{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:modulo:poder:magia:header-magia-elemental.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:magia:header-magia-elemental.jpg }} ====== Magia Elemental ====== Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder. Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida. A ideia pode ser adaptada para representar a Magia em um cenário de RPG, com algumas vantagens e desvantagens. Como vantagem principal, a Magia Elemental dá ao jogador a liberdade de escolher efeitos extraordinários e inusitados, que podem ser surpreendentes e excitantes em uma aventura. Além disso, a adoção dessa forma permite, automaticamente, adicionar um elemento fantástico à descrição da ambientação. Como desvantagem, no entanto, essa liberdade exige mais criatividade e atenção dos jogadores, e nem sempre é fácil criar um efeito no calor do momento. Mas existem soluções para isso (veja mais abaixo como). ++++ Exemplo | Existem diversas obras da cultura moderna que utilizam essa ideia. Se você assistiu as animações do universo de //Avatar// (//A Lenda de Aang// e //A Lenda de Korra//), não é algo muito diferente daquilo. Em jogos de RPG, Magia Elemental tem sido utilizada desde o princípio. O sistema descrito aqui, no entanto, segue de perto o excelente //Ars Magica//, em que os elementos não apenas são objetos de feitiços, mas descrevem a própria filosofia do cenário. É uma leitura bastante indicada! ++++ A Magia Elemental se baseia em dois princípios básicos: * **A Afinidade** do mago com um ou mais Elementos, os quais ele compreende bem e consegue usar para criar os efeitos desejados. * **As Ações** que permitem ao mago criar, manipular, controlar e realizar outras ações envolvendo um ou mais Elementos. A evocação de um feitiço é algo muito semelhante à combinação de um //verbo// com um //objeto//, em que o objeto é o Elemento a ser manipulado, e o verbo é o tipo de controle que se deseja realizar sobre ele. ++++ Exemplo | Kaylee deseja criar uma pequena bola de fogo em seu cajado para iluminar o caminho a frente. O //objeto// é o Elemento Fogo e corresponde à sua Afinidade, e o //verbo// é a Ação de Criar. ++++ ---- ===== Os Elementos ===== Os Elementos são a resposta à pergunta //"Eu tenho Afinidade com _"//. A Afinidade é nivelada: quanto maior, mais efetivos são os feitiços conjurados. Um personagem //pode// ter Afinidade com mais de um Elemento, e em níveis diferentes, mas note que essa pergunta equivalente a //"Meu Poder é _"//, e portanto não deve ser trivial para o Mago iniciante conhecer muitos Elementos ou ter vários níveis em um deles. Ainda que pareça que o alcance de cada Elemento não seja extenso, lembre-se que, na visão do mundo calcada sobre eles, cada palavra pode incluir coisas bem semelhantes -- o quanto, exatamente, depende da decisão do Mestre do Jogo, mas a sugestão é permitir um alcance abrangente. * **Água:** elemento fluido, relaciona-se a todas as coisas na forma líquida. Pode incluir coisas como bebidas alcóolicas, venenos em forma líquida, sangue e, se o MJ assim desejar, mercúrio líquido. Por sua relação com o sangue, está relacionado com a saúde de um indivíduo, e é o Elemento a ser invocado quando o desejo é curar (ou machucar) alguém. * **Ar:** relaciona-se a todas as coisas na forma gasosa, que podem expandir ou contrair em um espaço fechado. O mago que conhece esse elemento entende melhor as condições de tempo. Em um indivíduo, o Ar é normalmente relacionado aos seus processos mentais. * **Fogo:** o mais perigoso dos elementos, está relacionado a tudo que envolva energia, como a gerada pela combustão de materiais, mas também calor e luz. Em um indivíduo, o Fogo é costumeiramente relacionado ao seu estado de espírito. * **Terra:** envolve tudo que é sólido e denso, com uma grande variação, envolvendo desde areia até rochas pesadas, e metais se o MJ assim permitir. No indivíduo, a conexão com os arredores é associada à sua percepção. A Afinidade de um mago com um Elemento não apenas lhe permite usá-lo em feitiços, mas também influencia sua percepção, habilidades práticas e até mesmo sua forma de interagir com o mundo. Em situações apropriadas, a Afinidade com um Elemento concede um bônus em testes não-mágicos, como se fosse um Conceito. Isso pode se manifestar de diferentes formas: * **Percepção e entendimento:** O mago tem um conhecimento intuitivo e aprofundado sobre fenômenos relacionados ao seu Elemento, podendo identificar padrões, fazer análises mais precisas e perceber detalhes que passariam despercebidos para os outros. * **Habilidades práticas:** O mago lida melhor com tarefas físicas relacionadas ao seu Elemento, seja nadando melhor com Afinidade com Água, resistindo a impactos com Afinidade com Terra, ou mantendo uma chama acesa com Afinidade com Fogo. * **Influência social e conhecimento cultural:** Cada Elemento também carrega significados simbólicos, podendo refletir na forma como o mago se comunica e se relaciona com os outros. ++++ Exemplo | Aqui estão alguns exemplos de uso da Afinidade em testes mundanos: * **Água:** Perceber se um líquido contém veneno, nadar com mais eficiência, interpretar metáforas sobre fluidez e adaptação em discursos. * **Ar:** Prever mudanças no tempo, lidar bem com correntes de ar em navegação, se comunicar de forma clara e rápida. * **Fogo:** Determinar a intensidade de um incêndio, controlar chamas sem causar acidentes, falar de maneira intensa e carismática. * **Terra:** Avaliar a resistência de uma estrutura, suportar impactos físicos, demonstrar firmeza e determinação em negociações. ++++ ++++ Exemplo | Kaylee é uma Maga Elemental. Ela tem Afinidade com Fogo em nível +2, e com Água em nível +1. Se ela tenta realizar alguma Tarefa mundana relacionada a esses dois elementos, ela recebe dados adicionais como um Conceito qualquer. Por exemplo, se ela tenta determinar a profundidade de um rio, sua Afinidade com a Água é ativada, e ela recebe um dado adicional. Se ela tenta descobrir há quanto tempo uma fogueira esteve acesa, sua Afinidade com o Fogo lhe dá mais 2 dados. ++++ ==== Resistência ==== Essa característica é inerente à descrição de um [[:sistema:poderes|Poder]], mas vale a pena mencioná-la aqui: um personagem pode ter //Resistência// a um Elemento. Isso é a mesma coisa que ter uma Afinidade //negativa//: o personagem //não// pode criar efeitos associados a esse Elemento, mas qualquer ação feita sobre ele recebe uma penalidade. Assim como a Afinidade do conjurador é adicionada ao Nível de Sucesso do teste, a Resistência é subtraída, efetivamente diminuindo o resultado. Se a aplicação dessa penalidade levar o resultado abaixo da dificuldade da Tarefa, ela falha. ---- ===== As Ações ===== Como acontece com todo Poder, apenas possuir a Afinidade com um Elemento não é o suficiente para usá-lo de maneira efetiva: é necessário conhecer algumas Habilidades. Na Magia Elemental, as Habilidades são //Ações// que podem ser realizadas sobre cada um dos Elementos, descritas por um //verbo//: * **Compreender:** o Mago pode perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios normais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos. * Detectar a presença de um corpo d'água nas proximidades e estimar sua localização. * Sentir vestígios de fogo que queimou um objeto mesmo após as cinzas esfriarem. * Perceber mudanças na pressão do ar que indicam uma tempestade iminente. * **Criar:** permite ao Mago conjurar o Elemento, manifestando-o em forma pura, ou seja, sem modificações: a Água é pura e pode ser bebida, a Terra não contém raízes nem o Ar impurezas. * Criar água limpa e potável. * Acender uma chama do nada. * Materializar um bloco de pedra. * **Destruir:** o Mago é Capaz de destruir e eliminar uma certa quantidade do Elemento, sem deixar vestígios -- a menos que o Mago deseje que a destruição tenha //efeitos especiais visíveis//. * Evaporar uma poça de água. * Apagar uma fogueira sem fumaça ou fuligem. * Dissover uma barreira de pedra em pó. * **Manipular:** O mago pode controlar e moldar o Elemento, mas sem alterar sua quantidade. Ele pode movê-lo, redirecioná-lo ou utilizá-lo como ferramenta ou arma. Também permite a transmutação entre formas naturais do Elemento. * Moldar uma parede de água para barrar um ataque. * Criar uma rajada de vento para impulsionar um barco. * Converter areia em rocha sólida. As quantidades do Elemento que os feitiços conseguem Criar, Destruir ou Manipular são dadas pelo [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada. Isso também se aplica ao Dano causado quando as magias são usadas em combates. Consulte os [[:sistema:efeitos|Efeitos]], caso queira uma avaliação mais precisa. ++++ Exemplo | Ao final do dia, o grupo de Kaylee tem sede, pois não conseguiu encontrar água. Kaylee resolve //Criar Água// para que ela e seus companheiros possam beber. Como o Elemento é criado em sua forma mais pura, o líquido é perfeitamente potável. Ao realizar o teste de sua Magia, Kaylee obtém 4 -- o suficiente para que quatro pessoas possam se saciar. Infelizmente, o grupo possui cinco integrantes, então eles decidem racionar a água criada. ++++ ---- ===== Realizando Feitiços ===== A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes: * **Declare o efeito que deseja**, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você //não pode// realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade. * **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada. A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença: * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos. * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos. * **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**. * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida. ++++ Exemplo | Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em ação, então ela adiciona 1 dado à sua mão. Sua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1, portanto, ela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu teste. Ela joga os quatro dados e obtém 1, 2, 5 e 8, totalizando 3 em sua jogada. Como não houve falha, ela adiciona o nível da Afinidade, obtendo o resultado final de 4. ++++ Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas. ++++ Exemplo | Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular. Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais. ++++ A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]], e sobre Dano causado, resistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]]. ---- ===== Criando Novos Elementos ===== Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis. Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros. ++++ Exemplo | Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar): * **Criar Mente:** criação de falsas memórias. * **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação. * **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. * **Destruir Mente:** apagar memórias. ++++ Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo: ==== Defina a Identidade do Elemento ==== Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário. ++++ Exemplo | Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens. ++++ ==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ==== Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores. ++++ Exemplo | Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades: * **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas. * **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras. * **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso. * **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares. ++++ ==== Verifique se o Elemento se encaixa no cenário ==== Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa. ++++ Exemplo | Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem. ++++ ---- ===== Seção do Mestre ===== ++++ Cuidado com as Combinações! | É possível notar que, em sistemas como esse, o jogador tem uma imensa liberdade de criar efeitos extraordinários. Essa liberdade, no entanto, pode gerar alguns efeitos colaterais que devem estar sempre na mente do Mestre do Jogo, como a existência de combinações muito poderosas. O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance. Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha. Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado. Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência. ++++