perceber se um líquido contém veneno, nadar com mais eficiência, interpretar metáforas sobre fluidez e adaptação em discursos.
* **Ar:** Prever mudanças no tempo, lidar bem com correntes de ar em navegação, se comunicar de forma clara e rápida.
* **Fogo:** Determinar a intensidade de um incêndio, controlar chamas sem causar acidentes, falar de maneira intensa e carismática.
* **Terra:** Avaliar a resistência de uma estrutura, suportar impactos físicos, demonstrar firmeza e determinação em negociações.
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++++ Exemplo |
Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados.
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==== Resistência ====
Essa característica é inerente à descrição de um [[:sistema:poderes|Poder]], mas vale a pena mencioná-la aqui: um personagem pode ter //Resistência// a um Elemento. Isso é a mesma coisa que ter uma Afinidade //negativa//: o personagem //não// pode criar efeitos associados a esse Elemento, mas qualquer ação feita sobre ele recebe uma penalidade.
Assim como a Afinidade do conjurador é adicionada ao Nível de Sucesso do teste, a Resistência é subtraída, efetivamente diminuindo o resultado. Se a aplicação dessa penalidade levar o resultado abaixo da dificuldade da Tarefa, ela falha.
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===== As Ações =====
Como acontece com todo Poder, apenas possuir a Afinidade com um Elemento não é o suficiente para usá-lo de maneira efetiva: é necessário conhecer algumas Habilidades. Na Magia Elemental, as Habilidades são //Ações// que podem ser realizadas sobre cada um dos Elementos, descritas por um //verbo//:
* **Compreender:** o Mago pode perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios normais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos.
* Detectar a presença de um corpo d'água nas proximidades e estimar sua localização.
* Sentir vestígios de fogo que queimou um objeto mesmo após as cinzas esfriarem.
* Perceber mudanças na pressão do ar que indicam uma tempestade iminente.
* **Criar:** permite ao Mago conjurar o Elemento, manifestando-o em forma pura, ou seja, sem modificações: a Água é pura e pode ser bebida, a Terra não contém raízes nem o Ar impurezas.
* Criar água limpa e potável.
* Acender uma chama do nada.
* Materializar um bloco de pedra.
* **Destruir:** o Mago é Capaz de destruir e eliminar uma certa quantidade do Elemento, sem deixar vestígios -- a menos que o Mago deseje que a destruição tenha //efeitos especiais visíveis//.
* Evaporar uma poça de água.
* Apagar uma fogueira sem fumaça ou fuligem.
* Dissover uma barreira de pedra em pó.
* **Manipular:** O mago pode controlar e moldar o Elemento, mas sem alterar sua quantidade. Ele pode movê-lo, redirecioná-lo ou utilizá-lo como ferramenta ou arma. Também permite a transmutação entre formas naturais do Elemento.
* Moldar uma parede de água para barrar um ataque.
* Criar uma rajada de vento para impulsionar um barco.
* Converter areia em rocha sólida.
As quantidades do Elemento que os feitiços conseguem Criar, Destruir ou Manipular são dadas pelo [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada. Isso também se aplica ao Dano causado quando as magias são usadas em combates. Consulte os [[:sistema:efeitos|Efeitos]], caso queira uma avaliação mais precisa.
++++ Exemplo |
Ao final do dia, o grupo de Kaylee tem sede, pois não conseguiu encontrar água. Kaylee resolve //Criar Água// para que ela e seus companheiros possam beber. Como o Elemento é criado em sua forma mais pura, o líquido é perfeitamente potável. Ao realizar o teste de sua Magia, Kaylee obtém 4 -- o suficiente para que quatro pessoas possam se saciar. Infelizmente, o grupo possui cinco integrantes, então eles decidem racionar a água criada.
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===== Realizando Feitiços =====
A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:
* **Declare o efeito que deseja**, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você //não pode// realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade.
* **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.
A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:
* **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos.
* **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos.
* **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado!
* **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**.
* **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida.
++++ Exemplo |
Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em ação, então ela adiciona 1 dado à sua mão. Sua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1, portanto, ela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu teste. Ela joga os quatro dados e obtém 1, 2, 5 e 8, totalizando 3 em sua jogada. Como não houve falha, ela adiciona o nível da Afinidade, obtendo o resultado final de 4.
++++
Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.
++++ Exemplo |
Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.
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A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]], e sobre Dano causado, resistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].
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===== Criando Novos Elementos =====
Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
++++ Exemplo |
Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
* **Criar Mente:** criação de falsas memórias.
* **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
* **Compreender Mente:** ler a mente do alvo.
* **Destruir Mente:** apagar memórias.
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Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:
==== Defina a Identidade do Elemento ====
Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
++++ Exemplo |
Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
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==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ====
Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
++++ Exemplo |
Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
* **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
* **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
* **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
* **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
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==== Verifique se o Elemento se encaixa no cenário ====
Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
++++ Exemplo |
Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
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===== Seção do Mestre =====
++++ Cuidado com as Combinações! |
É possível notar que, em sistemas como esse, o jogador tem uma imensa liberdade de criar efeitos extraordinários. Essa liberdade, no entanto, pode gerar alguns efeitos colaterais que devem estar sempre na mente do Mestre do Jogo, como a existência de combinações muito poderosas.
O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance.
Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
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