{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-esfera-cura-vida.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:esfera:header-esfera-cura-vida.jpg }} ====== Cura e Vida ====== O Domínio da Cura/Vida é a esfera de atuação dos clérigos que dedicam suas habilidades divinas à cura, restauração e proteção da vitalidade. Esses clérigos são mestres na arte de aliviar ferimentos, curar doenças e trazer vida onde há desespero. Eles possuem uma conexão íntima com a energia vital do mundo, permitindo-lhes canalizar essa energia em magias que restauram e fortalecem seus aliados. Além disso, os Clérigos desse domínio possuem habilidades especiais para proteger contra influências malignas, neutralizar venenos e restaurar o vigor de seus companheiros. Seu propósito é ser a âncora de cura e esperança em meio à batalha, oferecendo uma mão amiga e palavras de conforto quando a vida está por um fio. ===== Milagres Sem Nível Definido ===== ++++ Contramilagre | O //Contramilagre// é usada para desfazer efeitos criados por outros Clérigos. O Clérigo deve ser capaz de conjurar Milagres do mesmo nível que tenta desfazer, e deve fazer um teste desta Habilidade. Se o resultado do teste for menor ou igual, o Contramilagre falhou Se o resultado for maior que a força do Milagre, o teste foi bem sucedido e ele é desfeito. Os efeitos que ainda estiverem em vigor são anulados, mas as consequências de Efeitos que já aconteceram não podem ser revertidas — por exemplo, não é possível curar o Dano que foi causado por um Milagre depois que ele atinge o alvo, ou restaurar um objeto que tenha sido destruído. ++++ ===== Primeiro Nível ===== ++++ Comandar | O clérigo toca em sua vítima e pronuncia um comando. A vítima pode resistir usando sua inteligência ou outras características intelectuais. Caso o teste do clérigo seja bem-sucedido, a margem de sucesso indica a complexidade do comando dado -- por exemplo, o número de palavras no comando. ++++ ++++ Criar Comida e Bebida | O clérigo deve reunir algum material de qualquer natureza: terra, barro, pó ou qualquer coisa semelhante. A quantidade de material reunida é transformada em um tipo de alimento que, ainda que não pareça apetitoso ou tenha um sabor memorável, é o suficiente para suprir as necessidades diárias de uma pessoa. O clérigo não pode criar alimentos específicos, como frutas ou banquetes. A quantidade de comida criada é dada pelo resultado dos dados. ++++ ++++ Cura | Tocando o seu paciente e recitando o Milagre, o clérigo cura tantos pontos de Vitalidade quanto o resultado dos dados. O Milagre pode ser usado consecutivamente na mesma pessoa, mas nunca será possível recuperar Vitalidade acima do máximo. ++++ ++++ Detectar Mortos-Vivos | O clérigo consegue inspecionar a uma distância dada pelo resultado dos dados. Caso exista algum morto-vivo de qualquer tipo nas imediações, um leve brilho azulado aparece mostrando sua localização, não importa se o alvo se move ou está inativo. O Milagre não oferece qualquer tipo de proteção contra as criaturas. ++++ ++++ Proteção | Rezando pelo milagre ao tocar um alvo, o clérigo consegue torná-lo mais resistente a uma determinada fonte de ferimentos. O clérigo precisa escolher qual tipo de ferimento é reduzido, por exemplo: fogo, ácido, frio, e assim por diante. A margem de sucesso é a quantidade de dano que é absorvida sem afetar o alvo. ++++ ++++ Retardar Veneno | O clérigo consegue parar a ação de um veneno que age no organismo de uma pessoa por um determinado tempo, dado pelo resultado dos dados. Enquanto o Milagre estiver em efeito, o personagem afetado não sofre nenhum dos efeitos do envenenamento, podendo realizar suas atividades livremente. No entanto, no momento em que a duração terminar, o veneno volta a afetá-lo como antes. Esse Milagre apenas torna o veneno inativo por algum tempo, não sendo capaz de eliminá-lo. ++++ ++++ Retardar Doença | O clérigo consegue parar a ação de uma doença que age no organismo de uma pessoa pelo tempo dado pelo resultado dos dados. Durante esse tempo, o personagem afetado não sofre os sintomas da doença nem fica debilitado por sua ação, podendo realizar ações livremente. No entanto, assim que o efeito termina, a doença volta a atacar como antes. Esse Milagre apenas torna a doença inativa por algum tempo, não sendo capaz de eliminá-la. ++++ ++++ Remover Paralisia | O clérigo toca um indivíduo que tenha sido afetado por qualquer tipo de paralisia proveniente de forças mágicas. Caso a força de seu Milagre seja maior que a da paralisia, o alvo é libertado e pode se mover novamente. Caso contrário, nada muda, e a vítima continua presa. ++++ ++++ Proteção contra Mortos-Vivos | O clérigo toca em um alvo, que pode ser ele mesmo, e realiza um teste. A margem de sucesso do teste é usada como bônus para a resistência ao dano provocado diretamente por mortos-vivos, ou seja, proveniente de mordidas ou arranhões. O Milagre não protege contra armas usadas por mortos-vivos. ++++ ++++ Purificar Alimentos | Uma quantidade de comida cujo peso é dado pelo resultado dos dados é purificada e se torna adequada para o consumo humano. O Milagre remove qualquer tipo de impureza: venenos, contaminação, sujeira e outros. O clérigo não precisa ter conhecimento de que tipo de impureza está presente no alimento para que o Milagre funcione. Este Milagre também purifica água e bebidas em geral. ++++ ++++ Remover Maldição | Ao tocar em seu alvo, o Clérigo faz um teste desta Habilidade. Se o resultado dos dados for maior que a força da maldição -- que pode ser de qualquer espécie --, ela é removida e não afeta mais o seu alvo. ++++ ++++ Remover Medo | Tocando em um alvo que esteja tomado pelo medo, seja ele natural ou mágico, o clérigo é capaz de remover seus efeitos. O resultado dos dados no teste da execução do Milagre precisa ser mais alto que o que quer que esteja causando medo na vítima. Caso o resultado seja mais baixo, o personagem afetado continua sentindo os efeitos do medo. ++++ ++++ Reparos | Escolha um material qualquer, como couro ou metal. Ao tocar um objeto desse material que esteja danificado, o resultado do teste do Milagre é a quantidade de defeitos ou dano no material que são eliminados. ++++ ===== Segundo Nível ===== ++++ Abençoar | O clérigo deve tocar o seu alvo para colocar este Milagre em ação. Pela duração do Milagre, dado pelo resultado dos dados, o alvo ganha um bônus ao dano de seus ataques bem-sucedidos igual à margem de sucesso do teste do clérigo. ++++ ++++ Banir Mortos-Vivos | Pelo intervalo de tempo dado pelo resultado dos dados, o clérigo se torna uma visão insuportável para os mortos-vivos próximos, que tentarão se afastar o mais rápido possível. Criaturas dessa natureza, normalmente, não possuem inteligência para tentar resistir ao efeito do Milagre, mas caso o morto-vivo não seja descerebrado (como vampiros e outros da mesma natureza), eles podem resistir com suas características de inteligência. Caso a força do milagre não seja alta o suficiente, a criatura não é afetada. ++++ ++++ Curar Doença | O Clérigo toca seu paciente enquanto entoa sua prece. Se o resultado do seu teste for maior que a força da doença, ela é curada, e o doente recupera tantos pontos de Vitalidade quanto a margem de sucesso do teste. ++++ ++++ Luz Abençoada | O Clérigo emite um raio de luz que acerta seletivamente os mortos-vivos ao seu alcance, conforme o resultado dos dados. Isso significa que aliados não serão afetados (desde que não sejam mortos-vivos), mas podem bloquear a luz, impedindo-a de atingir algum alvo. O Dano causado é a margem de sucesso (trate como um ataque). ++++ ++++ Neutralizar Veneno | O Clérigo toca seu paciente enquanto entoa sua prece. Se o resultado dos dados for maior que a força do veneno, ele é eliminado do organismo do paciente, que recupera tantos pontos de Vitalidade quanto a margem de sucesso do teste. ++++ ++++ Paralisia | O Clérigo deve recitar este Milagre e tocar sua vítima, que pode resistir usando suas características de resistência física. Caso o teste seja bem-sucedido, o alvo fica paralisado sem poder se mover pela duração dada pelo resultado dos dados. A vítima continua consciente e percebe tudo que se passa a sua volta, mas é incapaz de se mexer ou se comunicar. ++++ ++++ Santuário | O Clérigo toca um alvo e realiza o Milagre. Durante sua ação, as criaturas afetadas ignoram a existência do alvo, dirigindo seus ataques para outros personagens. O Efeito se acaba após o tempo dado pelo resultado dos dados, e é encerrado prematuramente em qualquer criatura afetada que seja atacada pelo alvo. ++++ ===== Terceiro Nível ===== ++++ Abençoar o Grupo | Esse Milagre afeta todos os aliados que estejam em uma área do tamanho dado pelo resultado dos dados em torno do Clérigo. Os afetados recebem um bônus aos seus ataques dado pela margem de sucesso do teste. O modificador desaparece no momento em que a duração chega ao fim. Caso um personagem saia da área de atuação, deixa de receber os benefícios. O bônus se aplica apenas aos ataques feitos, e deve ser descontado ao se contabilizar o Dano causado em ataques bem-sucedidos. ++++ ++++ Invisibilidade | O Clérigo toca um objeto, que pode estar parado ou se movimentar livremente. Durante a duração do Milagre, o alvo estará praticamente invisível, e não será notado por um observador casual, a não ser de muito perto. Quem tenta ativamente detectá-lo deve vencer a força do Milagre em um teste que envolva suas características de percepção. Se a distância for significativa, a detecção ganha penalidades. ++++ ++++ Reanimar | Caso o teste desta Habilidade seja bem-sucedido, o corpo que é o seu alvo volta a se movimentar e caminhar, seguindo as ordens do Clérigo que o invocou. O Efeito durará pelo tempo determinado pelo resultado dos dados, e o corpo obedecerá o mesmo valor em comandos. Caso a criatura seja instruída a entrar em combate, a força de seu ataque é o resultado dos dados, mas note que o corpo reanimado não tem iniciativa própria nem intelecto -- ele apenas obedecerá ao comando sem usar criatividade ou pensar na maneira mais eficiente de fazê-lo. ++++ ++++ Regenerar | O Clérigo é capaz de regenerar partes do corpo e curar ferimentos que não se curam normalmente, como membros perdidos. O resultado nos dados indica o quanto é regenerado, bem como a Vitalidade e a Energia recuperados. Este Milagre //pode// ser usado em pessoas que não perderam nenhuma parte do corpo para recuperar sua Vitalidade e Energia até o resultado dos dados. Apenas ferimentos causados por contusões ou dano recebido em combate podem ser curados desta maneira. Isso significa que, se um personagem perder um olho em combate, ele //pode// ser regenerado, mas se perder a visão por causa de uma doença, infelizmente, não é possível. ++++ ===== Quarto Nível ===== ++++ Ressurreição | O clérigo se torna capaz de retornar a vida ao corpo de uma pessoa que já faleceu há algum tempo. Caso seja bem-sucedido, o falecido retorna à vida como estava no momento em que partiu, com todas as suas lembranças e capaz de falar e interagir normalmente. Ele é curado de ferimentos, venenos e doenças, mas não se torna imune a novos ferimentos ou doenças, e recupera sua Energia. Você pode interpretar a ressuscitação como uma sobrevida dada ao personagem. É importante notar que a duração é um dos Efeitos deste Milagre -- ao seu final, a vida abandona novamente o corpo, que volta ao estado de morto. Isso significa que um clérigo sozinho pode ressuscitar um corpo por apenas algumas horas, na melhor das hipóteses. Para que a pessoa viva sua vida por completo, é necessário que muita Energia seja gasta para complementar o Efeito do Milagre. Por esse motivo, esse Milagre é executado em longos rituais em que diversos clérigos atuam em conjunto para fornecer Energia suficiente. > **Exemplo**\\ Para que um personagem ressuscitado viva mais 40 anos, é necessário utilizar 38 pontos de Energia. Consulte os [[:sistema:Efeitos]] para maiores informações. ++++ ++++ Vigilante | Este Milagre cria a ilusão de uma grande criatura que vigia uma área determinada pelo Clérigo durante o tempo dado pelo resultado dos dados. Pessoas ou criaturas que se encontrem dentro da região protegida enquanto o Milagre é criado podem se movimentar livremente para dentro ou para fora do local sem causar efeitos. No entanto, se o local é adentrado por uma criatura não autorizada, um alarme que é soado e ouvido por todos que se encontram em seu interior. Além disso, a ilusão simula um ataque ao invasor, que deve resistir usando suas características de inteligẽncia e força de vontade -- se falhar, ficará paralisado pelo tempo dado pela margem de sucesso do ataque. Note que, ainda que convincente, a ilusão é difusa, e um período de investigação permitirá a quem observa determinar sua verdadeira natureza, desde que passe em um teste usando a força do Milagre como dificuldade. Nesse caso, o observador ficará imune ao ataque da ilusão. ++++