{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-esfera-sabedoria.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:esfera:header-esfera-sabedoria.jpg }} ====== Sabedoria ====== O Domínio da Sabedoria é o território dos Clérigos que buscam a iluminação através do conhecimento e da compreensão. Eles são sábios e perspicazes, buscando a verdade e a sabedoria em todas as coisas. Esses clérigos são capazes de canalizar a energia divina para desvendar mistérios, decifrar enigmas e guiar aqueles que buscam orientação. Eles têm acesso a um vasto repertório de conhecimento, podendo compreender e falar diversos idiomas, detectar a presença de magia e até mesmo vislumbrar o passado e o futuro. Além disso, os clérigos desse domínio têm a capacidade de inspirar e motivar seus aliados, concedendo-lhes uma dose de inspiração divina em momentos cruciais. Seu propósito é serem os guardiões da sabedoria e os guias daqueles que buscam a verdade em um mundo repleto de mistérios. ===== Primeiro Nível ===== ++++ Acalmar as Emoções | Caso o Clérigo esteja na presença de uma pessoa alterada por uma emoção forte, como medo irresistível ou fúria, pode usar este Milagre para acalmá-la. O teste é resistido pelas características de inteligência e força de vontade da vítima. A oração pode ser utilizada para causar efeitos mais discretos, como para aplacar a desconfiança de uma pessoa ou impedir que ela tenha uma emoção específica. O Clérigo precisa tocar seu alvo enquanto recita a oração. ++++ ++++ Causar Alucinações | O Milagre causado por esta oração faz com que o alvo tenha alucinações de algum dos seus sentidos: sua visão, ou audição, ou qualquer outro que o Clérigo desejar. O alvo pode resistir com suas características de inteligência, força de vontade e outras semelhantes. Caso o teste seja bem-sucedido, a vítima sofre alucinações, sobre as quais o Clérigo não tem controle, mas que o impedem de executar de maneira adequada suas tarefas e, a critério do MJ, podem fazer com que seu comportamento se torne errático e imprevisível. As alucinações criadas por este Milagre, caso sejam muito intensas, podem provocar efeitos colaterais nas vítimas: medo, pavor, alegria, raiva, indiferença, entre outros, dependendo do caráter da alucinação e da disposição geral do personagem afetado. ++++ ++++ Clariaudiência | O Clérigo concentra-se em um local próximo, e caso a oração seja bem-sucedida, ele é capaz de ouvir claramente o que se conversa e outros sons que estão nas proximidades do ponto escolhido. Use o resultado dos dados como base para determinar a distância máxima a que se pode ouvir. ++++ ++++ Clarividência | Este Milagre aumenta o alcance da visão do Clérigo ou seu alvo, que consegue enxergar à certa distância como se o local visualizado estivesse próximo. Utilize o resultado dos dados como bônus para testes de visão. ++++ ++++ Compreender Linguagens | O Clérigo toca algum personagem com o qual tenta se comunicar, e torna-se capaz de compreendê-lo e vice-versa. A comunicação pode ser verbal ou de qualquer outra natureza, mas o alvo deve ser capaz de se comunicar de alguma forma. Note que isso apenas traduz as palavras — caso uma das criaturas tenha limitações em suas formas de se expressar, os envolvidos ainda precisam fazer o esforço de compreender um ao outro. ++++ ++++ Confusão | Tocando sua vítima ao recitar esta oração, o Clérigo faz com que ela se torne fique confusa pelo tempo determinado pelo resultado dos dados. A vítima pode resistir usando suas características de inteligência, força de vontade, e outras assemelhadas. O personagem afetado pela confusão age erraticamente e recebe penalidades para executar qualquer ação. Além disso, tem a tendência a tropeçar e cair. ++++ ++++ Detectar Mentiras | Ao recitar esta oração, o Clérigo consegue descobrir se uma pessoa está falando a verdade ou não. O Milagre não permite descobrir //qual// é a verdade, caso a vítima esteja mentindo, mas em um teste bem sucedido, saberá que ela mentiu. A vítima pode jogar suas características relevantes para resistir ao efeito. ++++ ++++ Entender a Personalidade | O Clérigo recita a oração enquanto toca seu alvo, que pode resistir com suas características de força de vontade, inteligência, entre outras. Caso seja bem-sucedido, consegue obter compreensão da personalidade do afetado. Use o resultado dos dados para determinar o quanto o Clérigo descobre, e use as informações da ficha de personagem da vítima (ou seja, seus Conceitos e Habilidades) como base. ++++ ++++ Psicometria | Ao recitar esta oração tocando um objeto, o Clérigo consegue uma certa quantidade de informações a respeito de seu passado: quem esteve em posse do objeto, em que situação o objeto foi deixado para trás, entre outras. O resultado do teste é a quantidade de informações obtidas, mas fatores externos como a idade do objeto e há quanto tempo ele foi abandonado podem afetar esse efeito. Da mesma forma, as informações nem sempre são claras, e estão sujeitas a interpretação. Esse Milagre //pode// ser usada em outras pessoas, mas o alvo pode desejar resistir. Nesse caso, a resistência é [[:sistema:conflitos#conflito_ativo|ativa]], e a vítima pode jogar os dados para segurar as informações. ++++ ++++ Visão Verdadeira | O alvo desta oração é algum personagem, criatura ou objeto que o Clérigo acredite que não esteja em sua forma verdadeira: talvez encoberto por ilusões, ou com a forma alterada de alguma maneira. O alvo pode resistir usando suas características de inteligência, força de vontade ou qualquer outra que se aplique à situação; se o teste for bem-sucedido, o Clérigo consegue ver a sua verdadeira natureza. //É possível// usar este Milagre para ver objetos e pessoas invisíveis, mas o Clérigo precisa estar olhando na direção certa. ++++ ===== Segundo Nível ===== ++++ Detectar Armadilhas | Recitando essa oração e focando sua atenção em uma área específica, o Clérigo consegue detectar os locais onde existem armadilhas, se existirem. O Milagre não revela a natureza dos mecanismos ou como desarmá-los, apenas mostra sua posição. O resultado dos dados indica a complexidade que o Clérigo consegue detectar -- armadilhas muito complexas passam desapercebidas. ++++ ++++ Encontrar o Caminho | Concentrando-se em seu destino, o Clérigo recita esta oração e uma luz indica o caminho a seguir. O resultado dos dados indica a duração do efeito, que se dissipa assim que termina. Apenas o Clérigo que recitou o Milagre é capaz de enxergar a indicação. ++++ ++++ Encanto | O Clérigo recita a oração enquanto dirige-se a um grupo de indivíduos que conseguem ouvir o que ele fala. Cada pessoa do grupo pode resistir ao Encanto com suas características de inteligência e força de vontade -- os resultados favoráveis tornam as pessoas mais suscetíveis a aprovar o que o Clérigo diz e solicita delas. Os mais afetados farão o que puderem para atender aos seus desígnios. O efeito some após a duração dada pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Localizar Objetos | O Clérigo concentra-se em um objeto e realiza um teste do Milagre. Caso seja bem sucedido e o objeto esteja na área de alcance, o Clérigo sabe a que distância o objeto está e onde encontrá-lo. O resultado dos dados indica o tamanho da área que o Clérigo conseguiu investigar e a que distância e direção do ponto em que se encontra o objeto está. Caso o teste seja bem sucedido mas o objeto não esteja próximo, o Clérigo terá consciência disso. Se o objeto que foi escondido magicamente, então o resultado dos dados de seu teste deve ser mais alto que a força da Magia ou Milagre que o esconde. ++++ ++++ Zona da Verdade | Todas as pessoas dentro de uma área em torno de um ponto indicado pelo Clérigo se tornam incapazes de falar mentiras. Cada indivíduo que adentrar a Zona da Verdade deve fazer um teste contra a força do feitiço; caso não seja bem-sucedido, deve falar a verdade abertamente. Mesmo se a resistência for bem-sucedida, a pessoa é incapaz de falar mentiras, mas pode omitir a verdade de maneira a causar interpretações equivocadas. O efeito passa após o tempo determinado pela jogada dos dados. ++++ ===== Terceiro Nível ===== ++++ Espelho Mágico | A oração é recitada sobre um objeto transparente ou claro, como um espelho ou talvez uma bola de cristal. O Clérigo estabelece uma conexão com o objeto, que passa a ser comportar como uma extensão dos seus sentidos. Pela duração da conexão com o objeto, dada pelo resultado dos dados, ele pode ouvir e ver como se estivesse no mesmo local que o objeto. A conexão se desfaz quando o Mago recebe a quantidade de informações indicada pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Conversar com as Pedras | Muitas pessoas conversam com as pedras -- o Clérigo que recita este Milagre faz com que elas respondam. O resultado dos dados indica a quantidade de informações que é possível obter, mas tenha em mente que rochas e pedras podem ser um pouco obtusas. As respostas quase sempre são monossílabas e vagas, e o mineral não terá informações além do que acontece nos seus arredores. ++++ ++++ Percepção Extrassensorial | O Clérigo se torna capaz de ler os pensamentos e a disposição geral de alvos próximos, até uma distância dada pelo resultado dos dados. Apenas as mentes de criaturas e outros personagens com características de inteligência menores que a força da Magia podem ser exploradas, e a quantidade de informação obtida é a margem de sucesso. ++++ ===== Quarto Nível ===== ++++ Bola de Cristal | O Clérigo focaliza sua visão e sua audição através de uma bola de cristal ou outro objeto semelhante, como um prisma. Pela duração do Milagre, ele é capaz de ver e ouvir à distância dada pelo resultado dos dados sem a necessidade de plantar um objeto no local. Além disso, ele pode usar a bola de cristal para focar suas orações e arremessá-las à distância. O nível dos Milagres que ele consegue lançar dessa forma é igual ao resultado dos dados. ++++ ++++ Inspiração Divina | Ao recitar esta oração, o invocador entra em contato direto com sua divindade. Ele pode solicitar porções de informação a respeito de qualquer assunto -- uma visão do futuro, a localização de um tesouro ou como vencer seus inimigos. A divindade, no entanto, responderá de maneira a atingir seus objetivos: se ela desejar que seu devoto enfrente seus inimigos usando sua própria sabedoria, não dará uma resposta precisa; uma visão do futuro pode ser difusa e difícil de discernir, e assim por diante. Quase sempre, a divindade responderá de maneira críptica, exigindo a interpretação do Clérigo. ++++ ++++ Comunhão | O Clérigo entra em contato com sua divindade e recebe respostas para alguma questão que o aflige, ou pode solicitar que interfira em alguma demanda. Ainda que este Milagre seja poderoso, as divindades em geral se recusam a afetar profundamente o mundo dos mortais. Por exemplo, se o Clérigo estiver preso, seu deus pode abrir as portas de sua prisão e deixar o caminho discretamente livre, mas nunca derrubará o castelo do inimigo. Se há um incêndio, pode enviar uma chuva, mas jamais removerá as possíveis vítimas do local. O bom-senso do MJ deve imperar, mas, como regra geral, as divindades se recusarão a lidar diretamente com situações de vida ou morte. A oração pode resultar em efeitos mais mundanos, embora relativamente poderosos, como bonus para todos os aliados do Clérigo em alguma situação específica, ou penalidades para seus inimigos. ++++