{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-esfera-guerra.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:esfera:header-esfera-guerra.jpg }} ====== Guerra ====== O Domínio da Guerra é o domínio dos clérigos que se dedicam à arte do combate e à honra da batalha. Eles são guerreiros divinos, líderes corajosos e estrategistas habilidosos. Esses clérigos são abençoados com a capacidade de inspirar seus aliados durante o combate, concedendo-lhes força e determinação extra. Eles possuem conhecimento em armas e táticas de guerra, sendo capazes de canalizar a energia divina para desferir ataques poderosos e proteger seus aliados. Além disso, os clérigos desse domínio têm a habilidade de curar ferimentos em pleno campo de batalha, mantendo seus companheiros na linha de frente. Seu propósito é serem os defensores dos oprimidos, líderes inspiradores e a personificação da justiça no campo de guerra. ===== Primeiro Nível ===== ++++ Abençoar Arma | O Clérigo deve tocar a arma a ser abençoada e recitar o Milagre. O resultado dos dados é o bônus total dado ao dano causado pela arma. O usuário da arma pode escolher como distribuir o dano: todo em um ataque, ou em diversos ataques diferentes. Em um ataque bem-sucedido, o dano escolhido é aplicado. O Milagre se desfaz depois que todo o dano é aplicado, e a arma volta a funcionar como antes. Note que o bônus aplica-se apenas ao Dano causado, e não ao teste de ataque. > **Exemplo**\\ Ethan abençoa uma arma, e seu teste dá resultado +3. A arma abençoada pode causar 3 pontos de dano adicionais em um único ataque, ou 1 ponto em três ataques, ou qualquer combinação. Independente de como esses bônus serão distribuídos, após causar os 3 pontos de Dano, a arma volta ao normal. ++++ ++++ Aquecer Metal | O objeto de metal tocado pelo Clérigo tem a sua temperatura aumentada o suficiente para causar dano em quem o segura. O dano é causado apenas se um personagem toca no metal aquecido, e é dado pela margem de sucesso do teste. O metal resfria naturalmente até a temperatura ambiente. ++++ ++++ Coragem | O alvo tocado pelo Clérigo enquanto recita este Milagre recebe um bônus em seus ataques. O resultado dos dados é o bônus total nos ataques, e o alvo pode escolher como distribui-lo: todo em um ataque ou em diversos ataques diferentes. Note que o modificador afeta //apenas o ataque//, e não deve ser contabilizado ao computar o dano. O Milagre se desfaz após todos os bônus serem aplicados. > **Exemplo**\\ Ethan cria Coragem em Lukah, para que seus ataques sejam mais eficientes. O resultado do teste dos dados foi 3, e Lukah escolhe aplicá-lo todo no seu próximo ataque. Seu resultado nos dados foi 3, num total de 6 com o bônus; seu oponente teve resultado igual a 2. A margem de sucesso foi de 4 pontos, mas o bônus da Coragem vale apenas para o ataque, então o dano básico causado pelo ataque bem-sucedido de Lukah é apenas 1 ponto. ++++ ++++ Escudo | A pessoa que recebe o Efeito deste Milagre se torna protegida contra ataques físicos vindos de qualquer fonte. Ela não se torna mais difícil de acertar, mas o Dano é consideravelmente reduzido. A margem de sucesso é usada para determinar qual é a penalidade aplicada ao Dano recebido pelo personagem protegido. ++++ ++++ Causar Cegueira | O alvo deste Milagre perde a capacidade de enxergar pela sua duração, que é dada pelo resultado dos dados. A vítima ainda é capaz de perceber a presença ou não de luz, e talvez alguns vultos, mas é incapaz de discernir qualquer tipo de detalhe ou reconhecer amigos ou inimigos. ++++ ++++ Causar Medo | Este Milagre causa sensações de medo no alvo, que precisa ser tocado pelo Clérigo enquanto o recita. O alvo pode resistir com suas características de inteligência, força de vontade e outras semelhantes; a margem de sucesso é a penalidade aplicada à vítima ao tentar executar suas tarefas. Se a margem for significativa, a criatura afetada entra em pânico e -- dependendo de suas próprias características -- sair correndo ou atacar furiosamente a origem do seu medo. Note que a magia não cria ilusões, apenas a onda de medo que percorre a vítima. ++++ ++++ Causar Surdez | A vítima perde a capacidade de ouvir e discernir sons pela duração do feitiço, dada pelo resultado dos dados. Sons externos não chegam até os seus ouvidos, e mesmo a própria voz parece abafada e indiscernível. ++++ ++++ Pirotecnia | Com o uso deste Milagre, o Clérigo consegue criar efeitos usando fogo. O Poder não é o suficiente para criar chamas, mas, se elas existirem, o Clérigo pode aumentá-las ou diminui-las, direcioná-las ou dar uma forma não muito complexa por um período limitado de tempo. Se direcionadas a um alvo, as chamas causam o dano normal do fogo. ++++ ===== Segundo Nível ===== ++++ Afiar Arma | O Milagre é recitado sobre uma arma específica. Pela duração dada pelo resultado dos dados, a arma recebe o bônus equivalente. O bônus é aplicado apenas ao Dano causado pela arma, e quando o Milagre se desfaz, a arma volta ao normal. ++++ ++++ Amaldiçoar | O Clérigo deve tocar sua vítima enquanto recita o Milagre. Pela duração pelo resultado dos dados, a vítima recebe a penalidade equivalente em algum tipo de Tarefa específico, como conjurar feitiços ou realizar ataques. Os outros tipos de Tarefas não são afetados. Ao final do Milagre, a vítima não recebe mais as penalidades. ++++ ++++ Criar Armadilhas | Ao recitar este Milagre, o Clérigo deve escolher um gatilho, que é uma descrição rápida de uma situação envolvendo um objeto específico sendo protegido como, por exemplo, //quando o objeto for tocado// ou //quando o objeto for movido//. Quando ativado o gatilho, o Milagre executa um ataque ao personagem mais próximo com a força dada pelo resultado do teste. Normalmente, esse ataque causa Dano se for bem-sucedido, mas o Clérigo pode escolhar uma forma de ação diferente ao recitar o Milagre, como //criar uma nuvem de gás venenoso// ou //espirrar ácido// ou algo parecido. ++++ ++++ Dardos Mágicos | Apontando o dedo na direção de sua vítima, o Clérigo recita o Milagre, e um dardo mágico sai de seu dedo em direção apontada. Se seu teste for bem sucedido em uma jogada de combate à distância, o Dano causado é o Efeito da jogada. Se a vítima estiver fora do alcance, dado também pelo Efeito do teste, o dardo mágico percorre a distância correspondente e se desfaz sem prejudicar o alvo. ++++ ++++ Muralha de Vento | O Clérigo cria uma muralha de vento à sua frente que deflete flechas e outros tipos de ataques físicos leves. Se a força do ataque é menor que o resultado do teste deste Milagre, o ataque é completamente defletido e não causa nenhum Efeito em quem está protegido. Caso o ataque seja o suficiente para sobrepujar a Muralha, sua força é reduzida pela intensidade do vento. > **Exemplo**\\ Ethan conjura uma Muralha de Vento para se proteger durante um combate. O resultado dos dados é igual a 3, o que significa que ataques à distância com flechas ou pedras atiradas serão defletidos caso sejam menores que isso. Um arqueiro lança uma flecha contra Ethan com força de ataque igual a 4 -- ao passar pela Muralha, esse ataque é reduzido a 1. ++++ ===== Terceiro Nível ===== ++++ Arma Espiritual | O Clérigo cria uma arma composta de luz (ou de trevas, dependendo de sua orientação), que pode ter o formato desejado no momento da recitação do Milagre. O Clérigo consegue direcionar a arma para qualquer posição no alcance determinado pelo resultado dos dados, e pode usar seus Conceitos espirituais e a Habilidade neste Milagre como força de ataque. Trate os ataques como combate normal, mas a arma é considerada mágica para quaisquer efeitos relevantes. ++++ ++++ Confusão | O Clérigo aponta para a sua vítima, que pode estar distante, e recita o Milagre. A criatura resiste com suas características de inteligência, e se torna confusa caso seja derrotada. Realizar suas ações se torna um pouco mais complicada, mas o que acontece de fato depende da margem de sucesso: uma margem pequena apenas faz com que a vítima não consiga discernir esquerda de direita, ou talvez que vague pelo cenário sem saber exatamente onde está; um resultado mais potente pode fazer com que o alvo confunda amigos com inimigos e vice-versa, e passe a atacar seus próprios aliados. A vítima não pode estar mais distante do Mago do que o resultado dado pelos dados, caso contrário a Magia não o alcança. ++++ ++++ Definhar | Tocando uma parte do corpo de uma vítima, o Clérigo consegue fazê-la perder as forças, adoecer e por fim definhar. Para que o teste seja bem-sucedido, o peso do membro afetado não deve exceder o resultado dos dados, levando em consideração a resistência da vítima, que depende de seus Conceitos físicos. Caso seja bem-sucedido, a vítima perde a margem de sucesso em pontos de Vitalidade e Energia, e fica impossibilitado de utilizar o membro definhado até que consiga se recuperar. ++++ ++++ Repelir Criatura | O Clérigo gesticula na direção de uma criatura próxima e da direção na qual deseja repeli-la. Caso a força do Milagre seja maior que o peso da criatura, ela é repelida por uma distância dada pela margem de sucesso do teste. Como consequência, a criatura não está mais em combate corpo-a-corpo com o Clérigo, e os dois precisam se aproximar para engajar em combate novamente. ++++ ===== Quarto Nível ===== ++++ Banir Criatura | O alvo desse Milagre é uma criatura qualquer que esteja nas cercanias do Clérigo, a uma distância máxima dada pelo resultado dos dados. Caso a força do Milagre seja maior que o peso da criatura, ela é repelida na direção desejada pelo invocador por uma distância indicada pela margem de sucesso do teste. Este Milagre pode ser usado para separar dois adversários em combate e, por exemplo, proteger um aliado que esteja sendo atacado por várias criaturas até que o socorro chegue. ++++ ++++ Chuva de Fogo | O Clérigo seleciona um ponto a uma distância máxima dada pelo resultado dos dados. A área ao redor do ponto escolhido é coberta por uma chuva de pequenas labaredas que causam ferimentos a qualquer criatura que lá se encontre, independente de serem aliados ou inimigos. Trate a Chuva de Fogo como um ataque a cada uma das criaturas: a margem de sucesso é o Dano que a criatura recebe, e o processo se repete enquanto a duração dada pelo resultado dos dados determinar. Note que a Chuva de Fogo pode ter outras consequências, como atear fogo em objetos inflamáveis ou danificar armaduras, especialmente as confeccionadas de materiais que possam ser queimados, como couro. ++++