{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-esfera-natureza.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:esfera:header-esfera-natureza.jpg }} ====== Natureza ====== O Domínio da Natureza é o reino dos clérigos que estão ligados às forças primordiais da natureza e dos elementos. Eles são os defensores das terras selvagens, guardiões das criaturas naturais e conhecedores dos segredos do mundo natural. Os clérigos desse domínio são capazes de canalizar a energia dos elementos, invocar a força dos animais e nutrir a vida ao seu redor. Eles possuem o poder de curar ferimentos utilizando a energia vital da natureza, conjurar criaturas da floresta para auxiliar em batalhas e controlar os elementos para moldar o ambiente. Seu objetivo é preservar o equilíbrio natural, proteger as criaturas da terra e promover a harmonia entre o homem e a natureza. ===== Primeiro Nível ===== ++++ Abençoar Água | Uma benção é imposta a um certo volume de água quando o Clérigo toca o seu símbolo sagrado e entoa o Milagre. O objetivo da benção deve ser especificado no momento da recitação, e é aplicado a todo personagem que beber alguns goles do líquido. Os personagens recebem um bônus indicado pelo resultado dos dados nas jogadas e testes relacionados à benção até que a duração do Milagre, dado pelos dados, chegue ao fim. ++++ ++++ Andar Sobre as Águas | O Clérigo toca uma pessoa (que pode ser ele mesmo), e o recipiente do Milagre é capaz de caminhar sobre as águas como se pisasse em solo firme. O Milagre não dá proteção contra ataques vindos de dentro da água -- se uma criatura for capaz de atacar vítimas fora da água (pulando ou de alguma outra forma), o alvo está sujeito ao ataque. Uma vez caminhada a distância dada pelo resultado dos dados, o efeito se interrompe, e o recipiente do Milagre cai na água e deve nadar ou se movimentar normalmente. ++++ ++++ Controlar Elemento | Este Milagre na verdade refere-se a um elemento específico -- escolha-o quando adquirir a Habilidade (por exemplo, Controlar Terra). Com este Milagre, o Clérigo consegue controlar um volume do elemento escolhido dado pelo resultado dos dados. O efeito depende intrinsecamente do elemento, mas o Clérigo //não consegue// criar, apenas controlar. >**Exemplo*\\ Ethan, o Clérigo, faz uso de seu Milagre Controlar Terra para causar um pequeno tremor de terra no caminho de seus inimigos. O tremor não é o suficiente para derrubar prédios, mas pode fazer com que pessoas percam o equilíbrio, tornando a perseguição, por exemplo, mais difícil. ++++ ++++ Luz | O Clérigo toca em um objeto que imediatamente se ilumina e provê luz para enxergar. Apesar da luz ser mágica, ela tem as mesmas propriedades da luz normal, ou seja, não revela o que está bem escondido. O Milagre pode ser lançado sobre a própria mão para usá-la de lanterna, ou um cajado ou outro objeto que lhe pareça adequado. ++++ ++++ Falar com Animais | Com este Milagre, o Clérigo consegue trocar informações com um animal ou criatura que não lhe seja hostil. A comunicação não é telepática, consiste em interpretar os sinais e trejeitos do animal, mas a conversa pode ser tão complexa quanto com um humano, dependendo da inteligência do animal. Após obter do animal a quantidade de informações dada pelo resultado dos dados, o efeito do Milagre se desfaz. ++++ ++++ Guelras (Respirar sob a Água) | O Clérigo toca seu alvo, que adquire guelras situadas atrás de seu maxilar, tornando-o capaz de obter seu suprimento de oxigênio dentro da água. A duração do Milagre é dada pelo resultado dos dados, após a qual o recipiente do Milagre deve voltar à superfície para respirar. O Milagre não provê proteção contra a pressão exercida pela água, que pode ser considerável em profundidades não muito altas. ++++ ++++ Moldar Pedra | Tocando seu símbolo sagrado sobre pedras ou uma rocha de pequeno tamanho, o Clérigo consegue moldá-las na forma que desejar. O resultado dos dados indica o quanto a forma final está de acordo com a visão do Clérigo: formas simples, como cubos ou esferas, exigem um resultado mediano; uma estátua com detalhes precisam de um resultado bastante significativo. ++++ ++++ Pedras Mágicas | As pedras tocadas pelo Clérigo se tornam mais leves, e quem arremessá-las é capaz de atingir uma distância maior, dada pelo bônus indicado pelo resultado dos dados. O dano causado pelas pedras, no entanto, não se reduz, apenas seu alcance é afetado. A quantidade de material que recebe o efeito é dada pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Purificar Água | O Clérigo toca uma certa quantidade de água com seu símbolo sagrado. Se a água estiver contaminada, ela é purificada e se torna potável e segura para ser bebida. Caso a contaminação seja muito forte, o MJ pode estabelecer uma penalidade para o teste. O resultado dos dados é a quantidade de água que foi purificada. ++++ ++++ Purificar Alimentos | Este Milagre funciona da mesma maneira que a purificação da água, exceto que age sobre alimentos. O Milagre pode remover contaminações e venenos, e é capaz de reverter os estágios iniciais de putrefação (embora alimentos completamente podres estejam além do alcance). O resultado dos dados é a quantidade de alimentos que foi purificada. ++++ ++++ Silêncio | A região ao redor do Clérigo quando ele entoa este Milagre se torna silenciosa. Todos os ruídos na área são suprimidos, o que impede que pessoas conversem ou até mesmo que Magos e outros Clérigos entoem suas Magias e Milagres. No entanto, sons altos o suficiente para vencer a força do Milagre são ouvidos normalmente, embora abafados pelo efeito. O Milagre dura pelo tempo dado pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Tropeçar | Muito usado por grupos em fuga, ao invocar este Milagre, a vegetação na área ao redor do Clérigo começa a crescer desenfreadamente, especialmente heras e ervas daninhas, provendo obstáculos quase intransponíveis para quem deseja atravessar aquela área. Qualquer um que tente passar por ali deve fazer um teste de suas Habilidades envolvendo sua agilidade, força e destreza, contra a força do Milagre -- a margem de sucesso é o quanto o invasor consegue trafegar. O Milagre dura pelo tempo dado pelo resultado dos dados, após o que as plantas voltam ao normal como se nada houvesse acontecido. ++++ ===== Segundo Nível ===== ++++ Conjurar Insetos | Uma nuvem de insetos atende o chamado do Clérigo que recita este Milagre. O invocador consegue direcionar o enxame na direção de um inimigo, causando confusão e dificultando suas ações. Nesses casos, utilize o resultado dos dados para determinar a penalidade aplicada ao alvo. É possível usar o enxame em situações de combate, usando o resultado do teste como valor de ataque. Após a duração do Milagre, dada pelo resultado dos dados, o enxame se desfaz. ++++ ++++ Criar Elemento (escolher) | Assim como o Milagre //Controlar Elemento//, o personagem deve escolher um elemento específico, por exemplo, Criar Terra. O Clérigo é capaz de criar uma quantidade do elemento dado pelo resultado dos dados. O Milagre pode ser utilizado para alterar o estado da matéria (por exemplo, para transformar água em vapor ou gelo). Com a aprovação do MJ, o elemento criado pode estar em estados diferente da matéria (por exemplo, gelo, vapor ou pedras), mas um ponto adicional de Energia pode ser necessário nesse caso. O efeito é permanente. ++++ ++++ Crescer Plantas | Este Milagre faz com que uma planta grande, como um arbusto ou um volume equivalente de plantas pequenas, como flores, cresçam a uma velocidade fora do normal. O Milagre apenas acelera o desenvolvimento do vegetal, fazendo com que ele se desenvolva a olhos vistos, mas não é capaz de aumentar seu tamanho (não é possível, por exemplo, criar uma batata gigantesca). As plantas afetadas crescem de maneira vistosa e saudável, como se tivessem sido bem tratadas por um jardineiro talentoso. O efeito é permanente. ++++ ++++ Falar com Plantas | Quase todas as pessoas conseguem falar com plantas -- com este Milagre, você consegue fazer com que elas respondam. A comunicação não é telepática, envolve reconhecer os sinais emitidos pelas plantas, como movimentos de suas folhas, perfumes e outros, mas pode ser tão complexa quanto uma conversa com um ser humano, dependendo da complexidade da planta (samambaias são particularmente obtusas). O Clérigo que conjugar este Milagre consegue fazer perguntas e obter respostas, e a quantidade de informação obtida é dada pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Localizar Animais ou Plantas (escolher) | O personagem deve escolher no momento da criação qual tipo de busca este Milagre faz, por exemplo, Localizar Plantas. O Clérigo mantém uma imagem do animal ou planta desejado em sua mente enquanto faz a entoação, e é capaz de localizar com precisão o tipo desejado nas suas proximidades. O Clérigo recebe em sua mente uma indicação da direção na qual o indivíduo mais próximo se encontra e uma estimativa da distância em que ele se encontra. ++++ ++++ Paralisar Animais | O Clérigo deve recitar este Milagre e tocar um animal ou criatura, que pode resistir usando suas características de resistência física. Caso o teste seja bem-sucedido, o alvo fica paralisado sem poder se mover pela duração dada pelo resultado dos dados. A vítima continua consciente e percebe tudo que se passa a sua volta, mas é incapaz de se mexer ou se comunicar. ++++ ===== Terceiro Nível ===== ++++ Convocar Animais | O Clérigo mentaliza uma espécie de animal e faz sua convocação. Um exemplar do animal que esteja nas proximidades se aproximará o quanto puder do Clérigo; alternativamente, caso o animal não seja de tamanho grande, um pequeno bando se junta e se dirige até o invocador. Os animais não são controlados pelo Clérigo, apenas não serão hostis, apenas estarão curiosos, sem abandonar seus instintos de sobrevivência. Caso sejam atacados, revidarão o ataque com ferocidade. Os animais se manterão próximos ao Clérigo enquanto durar o Milagre, dado pelo resultado dos dados. Após isso, se retirarão pacificamente. ++++ ++++ Emaranhado de Plantas | Este Milagre faz as plantas em uma área próxima escolhida pelo Clérigo crescerem, movimentarem e se emaranharem, eventualmente aprisionando alguém que se encontre no local. Os personagens presos devem fazer testes envolvendo suas características de força para conseguir se soltar -- caso contrário, não podem se mover. As plantas não se movimentam sorrateiramente, mas o Clérigo pode adicionar um ponto de Eneriga em seu Milagre para criar esse efeito. Os alvos das plantas podem realizar um teste de suas características de percepção: caso o resultado seja mais alto que a força do Milagre, eles têm a chance de escapar. ++++ ++++ Relâmpagos | O Milagre invoca relâmpagos vindos dos céus, que atingem as proximidades de um ponto próximo ao Clérigo, indicado por ele. Os raios são bastante impressionantes, e podem causar algum efeito em mentes supersticiosas. Logicamente, também podem ser usados como ataques a pessoas que estejam no ponto indicado. Nesse caso, considere a força do Milagre como o resultado de uma jogada de ataque, e calcule o dano normalmente. ++++ ++++ Transformar em Árvore | O Clérigo recita o feitiço e transforma-se em uma árvore típica da região em que se encontra. Enquanto está na forma de árvore, o personagem pode ver e escutar o que se passa nos arredores, mas não pode se mover, realizar ataques nem outros Milagres. No entanto, se ele for atacado de alguma forma (por exemplo, um lenhador com um machado), não pode se esquivar nem se defender, e sofrerá o Dano em sua totalidade.. Dependendo da constituição da árvore na qual ele se transforma, alguns pontos de Dano podem ser absorvidos, mas quando sua Vitalidade atingir 0, ele foi //"derrubado"// e retorna à sua forma original. O Milagre dura pelo valor indicado no resultado dos dados. ++++ ===== Quarto Nível ===== ++++ Terremoto | Um pequeno terremoto no ponto indicado pelo Clérigo é gerado, que é o suficiente para criar desequilibrar pessoas, derrubá-las de suas montarias, e criar pequenas fissuras na terra. O tremor atinge uma área de tamanho indicado pelo resultado dos dados, e todos os personagens -- incluindo aliados -- que se encontrem na região devem realizar testes envolvendo suas agilidades para determinar se estão desequilibrados ou caem em alguma fissura. A queda não é o suficiente para matar um personagem, mas o coloca completamente fora de ação até que consiga escapar do buraco. ++++ ++++ Mesclar com a Pedra | Aproximando-se de uma rocha de tamanho suficiente, o Clérigo é capaz de tornar-se um com ela, efetivamente escondendo sua presença. Enquanto está mesclado, o Clérigo é incapaz de se mover, falar, atacar ou realizar outros Milagres, mas pode ouvir o que é dito em suas proximidades. Da mesma forma, também não pode ser alvo de Magias, Milagre ou ataques. A duração do Milagre é dada pelo resultado dos dados, mas o Clérigo pode encerrá-lo antes disso. ++++ ++++ Transformar em Animal | O Clérigo visualiza um animal da região em que se encontra, e transforma-se nele. Em sua forma animal, o Clérigo obtém todas as Habilidades não-sobrenaturais: a capacidade de voar, de sentir cheiros, visão e tudo mais. No entanto, adquire também suas fraquezas, como todo tipo de vulnerabilidade, e Vitalidade reduzida, caso o animal seja de pequeno porte. A duração do Milagre é dada pelo resultado dos dados, mas o Clérigo pode encerrá-lo antes disso. ++++