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~~NOTOC~~
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====== Fraquezas Sobrenaturais ======
Da mesma maneira que seu personagem pode ter algumas [[:modulo:poder:habilidades_especiais|Habilidades Especiais]] que vão além do que se vê em seres humanos comuns, ele também pode ter algumas //Fraquezas// sobrenaturais. Fraquezas sobrenaturais funcionam exatamente da mesma maneira que Conceitos prejudiciais, e estão colocados aqui apenas para ajudar você a direcionar a criação de personagens sobrenaturais, como vampiros ou lobisomens, tipos de personagem tornados populares em jogos como Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse.
Essas Fraquezas podem ser respostas a perguntas como //"Minha maior fraqueza é _"// e outras semelhantes. Escolhendo de maneira adequada, você pode contrabalançar os poderes providos pelas suas Habilidades Especiais: escolha uma Fraqueza para cada Poder ou Habilidade Especial que você tiver. Como Conceitos, estas características dão penalidades nas situações específicas e é necessário gastar Energia para evitar seus efeitos. Em compensação, você pode ganhar Energia se as representá-las especialmente bem.
Você pode decidir que a Fraqueza do seu personagem é //especialmente// debilitante. Nesse caso, você pode atribuir um //nível// a ela, e todas as suas penalidades (ou eventuais bônus, dependendo da situação), terão esse valor. Você precisa gastar um ponto de Energia para se livrar de //cada// nível da sua Fraqueza.
++++ Exemplo |
Um vampiro é especialmente sensível à luz do sol. O MJ estabelece que essa fraqueza tem magnitude 2, o que significa um efeito bastante severo. Ao ser tocado pela luz do dia, um vampiro recebe imediatamente 2 pontos de Dano -- caso deseje evitar isso, precisa gastar 2 pontos de Energia.
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++++ Aparência Não-humana |
Há algo em seu personagem que revela algo de não-natural em você. Pode ser algum sinal físico explícito ou algo na forma como você se porta ou até mesmo algo estranho que acontece quando você se aproxima -- o efeito é que você assusta as pessoas, tornando difícil qualquer tipo de interação social. Quanto mais elevado o nível desta Fraqueza, mais óbvia é a característica para as pessoas que você encontra.
> **Exemplo**\\ Um lobisomem em sua forma humana pode ter feições ferinas e caninos protudentes. Ainda que isso não o impeça de conviver com as pessoas, elas sempre estarão com o pé atrás. Essas características seriam bastante proeminentes caso a Fraqueza tenha nível 2, e simplesmente aterrorizantes quando o nível é 3.
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++++ Gatilho |
Alguma situação provoca um comportamento específico em seu personagem. Por exemplo, a visão da lua cheia compele os lobisomens a mudarem para sua forma animal e pode provocar episódios de fúria incontrolável. Escolha o que é o seu gatilho, e que tipo de efeito ele provoca. Você pode escolher uma intensidade para essa característica, que representa a quantidade de pontos de Energia que você precisa gastar para evitar o comportamento impelido.
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++++ Perdição |
Vampiros não podem ter contato com a luz do sol; lobisomens não suportam o toque da prata; o ferro frio é um anátema para as fadas. Assim como eles, seu personagem possui fraqueza a algum tipo de elemento específico, itens religiosos ou qualquer outra desse tipo. Seu personagem recebe um ponto de Dano sempre que tomar contato com sua fraqueza, em adição a qualquer outro tipo de Dano que eventualmente receba. Você pode gastar um ponto de Energia para evitar o efeito, mas isso deve ser feito a cada contato.
> **Exemplo**\\ Vampiros têm uma fraqueza severa contra a luz do sol. Um vampiro recebe um ponto de Dano no momento em que entra em contato com a luz do dia. Ele pode gastar um ponto de Energia para evitar esse Dano, mas se o contato for continuado então após um pequeno intervalo de tempo, ele é afetado novamente. Fica a critério do MJ quanto tempo deve se passar até que o vampiro receba Dano da luz do sol novamente.
> **Exemplo**\\ Lobisomens são especialmente afetados por artefatos feitos de prata. Se um lobisomem recebe um ataque de uma adaga de prata, então, ele recebe um ponto de Dano adicional além do normal.
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++++ Presença Sobrenatural |
Há algo em você que revela sua natureza sobrehumana. Normalmente, é algo facilmente perceptível e que não tem explicação na realidade conhecida pelos seres humanos. Por exemplo, alguns tipos de vampiros não refletem sua imagem nos espelhos. Escolha o que é, e como se manifesta. Como nos outros casos, você pode dar uma intensidade a essa característica, que corresponde à estranheza de sua presença -- esse valor serve como modificador aos seus testes se você tenta esconder essa característica ou explicá-la para alguém.
> **Exemplo**\\ As energias místicas que circulam ao redor de um mago moderno podem ser o suficiente para fazer com que aparelhos modernos apresentem defeitos. As luzes se apagam e os computadores param de funcionar quando ele se aproxima. Isso assusta as pessoas.
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++++ Repulsa |
Seu personagem tem repulsa a algum tipo de repulsa a algo. Pode ser um objeto, uma canção, uma pessoa ou qualquer outra coisa que faz com que seu personagem deseje se afastar o mais rápido possível -- por exemplo, vampiros sentem repulsa por alho. Quando na presença do objeto de sua repulsa, seu personagem sofre penalidades em //todas// as suas ações, e tenta compulsivamente afastar-se. O comportamento é o suficiente para causar estranheza em quem está presente, e pode ser uma pista significativa da sua verdadeira natureza. É possível gastar Energia para evitar a repulsa.
> **Exemplo**\\ Um caçador desconfia que o nobre que visita o castelo é um vampiro. Ele arma uma situação para que o vilão se encontre na presença de grande quantidade de alho, que imediatamente lhe causa a repulsa, e confirmando a suspeita do caçador.
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++++ Restrição |
Você tem algum tipo de restrição de movimento: seu personagem não pode se movimentar quando em um círculo de sal, ou não pode entrar nos locais sem ser convidado. Essa Fraqueza pode ter níveis, que indicam a intensidade de sua restrição e quantos pontos de Energia você precisa gastar para sobrepujá-la.
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++++ Revitalização Restrita |
O descanso não é o suficiente para permitir ao seu personagem recuperar sua Energia -- você precisa executar algum ritual ou alguma ação específica para poder se recarregar. Pode ser algo simples como meditar ao nascer do sol, ou talvez algo mais físico, como a necessidade dos vampiros de beber sangue. Se isso não acontecer, você não recupera nenhum ponto de Energia.
> **Exemplo**\\ Vampiros precisam beber sangue para recuperar suas energias. Para isso, eles devem encontrar uma vítima e beber o seu sangue, o que extrai sua Vitalidade. Para cada ponto de Vitalidade drenado, o vampiro recupera um ponto de Energia. Essa é a única maneira para um vampiro.
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++++ Vínculo |
Você está ligado a algum lugar ou objeto específico, sem o qual você não consegue recuperar suas Energias. Pode ser um objeto, um local ou até mesmo uma pessoa. Se você não realizar o seu descanso nas proximidades do seu vínculo, você não consegue recuperar sua Energia.
> **Exemplo**\\ Algumas classes de vampiros precisam dormir em sua terra natal para serem capazes de recuperar sua Energia. Por esse motivo, esses monstros costumam carregar em suas viagens caixas com terra tirada de onde nasceram, sobre a qual dormem. Sem isso, seus descansos são inefetivos -- ou seja, eles são incapazes de recuperar sua Energia.
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